Los mejores juegos de 2024 que no has jugado (II): Fields of Mistria
Puedes romancear al dragón.
Muchos lo han intentado, pero pocos han conseguido, siquiera, llegar a una pequeña parte de su excelencia; y por eso que, siendo simplemente aún un Early Access, Fields of Mistria ya se plantee como el primer gran juego en seguir la estela de Stardew Valley me parece un hecho remarcable. No consideraría que busca usurpar su lugar, o desbancarlo, porque hay una suave autoconciencia de que ambos vienen de lo mismo, y también van hacia lo mismo. Con los Harvest Moon clásicos - ahora Story of Seasons - como base, pero la profundidad y complejidad propia de los juegos modernos, este simulador social y de agricultura (un “juego de granjitas”, como se llaman más popularmente) itera sobre el título de Eric Barone pero también salpimienta la experiencia de mecánicas nuevas e ideas que le acaban dando una entidad muy diferente.
En Fields of Mistria somos un aventurero que se muda a una pequeña ciudad que ha visto horas mejores tras un terremoto. Por supuesto, la tarea de reconstruir la ciudad acabará cayendo en nuestras manos, ayudando a los vecinos en distintas tareas, recolectando materiales y rehabilitando distintas estructuras y espacio. Por ser así de simpáticos, como recompensa, conseguiremos una pequeña casa; allí, nuestros cultivos y animales se encargarán de ser nuestro sustento. No es que la premisa sea extraordinariamente innovadora: uno de los grandes aciertos del título de NPC Studio es saber exactamente qué tópicos del género están ampliamente extendidos por un buen motivo.
La base común se extiende a la estética, sonidos e incluso algunos menús, que no son iguales que Stardew Valley o Harvest Moon pero se sienten parecidos. Eso es más que suficiente para conseguir que nos sintamos como en casa desde el primer momento. Pero poquito a poco Fields of Mistria va desplegando sus propias ideas; algunas son divergencias notables respecto a otros juegos similares y otras son simplemente añadidos de calidad de vida extraordinariamente precisos que nos harán preguntarnos cómo habíamos vivido sin ellos todo este tiempo.
Siendo un juego, en general, más denso de lo habitual dentro del género, tiene la delicadeza de ir añadiendo nuevas variables poco a poco. Por ejemplo, no desbloquearemos todas las herramientas desde el principio, sino que cada una tiene su lugar en la historia y su manera especial de obtenerse, que nos requerirá un tanto de conocimiento sobre el universo del juego. Pero, personalmente, creo que la mejor incorporación de Fields of Mistria es el árbol de habilidades que, al estilo RPG, nos permite obtener mejoras para nuestro personaje. A pesar de que a priori podría parecer que un sistema basado en estadísticas y modificadores no encaja del todo en un título que aspira a ser relajado, el juego se esfuerza mucho en no hacerlo aparatoso de manejar y, sobre todo, en que sea extremadamente útil. Opciones para recuperar estamina después de hacer las tareas rutinarias de cada día, mejoras en el tiempo de fabricación de objetos o mapas que nos muestran en todo momento donde está cada uno de los habitantes de la villa aligeran y simplifican de manera muy, muy notable algunas de las acciones más aparatosas de este tipo de juegos.
Siendo un juego en acceso anticipado, claro, hay varios aspectos que todavía están susceptibles de revisión. Aunque muchos jugadores agradecerán esto, la ausencia de minijuegos o de elementos de habilidad a la hora de, por ejemplo, pescar a mí no acaban de convencerme; los mapas podrían ser más legibles o la economía del juego más equilibrada. En cualquier caso, Fields of Mistria ha recibido un ritmo de actualizaciones muy razonable desde su lanzamiento este verano, en el que los desarrolladores ya han tomado buena nota de algunas de las quejas principales de los usuarios.
Aunque pasarnos decenas y decenas de horas decorando nuestra idílica casita ya podría ser más que suficiente, la verdad es que el verdadero punto diferencial del juego son sus personajes. Un elenco de NPC extraordinariamente bien diseñados, con un ojo al detalle máximo para que todos encajen a la perfección en un arquetipo habitual y, al mismo tiempo, lo subviertan y lo rebasen en todas las direcciones con giros y con matices inesperados. Las conversaciones con ellos son complejas, divertidas e interesantes. El volumen de diálogo es muy notable y la manera en la que evolucionan conforme mejoramos nuestra relación con ellos da pie a algunos de los mejores momentos del juego. En muchos otros títulos del estilo podemos acabar dando regalos o realizando acciones sólo buscando la aprobación de los personajes y los beneficios de ésta, sin realmente pensar en ellos ni conocerlos; en Fields of Mistria se ganarán un verdadero hueco en nuestro corazón incluso si no queremos.
El estilo artístico era quizás el aspecto que menos me convencía en un principio, pero, como mínimo, encaja perfectamente con lo que el juego quiere transmitir. El estilo pixel art tan sencillo, de pixel gordote, es agradecido a la vista, y es muy resultón en comparación con los detallados retratos al estilo anime de los NPCs. La paleta de colores es suave y gestiona muy bien el paso de la mañana al atardecer y la noche, por ejemplo, pero en ocasiones me resultaba difícil distinguir los objetos interactuables de los que no lo son; ese es, sin duda, uno de los aspectos que más se pueden limar de cara al futuro.
Lo más emocionante de todo esto es que Fields of Mistria sólo acaba de empezar. La comunidad, pacífica y amable (¡por norma general! ya sabéis como va esto…) no parece tener ninguna prisa por que los desarrolladores acaben el proyecto, y creo que tendrán el espacio y el apoyo necesario para pulir todo lo que se necesita pulir y ampliar todo lo que necesiten durante al menos unos buenos meses más. Yo me quedo aquí, sentada en primera fila, esperando pacientemente a ver cómo acaba la película. Si lo que he contado os gusta, vosotros deberíais, también, ir pillando sitio.