Los periodistas de videojuegos
¿Por qué leemos lo que leemos?
El desarrollo de videojuegos representa un campo sin ley, sin normas a seguir, un videojuego concreto puede ser más feo que un mono chupando un trozo de limón y ser divertido, y viceversa, un juego puede ser una virguería técnica, de argumento trabajado y acabado precioso pero ser más aburrido que un sapo en una bañera. La calidad de uno y del otro no se puede extraer desde un manual o desde unas enseñanzas que dictaminen qué es lo que está bien hecho y qué es lo que está mal hecho, no se puede demostrar científicamente la calidad de un videojuego porque no existen muestras madre, no existe un punto de referencia.
En todo caso este punto se encuentra en la comparativa de un juego respecto a otro, un perdonavidas que lo que dice es que el que aparentemente es el juego bueno en realidad es el juego menos malo, o también que uno es peor que el otro, que el otro es mejor que el de más allá pero siempre ha de haber un tontito del que reírse y utilizarlo de guía para determinar la calidad del resto. Eso es todavía más triste.
Si no podemos saber ni demostrar que un juego es bueno ¿cómo podemos escribir análisis y crónicas, puntuarlo para guiar al lector en sus compras y recomendar o desaconsejar su disfrute? El argumento expiatorio es la subjetividad que les nombraba antes, cada uno puede opinar lo que le venga en real gana. De rebote el lector puede opinar sobre la opinión del redactor y como tampoco existe un Manual del Joven Opinante de Videojuegos cualquiera puede poner a parir cualquier escrito, por muy correcto, acertado y adecuado que parezca a otros. ¿Y saben dónde se vierten estas opiniones sobre opiniones? En el mismo medio en el que se produce la primera información, por Internet, lo que procede en una opinión añadida y una posibilidad más para que el lector pueda contrastar informaciones.
Todo junto resulta un poco absurdo, el lector accede a la información, a la réplica y a la contrarréplica, difícil lo tiene para construirse una comprensión objetiva; por tanto su visión también será subjetiva, con lo cual no necesita que nadie le diga lo que tiene que comprar o cómo opina uno sobre un videojuego si al final el lector tendrá su propia opinión y decidirá por si solo.
El intríngulis, no obstante, no radica exactamente en el cruce de opiniones o en su libre disponibilidad, lo interesante es saber a quién hacer caso o con quién sentirse más a gusto leyéndole aunque sus opiniones sean antagónicas a las del propio lector. Carlos Mariñas, José María García, Josep Cuní, Víctor Amela y otros tantos comunicadores dejan de ser periodistas de método para ser eso, comunicadores, personas que transmiten al público informaciones y opiniones muchas veces salvajes que pueden gustar o disgustar a su público pero lo hacen bien, lo hacen muy bien, defienden sus argumentos aunque en algún momento podamos opinar que no tienen razón, nos los transmiten de forma transparente y creíble aunque no nos guste lo que nos dicen.
Es eso lo que falta en los videojuegos, nombres propios con actitudes y aptitudes, con capacidad de hacernos vibrar en lo positivo o en lo negativo, transmisores cuyo mensaje sólo pueda ser punible en base a los gustos personales y en el disentimiento de la opinión, que su criterio sea gustoso incluso cuando nos toca lo que no suena.
Hagan un poco de introspección y busquen en su memoria nombres de comunicadores del escenario de los videojuegos, nombres propios por los que sientan simpatía y votarían como Persona del Año, personas con credibilidad y criterio que les apasiona como escriben y lo que escriben y ya verán que les van a sobrar dedos en las dos manos. Esto sí que es triste de verdad, mecachis.
Ya puestos cotejen en sus adentros el porqué nos hacen caso, busquen los motivos por los cuales nos leen a unos y no a otros, presten atención a las firmas y no a los medios o los formatos, fantaseen con ello, se lo ruego.