Análisis de Lost in Random - Un sencillo deckbuilder que gana puntos gracias a su protagonista
Die.
La popularidad de los deckbuilders a día de hoy es innegable; más allá de la decena que he probado en lo que va de año (incluyendo Loop Hero, uno de mis títulos favoritos de 2021), lo cierto es que en el rato que he tardado en cerrar este texto a Yoko Taro le ha dado tiempo a anunciar su propio juego de construcción de mazos. Ante tal avalancha de títulos quizá se echa en falta uno que sirva de puerta de entrada para introducir sus conceptos con sencillez. El nuevo juego de Zoink, creadores de Stick It to the Man! y Ghost Giant, parece encontrarse cómodo asumiendo esa responsabilidad.
Lost in Random se ambienta en el mundo de Azar, dominado por el dado negro que maneja la Reina. Cuando uno de sus habitantes cumple doce años debe realizar una tirada que decidirá en cuál de las seis zonas del mundo habitará: los más desafortunados acabarán en los Unburbios y a quienes les sonría la suerte tendrá una vida de lujos en Seistopía. Impar, la hermana mayor de nuestra protagonista Par, consigue un seis en dicha tirada y es separada de su familia. Meses después, Par recibe una llamada de auxilio que parece venir de Impar y decide indagar por su cuenta. En su viaje descubre la existencia de otros dados además del de la Reina, incluyendo al simpático Dadelio, que le acompañará en sus aventuras por Azar.
Gran parte de nuestro tiempo en Azar lo pasaremos explorando calles (o trincheras) y hablando con sus extravagantes habitantes, con particularidades en función de donde vivan: doble personalidad en Londos, afiliación con uno de los tres herederos que mantienen una interminable guerra en Triena, etc. Es difícil esquivar la sombra de Tim Burton este mundo; los deformados personajes y construcciones no desentonarían en una de sus películas o en las de Henry Selick, que trabajó como director en producciones de Burton como James y el Melocotón Gigante y Pesadilla Antes de Navidad, además de encargarse de la adaptación de la Coraline de Neil Gaiman y próximamente de una serie de Little Nightmares.
A medio camino entre un oscuro cuento gótico y una ácida comedia, la odisea de Par por todo Azar tiene como acompañante a un Narrador que sabe moverse con gran habilidad por los distintos tonos. Su calidez contrasta con la desconfianza que se percibe en los territorios que vamos recorriendo con Par: las primeras impresiones fuera de los Unburbios son ligeramente hostiles, y casi todos los corazones que ablandamos están asociados a alguna de las misiones secundarias.
El elemento que da cohesión a este universo es la propia Par, que nunca deja pasar la ocasión de reafirmarse. No se muerde la lengua ni tiene problemas a la hora de despreciar a un interlocutor en su cara si considera que está siendo tratada de forma injusta. Muchas veces nos encontraremos con dos opciones de diálogo y ambas serán casi igual de faltonas; su mezcla entre cabezonería y pasivo-agresividad ayuda a dar un toque humano a su protagonista, que muestra a una preadolescente que va perdiendo el prefijo y no está dispuesta a aceptar un destino que no han elegido ni ella ni su hermana. La relación con Dadelio es especialmente adorable, y aunque el hexaedro habla un idioma inventado, Par entiende perfectamente lo que dice, dejando a interpretación del jugador exactamente qué se están diciendo a través de las opciones de diálogo.
Más allá de su relación en la trama, en los combates tenemos que combinar las fuerzas de Par y Dadelio, cada uno con sus responsabilidades. Par se encarga de la parte de acción: por defecto solo disponemos de un tirachinas que nos permite disparar a unos cristales incrustados en los enemigos, pero no realizar daño. Al acertar dejarán caer un recurso que nos permite ir sacando cartas de nuestra baraja, hasta un máximo de cinco naipes. No hace falta esperar a completar la mano; en cuanto tengamos una carta podemos realizar una tirada de Dadelio, que congela el tiempo y nos permite activar tranquilamente los efectos deseados.
La tirada del dado se convierte en Cartagemas, el equivalente de este juego a la energía de otros títulos similares. A partir de ahí podemos jugar nuestras cartas para recuperar vida, ganar un escudo, aumentar los efectos de nuestra esquiva, lanzar alguna trampa, y también podemos desbloquear armas como martillos, espadas o arcos con las que, ahora sí, poder dañar a los adversarios directamente con Par.
Algunas escenas introducen un poco más de complejidad con una especie de tablero de juego. Una enorme pieza se moverá tantas casillas como número saque Dadelio, aunque tendremos ciertos bloqueos en forma de arenas que superar y algunas de las casillas tendrá efectos positivos o negativos que pueden dar un poco de emoción a los combates. El nivel es desigual, porque algunas son bastante planas y otras sorprenden por imaginativas, como un tablero que se convierte en una carrera por mover la pieza antes de quedarnos sin espacio para movernos.
En líneas generales el combate de Lost in Random es un poco más lento de lo que me gustaría, aunque entiendo que esto es así para facilitar el aprendizaje. El proceso de obtener cristales con los que activar las cartas se termina haciendo un poco pesado, incluso con la opción de mandar a Dadelio a recoger el recurso. También son más largos de la cuenta; le habría venido bien dar oxígeno al sistema aumentando la frecuencia pero reduciendo la duración. Tal y como están les falta ritmo; en ocasiones matamos a un minijefe y nos mandan a otras tres rondas de enemigos de menor nivel que no aportan nada y solo alargan innecesariamente el encuentro.
La vertiente de construcción de mazos está algo limitada, seguramente por estar destinado a quienes no se las han visto con otros títulos más complejos dentro del género. En cuanto consigamos quince cartas este será el tamaño exacto de nuestra baraja, ni un naipe más ni uno menos. Por suerte dentro de esas quince tenemos opciones donde elegir: podemos centrarnos en plantar trampas que no requieran armas, alterar los valores de Cartagema o sumar este recurso, mejorar las armas en mitad del combate incluyendo varias cartas del mismo tipo... pese a las constantes tiradas de dados (y al lema "EL AZAR GOBIERNA" de la Reina), lo cierto es que en Lost in Random no pesa demasiado el factor aleatorio frente a la preparación y la estrategia, y una buena construcción de mazo nos permite preocuparnos poco de las malas tiradas.
Si dependiera solo de su sistema de combate, algo limitado pese a las ideas que pone sobre la mesa, Lost in Random se habría quedado en un título anecdótico. Pero el universo que construye alrededor de ese combate es lo que da significado al resto, desde el conflicto central en torno al azar y el poder hasta las pequeñas tragicomedias que esperan en cada esquina a quien quiera escuchar los relatos de sus secundarios. Nada funcionaría sin la propia Par, que carga con el peso emocional de la aventura en todo momento, tanto cuando insulta a sus adversarios con bravura como cuando se rompe su voluntad y solo es capaz de pensar en volver a casa. Es difícil no cogerle cariño y desear que todo se le ponga de cara en su complicada aventura.
Lost in Random permite al jugador no iniciado descubrir qué hace tan atractivo el género de la construcción de mazos sin necesidad de conocimiento previo. Esta sencillez se traslada en una falta de profundidad que echarán de menos quienes sí tengan algo más de experiencia, pero para compensarlo plantea un extravagante universo en el que es fácil encontrar puntos de conexión con sus habitantes. La acertada caracterización de Par redondea ese trabajo para un título que quizá no pase a la historia, pero que desde luego sabe jugar muy bien sus cartas.