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Los menús de configuración.

Las falacias del videojuego.

Quinta falacia:"Cuantas más opciones de configuración tenga un juego, mejor"

Antes de entrar en harina he de decirles que cuando hablo de opciones de configuración no me refiero a la posibilidad de modificar los parámetros técnicos que incorporan los títulos de PC, ya que entiendo que estos menús cumplen la necesaria función de adaptar el juego - en la medida en que sea posible - a las prestaciones del hardware de manera que el rendimiento se mantenga en niveles aceptables. Cuanto más escalable sea un título tanto mayor será el número de usuarios que podrán jugar a él. La configuración técnica (resolución, antialiasing, anisotrópico, etc.) contribuye, por tanto, a ampliar el mercado potencial de un juego sin alterar por ello su diseño y, es este sentido, encuentro lógico y razonable que exista.

Aquellas opciones de configuración que sí afectan al diseño y, por tanto, condicionan en cierta medida la jugabilidad propiamente dicha me suscitan, en cambio, cierto recelo. La posibilidad de ajustar determinados parámetros del juego a gusto del usuario es algo que existe desde hace muchísimos años, pero de un tiempo a esta parte parece estar más en boga y las opciones que ofrecen estos menús son cada vez mayores. Posiblemente, la más primitiva y elemental sea la de invertir los ejes X e Y o quizás la facultad de ajustar el nivel de dificultad, pero existen muchas otras. En la saga Silent Hill es posible, por ejemplo, graduar el reto tanto para la acción como para los puzles. Hitman Absolution, título que he finalizado hace unos días, ofrece por su parte un abanico nada desdeñable: velocidad visual, puntería asistida, mostrar tanto a los enemigos como sus recorridos e, incluso, la opción de resaltar pistas. Si reflexionas un momento, probablemente recuerdes juegos en los que es posible modificar la posición de la cámara, destacar aquellos objetos con los que es posible interactuar, activar o desactivar ayudas o la posición de los objetivos en el mapa, establecer o no municion infinita, graduar el respawn de enemigos y un larguísimo etcétera.

En principio, cabe pensar que cuantas más posibilidades ofrezca un juego en este sentido tanto más versátil será y, por tanto, mejor podrá adaptarse a los gustos y preferencias personales de cada usuario. En consecuencia éste podrá disfrutar de él en mayor medida y, al fin y al cabo, eso es lo que importa. Sin embargo uno, cuando entra en el menú de configuración y comienza a toquetear las diferentes opciones, no puede dejar de preguntarse: ¿A qué voy a jugar? ¿A un juego que ha diseñado un grupo de personas o a uno que estoy terminado de diseñar yo mismo? Evidentemente nunca es posible sacar los pies del tiesto. Las opciones de configuración no dejan de ser una serie de variables que brinda el estudio para que puedas manipularlas, pero en todo momento has de atenerte a ellas. Pese a ello, no es menos cierto que esa personalización repercute en mayor o menor medida en la experiencia de juego.

Recuerdo que la sensación de soledad y hostilidad que transmitía Metroid Prime (Gamecube, 2003) cambiaba radicalmente - para bien - cuando desactivabas el sistema de pistas. Probablemente no haya en el mundo nada más temeroso que el dinero y es evidente que cualquier industria que, dedicada o no al entretenimiento, se mueva en grandes cifras procura por todos los medios a su alcance dar en el clavo. Detrás de gran parte de los estrenos cinematográficos, por citar un ejemplo, existen sesudos estudios de mercado, productores de afilados colmillos, pases previos para amoldar el celuloide a las reacciones del público y, en definitiva, una gigantesca maquinaria de marketing dirigida a ajustar al milímetro cada detalle de la producción con objeto de minimizar el riesgo de la inversión, pero, en cualquier caso, alguien ha de decidir en última instancia cuál es la película que se estrena. Será ese resultado y no otro, fruto único e irrepetible de una tensión, afortunada o desgraciada, entre ambiciones empresariales, aspiraciones a estatuilla, presiones de despacho y vanidades artísticas, el que se proyectará en la sala y el que será juzgado como obra maestra, morralla infecta o medianía olvidada a los cinco minutos.

En cambio, en el ámbito del entretenimiento electrónico y debido a las posibilidades interactivas que ofrece el medio, esto no sucede exactamente así, y cada título incorpora la posibilidad de que el usuario termine de esculpirlo para acomodarlo a sus predilecciones lúdicas. Considero que cada opción de un menú de configuración encierra en el fondo un acto de cobardía por parte del estudio, que prefiere no mojarse y delega en el jugador la toma de una serie de decisiones de diseño. Si bien es legítimo el propósito económico de llegar a la mayor cantidad de público posible, no es menos cierto que la creación de un producto a la carta es algo que no garantiza el mejor producto posible y, hasta cierto punto, puede ir, incluso, en menoscabo de las señas de identidad de la obra.

Puestos a tratar de compatibilizar ambos planteamientos - el mercantil y el, digamos, artístico - una solución podría consistir en implementar dentro del menú una opción director´s cut - o, más propiamente, director´s design - que contenga aquella configuración que proporciona una experiencia lo más fidedigna posible a lo que el diseñador tenía en mente. No se me escapa que esos parámetros puedan venir dados por el nivel de dificultad normal y el resto de opciones por defecto, pero tampoco el hecho de que sólo comprendí al personaje del Jefe Maestro cuando empuñé el pad en Legendario.

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Avatar de J
J: Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.
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