Los videojuegos, el Instituto de la Mujer, y otras cosas de meter.
Un estudio serio.
Hablar de lo que se desconoce, especialmente cuando el discurso toma tintes moralistas y ejemplares, no es demasiado ético, pero hacerlo escudándose en la legitimidad que te otorga el respaldo de la maquinaria política y burocrática, es indecente. Cayó en mis manos hace pocos días y por casualidades de la vida un documento expedido, avalado y financiado por la administración pública, concretamente por el Instituto de la Mujer, en el cual se hace un análisis minucioso de diversos videojuegos, atendiendo especialmente a los aspectos que pudieran ser discriminativos por cuestiones de sexo. El documento, todo hay que aclararlo, tiene ya unos añitos a sus espaldas (concretamente seis) y ya en su día hubo buenas réplicas a tamaño disparate. No es mi intención polemizar a destiempo a propósito de una publicación desfasada, pero sí quiero hacer algunas observaciones al respecto, pues dicho documento no ha sido rectificado, corregido ni actualizado, con lo cual debemos suponer que desde las altas esferas se considera que el contenido sigue vigente e igualmente válido a día de hoy. Y eso, además de preocupante, creo que me da cierto respaldo para hacer, aun a día de hoy, mi propia crítica fruto de la más profunda indignación.
Respetando, desde una cierta distancia, ciertas opiniones que sí podrían llevarse a debate de una manera sana e informada, hay otras tantas, tantos otros argumentos vertidos en ese documento que no sólo parecen ser el fruto de ciertos desajustes mentales, sino que suponen una herramienta de manipulación indecentemente poco camuflada. Ciertamente, el documento adjunto podría resumir esas más de 300 páginas en una sola frase; "no sabemos qué son los videojuegos, ni nos interesa saberlo, pero el caso es que no nos gustan; preferimos despotricar sobre todo aquello que no conocemos y nos asusta antes que tomarnos la molestia de informarnos".
Bien, de entre esos temas que sí podrían prestarse a debate contemplo, por ejemplo, el hecho de que la mayoría de videojuegos basan su objetivo en destruir cosas. Sin embargo, yo no soy antropóloga, ni ejerzo ninguna otra disciplina que me capacite para determinar por qué eso de destruir y romper nos excita y enardece desde la más tierna infancia, pero el caso es que así es. Llevamos la violencia grabada en nuestro código genético. Como dije anteriormente, no deja de ser un tema curioso que se presta a debate. Sin embargo, en este documento, donde se obvia por completo un aspecto tan básico y que pondría fin a gran parte de la polémica como la clasificación por edades y las etiquetas de contenidos, todos, absolutamente todos los aspectos de videojuegos tan diferentes como Los Sims, Pro Evolution Soccer, Pokémon, Mario, GTA, Tomb Raider, Silent Hill, los Lemmings o Call of Duty, tienen mensajes, según el Instituto de la Mujer, sumamente nocivos para nuestros infantes.
Una lectura minuciosa me ha servido para comprobar que en dicho documento todos los argumentos están indecorosamente manipulados para confluir con el mensaje que estos señores y señoras querían transmitir de manera inefable desde el principio, sin flexibilidad ninguna, sin margen para la duda o la reflexión. De este modo, se observa cómo cuando hablan de personajes femeninos les parece mal que dichos personajes respondan a los estereotipos más burdos que remiten al simple objeto sexual diseñado para alegrar la vista al varón (una crítica razonable siempre y cuando el estereotipo no esté justificado contextualmente), pero también les parece mal que la chica protagonista sea, además de atractiva, inteligente, capaz de disparar, enfrentarse a situaciones de riesgo, trepar, saltar y hacer piruetas, porque esto, afirman, supone una simple extrapolación de un avatar femenino sexy al comportamiento típico masculino (ver análisis de Tomb Raider).
Podría resumir esas más de 300 páginas en una sola frase; "no sabemos qué son los videojuegos, ni nos interesa saberlo, pero el caso es que no nos gustan; preferimos despotricar sobre todo aquello que no conocemos y nos asusta antes que tomarnos la molestia de informarnos".
Cuando leí esto, decidí consultar análisis de juegos cuyas protagonistas femeninas eran chicas más sencillas, con una imagen más cercana a cualquier mujer real. Pero Heather, protagonista de Silent Hill 3, parece que responde al estereotipo de mujer desvalida y que fomenta esa imagen de debilidad femenina frente a algún peligro desconocido, y que Jill Valentine, mujer policía que se enfrenta a una situación tan sumamente realista como una invasión zombi, presenta un estereotipo híbrido entre mujer aguerrida y valiente, que claramente retrotrae a la cultura macho, y formas sensuales marcadas por su uniforme, que claramente intenta satisfacer a la cultura macho.
Por tanto, según este estudio está mal que la protagonista de un videojuego esté buena y sea tonta, está mal que esté buena y sea lista, está mal que esté buena y sea además de lista aventurera, está mal que sea simplemente una chica en ropa deportiva, asustada por unos fantasmas, y está mal que sea una mujer policía a la que se le marcan las tetas (¡qué hacemos con esas tetas, elemento represivo de la mujer!) en su uniforme. Todo mal. Pues bien, en nuestro próximo videojuego pongamos a una tipa que, en lugar de guapa sea algo menos agradable a la vista según los cánones de belleza occidentales actuales, y en vez de repartir estopa con dos pistolas y un par de ovarios mejor plantados que la Catedral de Burgos, esté fregando platos. Para qué querríamos más.
