Los videojuegos ya no son graciosos
Al Lowe y la esperanza de una industria diferente.
Uno de los primeros mitos que un servidor recuerda de la industria es Al Lowe. Un hombre que, siempre con su característica imagen rechoncha y con casi setenta años ya, será eternamente evocado como uno de los principales miembros de aquella lejana generación de creadores que consiguieron convertir los videojuegos de los ochenta en algo memorable. Una generación que engloba a genios como Tim Schaffer o Ron Gilbert, como al matrimonio Williams o como a los hermanos Stamper entre tantos otros. Lowe fue, en una de las eras más brillantes del ordenador personal, uno de los principales desarrolladores dentro de la antaño poderosa Sierra Online, y bajo su batuta se produjeron juegos inolvidables como "Kings Quest 3", "Police Quest" o toda la saga "Leisure Suit Larry", de la que no solo fue ideólogo sino también compositor de su banda sonora.
Pese a haber pasado más de una década en las sombras del anonimato y un supuesto retiro, Lowe vuelve a ser noticia desde que decidió apuntarse al carro de los proyectos KickStarter. Lowe pretende, con su actual compañía Replay Games, desarrollar un remake en alta definición del clásico primer Larry, por el que ha pedido a la comunidad medio millón de dólares; una suma que, por cierto, ya ha conseguido. En una reciente entrevista, de las muchas que ha ofrecido recientemente, Lowe se sacó de la manga una tajante afirmación sobre la que no he podido dejar de reflexionar: Lowe afirma que los videojuegos ya no son graciosos.
Ignoro si en algún momento habéis podido probar algún título de la saga Larry, en particular los primeros, pero no se puede negar que fue y es uno de los títulos más irreverentes que jamás ha visto la industria del videojuego. Ojalá nuestro compañero DReaper le dedique pronto un Retroanálisis.
En "Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards" publicado allá por 1987, Al Lowe volcaba en una aventura gráfica tradicional toda la mala leche, chistes verdes y encantadoras blasfemias de las que fue capaz, metiendonos en la piel de un perdedor playboy de tres al cuarto cuyo único objetivo en la vida era acostarse con toda mujer atractiva que se cruzase en su camino. Junto a "Maniac Mansion", publicado ese mismo año, Lowe consiguió convencer a la industria que otra forma de contar historias era posible; un legado que tomaría forma en los divertidísimos "Monkey Island", "Sam and Max", "Simon the Socerer" o "Broken Sword" por mencionar tan solo unos pocos. Fue aquella una época, la de principios de los noventa, en que abundaba el juego descaradamente divertido y sin pelos en la lengua.
Pero ese género desapareció de la noche a la mañana junto a la aventura gráfica de toda la vida a la que siempre estuvo asociado. Lowe cree que con la llegada de los Windows de interfaz completamente gráfica en 1995 y la consiguiente "casualización" de la informática, la industria interpretó que ese nuevo público lo que quería no era humor sino acción; acción en detallados entornos 3D que no obligasen a pensar demasiado. De ahí el abandono de las viejas ideas y la obsesión por esa nueva forma de entender el videojuego que nos ha acompañado hasta la actualidad.
No creo que las razones sean tan simples, aunque Lowe es un veterano de la industria que la conoce muchísimo mejor que yo. En todo caso lo que no puede negarse es que Lowe tiene razón en su principal idea: los videojuegos ya no son graciosos. Algo que no debe confundirse con que no sean divertidos.
Estaba precisamente ojeando mi colección de videojuegos tras leer esa entrevista y me he encontrado con muy pocos títulos con los que realmente me haya meado de risa, como sí conseguía "Monkey Island". En las dos últimas generaciones hay muy pocos títulos que hayan utilizado el humor en cualquiera de sus facetas; el último con el que recuerdo haber reído a consciencia ha sido con "Saints Row the Third", pero más por lo histriónico de su formula que por otra cosa.
Pocos títulos recientes recuerdo que me hayan hecho reír por sus chistes o situaciones. Debo remontarme, dentro del catalogo en consola, a títulos como "Conker Bad Fur Day", "Viewtiful Joe" o a los "Katamari Damashii". En el PC, aunque muchos de ellos han acabado apareciendo posteriormente en consola, iniciativas como esos nuevos "Monkey Island" o "Sam and Max" junto a títulos como "Regreso al Futuro", han conseguido devolverme cierta de esa magia, pero soy incapaz de decidir si ha sido más por lo que representan nostálgicamente hablando o por su peso en si.".
Creo que es algo con lo que me repito, pero no por ello dejaré de recordarlo a todas horas: tengo la sensación que la industria es mono-temática, y que un título no puede triunfar entre las grandes masas sino cumple una serie de requisitos muy específicos. Parece que un entorno gráfico detalladísimo, acción a raudales y una aventura trepidante son indispensables para convencer a público y crítica. Cualquier otro juego, por más calidad que tenga, parece condenado a permanecer en un eterno segundo plano; y la prueba más evidente de todo ello la tengo cada año con las nominaciones a GOTY de cada medio, incluido naturalmente el nuestro. No importa su género ni importa su técnica; sino cumple esos requisitos de los que hablaba despertará muchas suspicacias. A los casos de este año como "Rayman Origins" por su entorno 2D tradicional o a "Ghost Trick" por su peculiar género me remito. Sus nominaciones siempre vienen acompañadas de incómodos peros.
Naturalmente sería muy falso por mi parte negar que no me encantan los "Gears of War", los "Mass Effect", los "Assassins Creed" o los "Uncharted". No solo me encantan, es que me vuelvo loco con cada una de sus nuevas entregas, pero echo de menos más variedad. Echo de menos la variedad que ofrecen títulos que son relegados a consolas portátiles, a la distribución indie o a la descarga digital. Echo de menos los puzzles inteligentes, los plataformeros de toda la vida, los juegos que sorprenden por lo arriesgado de su propuesta y como no, echo de menos esos juegos graciosos que dice Lowe. Esos títulos que ya fuese desde una vertiente humorística más inteligente o desde otra más soez y vulgar conseguían arrancarme carcajadas que resonaban por toda la casa.
Comentaban en el programa que hacer un juego de acción es fácil mientras que hacer uno de estos juegos graciosos es más complicado y no puede hacerlo cualquiera. No estoy exactamente de acuerdo. Hacer un buen título de acción no es para nada fácil, pero es innegable que tiene muchos más números de triunfar en el mercado que cualquier otro. Decía Lowe que por eso precisamente le gusta tanto este rollo de los KickStarters. En un momento en el que las grandes compañías deciden, sea o no por la Crisis, apostarlo todo a un único caballo vencedor, los desarrolladores independientes tienen la oportunidad de responder a las verdaderas exigencias e inquietudes del público. Lowe parece convencido que esa puede ser la chispa que logre, con el tiempo, devolver algo de la magia de antaño al mercado.
¿Es ello posible? Lo desconozco completamente. Lo que sí se es que al igual que a todo el mundo le gustan las buenas aventuras en tres dimensiones, también a todo el mundo le gusta echarse unas risas. Todo ha cambiado mucho en estos quince años y la industria no cambiará de nuevo hasta que alguien demuestre sobradamente que otras alternativas son posibles e igual de seguras. Falta que alguien vuelva a demostrar que un juego de coña, y quien dice de coña dice de cualquier otro género que se salga de la norma, puede triunfar entre las grandes masas de audiencia y encandilar a su público. Pero antes de nada hará falta una buena dosis de confianza por parte de todos, por parte de industria y público por igual. Puede que, efectivamente, los KickStarter sean la respuesta.