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Los mejores momentos del 2012

Un repaso por las escenas más destacadas del pasado año.

Si bien es cierto que ya hace algunos meses que estamos inmersos en el año 2013, antes de abandonar el 2012 me gustaría recordar diez de estos grandes momentos que nos ha dado el mundo del videojuego el último año. Cabe decir que, para evitar spoilers, se han dejado los finales de muchos juegos que podrían entrar perfectamente en esta lista, como es el caso de Journey, The Walking Dead o Spec Ops: The Line. Como siempre, si creéis que falta algún momento, tenéis los comentarios para mencionarlos.

Fez: el paso del 2D al 3D

Parece mentira que toda la polémica que ha suscitado el juego, sobre todo por culpa de su creador, no haya evitado que sigamos recordando a Fez con una sonrisa en la boca. No solo por sus alegres mundos llenos de colorido y cielos azules, sino también porque la aventura de Gómez nos ofrece muchos de los puzles más innovadores que hemos visto en los últimos años.

Y es que el paso de las dos a las tres dimensiones que nos ofrece el juego y, sobre todo, la opción de girar el mundo a nuestra conveniencia, nos regala multitud de nuevas posibilidades, todas ellas para conseguir los cubos que pueblan el mundo de Fez.

Esta mezcla de puzles y plataformas es visualmente espectacular, y el momento en que Gómez ve las cosas con una nueva dimensión es de lo más bonito que se vió el pasado año.

Spec Ops, The Line: La decadencia

Pocos podíamos esperar que, ante un contexto y una jugabilidad tan habituales como la que ofrecía este juego, se encontrara una de las sorpresas del año. Una vez acabado Spec Ops: The Line, se nos hace difícil asumir que ese Martin Walker que se nos presenta al inicio del juego como un soldado de élite preparado para matar se acabe convirtiendo poco a poco en la sombra de ese héroe de los primeros niveles.

Dubái, la ciudad donde se desarrolla el juego, tiene poco de ese lugar paradisíaco que todos conocemos, y al ir sucediéndose los niveles comprobaremos que se ha convertido en el mismísimo infierno, donde la guerra y el efecto erosivo de las tormentas de arena han acabado con toda la humanidad que quedaba en el lugar.

Esta decadencia de los personajes, de la ciudad, de todo lo que rodea el juego permite que la desolación de Spec Ops: The Line que invade a los protagonistas acabe afectando al propio jugador.

Botanicula: los momentos musicales

Los fans de Amanita Design tuvimos nuestra dosis de felicidad con Botanicula. Un pequeño cuento protagonizado por 5 amigos que tendrán que recorrer un árbol con el objetivo de salvarlo de unos peligrosos bichos negros que están eliminando todo lo verde que les rodea.

Se nota que los creadores del título han trabajado anteriormente con proyectos musicales, porque la integración de la banda sonora es magnífica; con unos temas de apertura y cierre que nos dejarán una gran sonrisa en la cara. Muestra de ello es un pequeño juego que nos encontraremos en el que tendremos que ir haciendo clicks a distintos instrumentos de una pareja de músicos. Lo gracioso del momento es la muestra del talento que tiene Amanita Design para hacer juegos para el recuerdo; y eso es, sobre todo, por saber integrar la música a sus maravillosos juegos.

The Walking Dead: La relación Lee-Clementine

Pocos pensábamos que, tras su irregular serie de televisión, el videojuego de The Walking Dead podía llegar a rivalizar directamente con el cómic. Y es que la obra de Telltale Games nos cuenta una historia que encuadraría perfectamente en las viñetas de Robert Kirkman, pero añadiéndole tal inmersión e implicación del jugador que cualquier decisión que tomemos nos parecerá trascendental.

Sobre todo cuando estas elecciones tengan que ver con Clementine, la niña de la que cuida el protagonista del juego. Porque, es tal el afecto que tiene esta pareja, que los momentos de calma en los que podamos charlar con la pequeña serán nuestra recompensa tras vivir las típicas situaciones de tensión propias de un juego de zombies.

Todo ello se concentra en la escena final, en la que esta relación se hará más fuerte que nunca y en la que Clementine tendrá que demostrar que todo lo que ha enseñado Lee durante los 5 capítulos del juego le han servido para algo. Emocionante es poco.

Max Payne 3: la llegada a las chabolas

La narrativa de Max Payne 3 es una de las más trabajadas no solo este año, sino de la generación. La manera como la circunstancias que afectan a nuestro protagonista se ven reflejadas en el juego son muy destacables, principalmente por el uso de colores y efectos para que nos pongamos en la piel de nuestro traumado protagonista.

El máximo exponente de esto es el principio del segundo episodio del juego, momento en el que Max llega a Brasil, donde las chabolas lo rodean todo y la gente tiene pocos motivos para vivir. Este paso del Max Payne de Remedy al Max Payne de Rockstar, con la conocida rapada del protagonista, es la máxima expresión de inmersión que nos ofrece el juego, todo mientras escuchamos los pensamientos de nuestro alcohólico preferido.

