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Los mejores juegos de este año que no has jugado (VI): Dragon Ruins

Necesitamos más juegos para gente cansada.

Hagamos un experimento mental. Imaginemos un ser humano al que, como a Mr. Potato, podamos ponerle y quitarle partes del cuerpo como si fueran piezas, sin que sufra dolor ni ninguna clase de perjuicio. ¿Cuántas piezas podríamos quitarle antes de que deje de parecer una persona? Probablemente podríamos quitarle todas las extremidades y hacer que sea un tronco con cabeza y seguiría pareciendo humano. Si le quitáramos la cabeza, sin embargo, ya sería demasiado — podría ser una persona, un cerdo o una patata anormalmente grande y tersa. Entonces, la clave es la cabeza. Pero un cráneo, sólo el hueso, no lo reconocemos como humano por sí mismo incluso si lo es. Del mismo modo, una persona con la cabeza de un mono no la reconoceríamos como humana, incluso si la cabeza sería prácticamente humana. Entonces, parece evidente que la cuestión no es el cráneo, si no la cara: la estructura, los rasgos, la disposición y su forma. Pero eso nos lleva a otra pregunta, ¿cuántas cosas podemos quitar o cambiar de una cara antes de que deje de parecer humana? ¿Hay un límite claro o nos basamos en las impresiones?

Este mórbido experimento mental tiene una función y es señalar lo difícil que es definir porqué reconocemos las cosas por lo que son. Reconocemos a otros seres humanos como tales, pero no sabríamos decir la razón. La frontera entre lo humano y lo inhumano, de lo que no reconocemos como tal, es tenue y borrosa. Por eso existe el uncanny valley, porque reconocemos las cosas a partir de impresiones generales, no de hechos. Y con los videojuegos pasa lo mismo. Sabemos que ciertos videojuegos pertenecen a ciertos géneros, pero eso es una impresión más que una serie de valores objetivos.

¿Y si un videojuego decidiera hacer el experimento mental que hemos hecho al principio al respecto de su propio género? Quitar rasgos supuestamente definitorios, sin los cuales aún se entiende como tal, hasta quedarse con el absoluto mínimo donde aún es reconocible como parte de su género. Ese juego ha salido en 2024, lo ha desarrollado Graverobber Foundation y se llama Dragon Ruins.

Cuando jugamos Dragon Ruins resulta innegable que estamos ante un dungeon crawler, y también que su desarrollador ha buscado el minimalismo en todos los aspectos del mismo; los niveles no tienen texturas, los combates son automáticos, no hay transiciones entre exploración y combate, el mapa se dibuja de forma automática, la inmensa mayoría de combates son aleatorios, la subida de nivel hace de forma automática toda distribución posible de puntos y sólo hay dos tipos de objetos. Pero todo esto está hecho de tal forma que nunca deja de sentirse como un dungeon crawler.

No lo hace porque algunos aspectos son sólo un paso más complejo de lo necesario para dar esa sensación. Para subir de nivel tenemos que volver al pueblo. Algunos combates están prefijados. Hay una pequeña historia que justifica nuestro descenso a la mazmorra. Y esos detalles son los que construyen la sensación de que estamos ante un verdadero dungeon crawler.

Eso hace que sea un juego donde nuestras decisiones son muy limitadas, pero significativas. Gracias a la cantidad mínima de elementos e interacciones que tiene, nuestras decisiones se resumen en todo momento a si seguir avanzando, volver al pueblo o, cuando estamos en combate, si seguir dejando que peleen nuestros personajes o huir andando pasillo arriba o pasillo abajo. Eso lo convierte en la esencia mínima de lo que puede ser un dungeon crawler antes de dejarlo de serlo. Y funciona.

Dragon Ruins es la quintaesencia del dungeon crawling, y por eso es un juego perfecto para quienes quieran adentrarse en el género. Quien se sienta demasiado intimidado por Wizardry o Etrian Odyssey o cualquiera de las decenas de opciones perfectas para comenzar, encontrará aquí un juego que no sólo no pone dificultades para adentrarse en el mismo, sino que además ofrece todas las claves que hacen que el género sea exactamente lo que es. Ahora bien, eso es lo que lo hace perfecto también para quienes ya saben que les gusta el género, precisamente, porque es un agapé para quienes quieran disfrutar de un dungeon crawler sin comprometer al menos diez horas de su vida. Porque como bien dice su descripción, Dragon Ruins es «un microjuego de dungeon crawling para gente cansada». Aquí no sólo se ha reducido hasta su mínima esencia el dungeon crawler, sino también la experiencia del dungeon crawling: tienes el absoluto mínimo que debes hacer para que aún sea un dungeon crawling, convirtiéndolo en un aperitivo más fácil de encajar que todo un banquete.

Por eso funciona a la perfección. Por eso esperamos con ansias Dragon Ruins 2, el cual ya está en desarrollo, tiene casi la misma descripción que el primero — «un dungeon crawler para gente cansada» —, sólo que esta vez no parece que estemos ante un aperitivo: parece que al menos nos han preparado todo un almuerzo. Uno que esperamos con ansias, viendo lo que es posible hacer una vez se ha deconstruido el género hasta sus cimientos.

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