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Los pases online

Destripando la industria.

La industria está cada vez más preocupada con el crecimiento que esta generación ha tenido el mercado de segunda mano y, como de esas ventas no ven ni un dólar, han decidido buscar una solución que les permita reducir el impacto que tiene la segunda mano en sus ingresos. Una de las primeras empresas grandes que movió ficha fue Electronic Arts, con una iniciativa que llamó el "Project Ten Dollar". Cualquier juego de EA, desde el primer Dragon Age, lleva algún tipo de contenido descargable, cuyo código de un solo uso viene incluido en la caja. En las primeras etapas, con juegos que ya estaban medio acabados cuando empezó la iniciativa, los extras no eran especialmente relevantes; pero a partir de las iteraciones de los juegos deportivos anuales es cuando los usuarios vieron las consecuencias. Y es que, el modo online, principal atractivo de estos juegos para muchos usuarios, quedaba reservado a primer usuario del título. Y este año hemos visto cosas como Catwoman en Batman Arkham City, un trozo de la campaña reservado para los compradores más fieles.

¿Cómo funcionan los online pass? ¿Cómo afectan al mercado de segunda mano?

No quiero meterme demasiado en el tema de la segunda mano, que es bastante complejo y explicaremos más a fondo en otra ocasión, pero me gustaría remarcar que, por el momento, es legal vender un videojuego. Y no solo es legal vender el juego, sino que las empresas no pueden evitar que lo vendas.

Sin embargo, una empresa sí puede prohibirte que vendas o compartas un servicio. Por ejemplo, no puedes compartir o vender tu cuenta de World of Warcraft o de Steam. Esto es precisamente lo que buscan los desarrolladores de juegos de consola, convertir sus juegos en un servicio o, al menos, añadir componentes importantes de servicio a sus juegos, de forma que el contenido que puede venderse se reduce.

Aquí es importante apuntar una peculiaridad con el mercado de PC y la segunda mano. Si el juego esta enlazado con un servicio, ya no puedes venderlo. Por eso muchos editores están apostando por Steam u Origin como DRM (Digital rights management, en español "gestión de derechos digitales"), convirtiendo la copia física en un medio de distribución de la licencia de su servicio de descargas.

Son cosas como los Autologs de NFS, Call of Duty Elite, la Red Cerberus de Mass Effect, el Uplay de Ubi. En el momento que tienes que registrarte para acceder a parte del juego, esa parte es un servicio.

Conviene matizar que público al que están orientados estas medidas es al comprador que esta dispuesto a llevarse el juego de segunda mano para ahorrarse 5€. El que va decidido a alquilar o se comprará el juego cuando esté de saldo, no lo va a comprar a 69.95€ de todas formas. Pero el comprador que está dispuesto a pagar 60€ por un juego, es un cliente por el que las compañías quieren pelear. Y, en cualquier caso, la compañía obtendrá un beneficio de los compradores de segunda mano (mediante la compra de DLC o de los online pass), con lo que palían las posibles perdidas.

¿Si son tan rentables, por qué no lo llevan todos los juegos que tienen multijugador?

Idealmente a cualquier editor le gustaría poder ofrecer un online pass. Y, si miramos únicamente los casos de éxito, parece que esta fórmula es la bala de plata contra la segunda mano. Pero conviene darse cuenta que proporcionar un servicio no es gratis.

Aun si tu juego incluye algún tipo de multijugador, para dar un servicio es necesario desarrollar toda una plataforma de gestión de usuarios, rankings, y desarrollar modos de juego que incentiven a los jugadores a usarlo. Si tus usuarios no están interesados en los contenidos supuestamente exclusivos, ¿para qué ponerlos entonces?

Además, esta comunidad requiere mantenimiento y, al menos durante un tiempo, actualizaciones de contenido para mantener el interés. Mantener un servicio activo cuesta dinero. Si evitar la segunda mano te cuesta más dinero que el que se supone que pierdes, no es un buen negocio.

¿Qué pasa los juegos que disponen de DLC desde el primer día?

En el caso de DLC, es una cuestión de rentabilidad: ¿Qué resulta más interesante regalar el DLC para, potencialmente, vender más durante la salida o vender el DLC a parte?

Aquí ya entran las cábalas del desarrollador, su estrategia de negocio, el tipo de juego y su duración. Pero, en general, los contenidos descargables resultan más rentables venderlos a parte. Hace unas semanas leíamos un estudio que revelaba que el 51% de los jugadores ha comprado un DLC.

No os quepa duda que los editores y desarrolladores saben cuanto han vendido y cuanto se ha jugado su juego. Las estimaciones que solemos leer (y de las que muchos fans se suelen burlar) de las grandes cabezas de estudios están basadas en datos mucho más fiables que los Torrent.

Cuando Quantic Dream dice que han perdido 10 millones de Euros se basan en las personas que, estiman, han jugado a Heavy Rain comparados con los juegos que han vendido. Evidentemente, esto incluye copias de segunda mano, alquileres o préstamos, pero esa gente ha invertido tiempo en jugar a Heavy Rain (y avanzar sustancialmente en él).

Las voces discordantes: no a todo el mundo le gusta el online pass

Eso sí, los juegos como servicio han venido para quedarse, especialmente en títulos multijugador, que ya estaban desarrollando cada vez más los servicios de comunidad.

En Epic Games por ejemplo, no han introducido el pase online, y eso que los Gears of War son uno de los juegos mas jugados en Xbox Live. En Epic creen que el que compra GoW es para jugar al online. El que no está interesado en el online, directamente, va a alquilar el juego. Por esto, basan su estrategia en potenciar las actualizaciones y los DLC que motiven al usuario a quedarse su juego.

También es interesante la estrategia que sigue Nintendo. Según declaraciones de Reggie Fils-Aime ellos creen que "el jugador paga por una experiencia completa". Esto es muy consecuente con la política de Nintendo, que no suele rebajar sus juegos, no suele hacer iteraciones anuales a fin de mantener el valor percibido del titulo siempre alto. Super Mario Galaxy sigue costando lo mismo desde el primer día.

¿Acabaremos registrando los juegos de consola como vaticinan los más pesimistas?

Creo que el quid de la cuestión es el concepto de juegos como servicio. Sin apoyo de Sony, Microsoft o Nintendo, respaldando esta medida es difícil que se convierta en estándar, especialmente en una industria donde los estudios abren y cierran con gran facilidad.

Tampoco parece que interese mantener los juegos durante un periodo suficientemente largo como para que compense el coste de desarrollar estos servicios. Ahora mismo, las empresas parecen apuntar a sacar títulos anualmente.

Eso sí, los juegos como servicio han venido para quedarse, especialmente en títulos multijugador, que ya estaban desarrollando cada vez más los servicios de comunidad y donde los desarrolladores ya cuentan con actualizar periódicamente el juego con nuevos mapas (de pago o no), torneos, etc.

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