Thomas was alone: el descubrimiento de nuevos compañeros

Thomas was alone es el típico juego que nos tienen que recomendar varias veces para que le demos una oportunidad, pero, cuando lo hacemos, no podemos más que agradecer a la persona que nos lo ha recomendado. Y es que parece mentira que un juego tan minimalista como Thomas was alone, protagonizado por cuadrados y rectángulos, esconda unos puzles, una jugabilidad y unos protagonistas tan interesantes.

Gran parte de la culpa la tienen dos cosas: por un lado, la magnífica banda sonora de David Housden, que le da una épica al juego impropia para un juego indie y, por otro lado, la estupenda narración de Danny Wallace, que le da toda la profundidad necesaria a estos personajes que se nos van a ir apareciendo durante el juego.

Y es que, como bien dice el título del juego, Thomas estaba solo. Pero, a medida que vayamos recorriendo los 100 niveles del título, iremos conociendo a nuevos personajes que nos acompañarán en la aventura, cada uno con sus características jugables y su propia personalidad. Descubrir estos nuevos compañeros es sin duda de lo mejor del juego.

Far Cry 3: Vaas

Los juegos en primera persona siempre nos han permitido involucrarnos en mayor medida en la historia que nos han contado. Un claro ejemplo fue Batman: Arkham Asylum, donde en los momentos más "peliculeros" optaba por tomar la vista en primera persona para conseguir una mayor inmersión en la vida de Bruce Wayne.

Pero si hay una manera en la que se aplica lo dicho anteriormente es poniendo en primer plano a nuestro enemigo del juego, y Far Cry 3 lo hace con Vaas Montenegro. Este personaje, que bien podría haber estado presente durante más momentos del título, nos muestra su visión del mundo: una perspectiva centrada en la locura, totalmente ilógica, pero que por la brillante interpretación de Michael Mando nos parece realmente genial, tal y como pasaba en Arkham Asylum.

A falta de un juego de Batman en el 2012, Vaas Montengro fue el Joker del pasado año.

Journey: el descenso durante el atardecer

No sorprendemos a nadie si decimos que el juego de Thatgamecompany tiene muchas escenas realmente bonitas: el inicio entre las dunas, el descenso hasta las zonas más profundas del mundo, el ascenso nevado... no son pocas las situaciones visualmente espectaculares que nos ofrece Journey. Pero si un momento se nos queda en la retina es el descenso durante el atardecer.

En este instante, como si de un juego de patinaje se tratara, utilizaremos la arena para ir deslizándonos a través de las dunas. El momento clave lo encontramos en un cambio de plano, que nos permite ver nuestro personaje de perfil descendiendo mientras en el fondo vemos como el Sol va cayendo poco a poco. Con unos colores marrones y una iluminación estupenda, esta es una de las imágenes que le dan épica al título.

Todo esto acompañado de Apotheosis, un tema musical realmente brillante que acompaña perfectamente la situación. La banda sonora, del magnífico Austin Wintory, es posiblemente la mejor banda sonora del año, cuyas fenomenales canciones convierten el juego en una obra maestra.

Dishonored: el baile de los Boyle

La historia es sencilla: somos Corvo Attano, y somos el criminal más buscado en Dunwall. Nos pasamos todo el juego ocultos entre las sombras para evitar que nos reconozcan, y así poder vengarnos de todos aquellos que han mancillado nuestro honor. Pero, en una misión en concreto, La última fiesta de Lady Boyle, tendremos total libertad para movernos cómo y por dónde queramos.

Y es que esta fiesta solo tiene una condición: llevar una máscara. Y teniendo en cuenta que durante todas las misiones del juego la llevaremos, no tendremos problema en pasar inadvertidos como un invitado más a la celebración.

Con todo ello, movernos con total libertad, pudiendo hablar y beber, mientras buscamos información sobre nuestros enemigos es una genial manera que nos ofrece el juego para demostrar sus posibilidades, que son muchas.

Mass Effect 3: las decisiones

Cuando hablamos de Mass Effect hablamos de la trilogía con mejor ambientación que se ha creado en esta generación. Todas las razas, planetas y personas que nos rodean están creados para nosotros y no es de extrañar que, si en la tercera parte de la saga se nos permite decidir el futuro de todo lo que nos rodea, estas decisiones se tornen como las más importantes en esta generación.

Además, en el juego tenemos tres de estos momentos, cada uno de ellos al final de los capítulos en los que se divide el juego. En estas situaciones tendremos que decidir entre varias opciones, las cuales normalmente dejan un sabor agridulce, ya que ninguna de ellas es realmente la buena. Si hemos vivido desde el principio la historia de Shepard, los sucesos que acontecen en esta tercera parte tienen una relevancia que pocos juegos pueden llegar a tener, y si además podemos elegir como siguen, es normal que sea de lo mejor que hemos visto este año, por no decir en esta generación.

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