En lo que respecta a este informe, todo está mal y es nocivo. Está mal que Los Sims sólo reproduzcan la imagen de una sociedad capitalista, cuando es un simulador social hecho por y para sociedades capitalistas, y porque qué demonios, hacer una crítica negativa por el contenido que no existe en un determinado producto no tiene puñetero sentido. Además, estos señores y señoras aportan datos erróneos, quiero pensar que por descuido y no de manera intencionada, como que en dicho videojuego no existe la posibilidad de gestionar una familia monoparental, interracial u homosexual, cuando es totalmente falso. Según este estudio, los lemmings ejercitan todos ellos actividades que retrotraen inconscientemente a profesiones típicamente masculinas, como constructor, minero o paracaidista, y que, en cambio, omiten labores relacionadas con el cuidado, la asistencia, la administración, o la limpieza, dejando en evidencia que desde el propio núcleo de tal prestigioso instituto se asume que hay profesiones típicas de mujeres, perpetuando ellas mismas el estereotipo infame que quieren supuestamente erradicar. Por otra parte, la alternativa, la decisión de incluir a un lemming barriendo, ya sabemos qué tipo de respuesta tendría en tal caso, además de no tener ningún tipo de utilidad en el susodicho videojuego.
Sigamos, porque hay para dar y tomar. En su análisis de varios juegos de fútbol alegan que existe una excesiva competitividad, y que dicha competitividad, alejada de los sentimientos de compañerismo e igualdad, transmite un mensaje negativo y propio (nuevamente) de la cultura macho, al ser la victoria, con la consecuente derrota del rival, el único objetivo posible. La única solución que le veo a esto es cambiar las propias reglas del fútbol en sí como disciplina deportiva. Pero aún hay más. En dichos juegos, dicen, no hay representación alguna del futbol femenino (crítica por exceso y por defecto, aquí parece que todo vale) y en ellos se promueven estereotipos raciales negativos al representar a todos los integrantes de selecciones nacionales como Nigeria o Camerún con la misma tonalidad de negro, o a los alemanes todos rubios y altos. No sé, yo pienso que se trata de simple economía figurativa, para reflejar unos rasgos físicos que efectivamente existen, de forma generalizada, y que representan, con una tecnología de 2004, a un puñado de futbolistas de una determinada nacionalidad para un simple videojuego. Pero claro, qué sabré yo de estos temas.
Hay más, hay mucho más que merecería la pena reseñar, pues absolutamente todo el texto orbita en torno a una total devaluación de la sensatez, a la prostitución absoluta del sentido común puesto a cuatro patas en favor de los disparatados argumentos unos tipos y unas tipas que parecen estar muy enfadados con el mundo. Se trata del escarnio y el desprecio porque sí, ejercitado desde un punto de vista totalmente parcial y subjetivo; se trata tanto de criticar lo que hay en un videojuego, da igual lo que sea porque tienen lecturas pornográficas para todo, como de criticar lo que no hay, y hacerlo desde un punto de vista universal. Porque (déjenme hacer una crítica similar) si diseñas un juego de criar piñatas en un campo colorido hecho de papel, transmites un mensaje nocivo al no reciclar ese papel, al mismo tiempo que fomentas el machismo al tratar a las hembras piñata como simples úteros, incitas a la devaluación del hombre de campo al frivolizar con la noble labor del mamporrero (y al mismo tiempo supone la execrable exaltación del falo desempeñar esta labor), promueves una mentalidad fría y calculadora propia de la cultura macho al gestionar tu granja maximizando los beneficios y expulsando mediante la violencia a las piñatas enemigas, y en definitiva, demuestras un indignante afán por cumplir una serie de objetivos que evidentemente retrotraen a la gélida y pérfida mentalidad del Führer.
Yo no soy nadie que pretenda siquiera servir como ejemplo de nada, pero sí que puedo aportar mi personal visión del tema como aficionada a los videojuegos desde hace más de 20 años, como mujer comprometida como la que más con toda causa social, y como persona con un par de dedos de frente, o eso creo. Y lo que creo es que este documento, subvencionado y avalado por la administración pública, es un perverso ejercicio de desinformación, un torrente sin control de lecturas manipuladas, una catarata de prejuicios, a cual más rancio y descontextualizado, y en definitiva, una palmadita en la espalda de ese grupito de colegas endogámicos que ocupan los sillones desde donde se ordena y manda, que creen saber más que tú y que yo, y que además no se molestan en aprender nada pero intentan aleccionar a los demás. Es perverso a varios niveles, porque de entre todo el personal docente e investigador que colaboró en la elaboración de dicho estudio no hubo nadie que se molestara en disonar con el discurso que previamente se pretendía reforzar desde la poltrona del Instituto de la Mujer, y porque las conclusiones de dicho estudio se escribieron años antes de la elaboración del mismo.
Para concluir, entiendo que ésta sea una crítica a destiempo, una réplica a un documento publicado hace seis años, pero que incomprensiblemente no ha sido revisado ni modificado. Después de todo este tiempo no existe una publicación posterior (por favor corregidme si me equivoco), un estudio algo más serio y riguroso que baraje temas útiles, temas realmente susceptibles de análisis y debate previa disipación de prejuicios; algo que de algún modo nos dé a entender que esta gente se toma en serio su trabajo.
Todos los que de algún modo nos dedicamos, no solo a disfrutar, sino también a dignificar este pasatiempo, debemos cuanto menos conocer este tipo de opiniones que emanan de lo público, y en la medida de lo posible, intentar contrarrestarlas, pues lo que se germina en la desinformación y tiene visos de moralina, expande una semilla muy peligrosa.