Avance de Lost in Random - Una introducción amable y agradable a los juegos de construcción de mazos
Gracias por todo lo que me has dado.
Érase una vez un reino dominado por el azar y por una reina malvada en el que, al cumplir doce años, todos los niños están obligados a lanzar un dado. El resultado de este dado condicionará el resto de su vida: los niños con números bajos vivirán en los barrios más pobres, con menos recursos y comodidades, y los niños con números altos pasarán a formar parte de la nobleza. Todo iba bien - al menos, en la medida de lo posible - hasta que la hermana de Par, nuestra protagonista, tiene que enfrentarse a la dichosa prueba. Para sorpresa de todos, el dado le ofrece un seis. Y como tal, ella tendrá que irse a vivir al Palacio Real, separada de sus amigos y seres queridos. Par, sin embargo, sabe que esto no es lo que ella quiere, así que se enfrentará al azar para poder, por fin, liberarla.
La premisa de Lost In Random es, como mínimo, evocadora, y su traslación visual lo es todavía más. Sin ser, ni remotamente, un juego de terror, su estilo artístico sí evoca un poco este género: colores oscuros, predominancia de las sombras, luces escasas o limitadas y personajes, tanto niños como adultos, al menos un poco deformados. Es difícil no inquietarnos un poco al recorrer sus calles y, aún así, acabar sonriéndonos ante alguno de los pequeños detalles de los escenarios.
En este juego de aventuras, nuestra protagonista irá desplazándose, poco a poco, por los distintos barrios que componen este reino. Desde el lugar de los Unianos - aquellos que han sacado, en esa tirada maldita, un uno - hasta el lugar en el que viven las clases más altas. En la demo que pudimos probar, en la que disfrutamos de alrededor de tres horas de juego - desde el mismo principio - pudimos completar los dos primeros mundos.
La dinámica general del juego se divide entre una serie de secciones de exploración en las que nos movemos de manera relativamente lineal y podemos movernos por los distintos mapas, deteniéndonos, si lo deseamos, a hablar con los personajes que nos darán más detalles sobre este universo tan particular. Si preferimos avanzar más rápido, podemos simplemente omitir estas partes y seguir hacia delante, aunque siempre estaremos, como mínimo, acompañados por un narrador que añade pequeños apuntes - muchas veces en tono cómico - a nuestras andanzas. Estas fases también tienen pequeños rompecabezas y áreas de sigilo que, sin llegar a estar mal, y siendo generalmente lo suficientemente cortas como para no cansarnos, sí están planteados de una manera bastante más convencional.
El punto fuerte está, sobre todo, en los diálogos. El guionista, Ryan North, tiene notable experiencia en el cómic, y quienes estamos un poco versados en el tema lo notamos enseguida: las interacciones entre los personajes y los chascarrillos tienen un tempo cómico muy característico, y es muy difícil que, incluso en tan poco tiempo de juego, no nos encariñemos con nuestra protagonista y su dado acompañante.
El dado, el otro personaje protagonista de esta historia junto a Par, no está a nuestro lado desde el principio, pero le descubriremos en una escena que preferimos no estropearos. Su diseño es bastante adorable, no sólo porque sus facciones antropomórficas le den un aspecto muy particular, sino porque habla en un idioma ininteligible, pero de alguna manera comprensible para Par. Las interacciones entre los dos personajes y la inocencia del dado es uno de los rayos de luz que, desde el principio, nos acompaña en este universo.
Lo cual es curioso porque la principal función del dado es, precisamente, ayudarnos las peleas. Las fases de mundo relativamente abierto que comentábamos dejan paso a otras fases en las que tendremos que enfrentarnos a enemigos y jefes. Y es en el combate, precisamente, donde Lost in Random pone prácticamente todas sus ideas más novedosas en juego.
Nuestra arma básica, cuando entramos en la batalla, es un tirachinas que no hace mucho daño pero sí podemos utilizar para destruir elementos del entorno y obtener unos pequeños cubos azules que sirven a modo de energía para cargar el dado. Cuando el dado está cargado, pulsaremos un botón para pausar toda la acción y lanzarlo. Y, dependiendo del número que obtengamos, podremos activar una o varias de entre las cartas de nuestra mano. Las cartas - empezamos con un set básico, pero iremos desbloqueando nuevas - dan efectos como por ejemplo invocar una espada, curarnos vida o convertir el tirachinas en un arco y una flecha. Estos efectos tienen una duración limitada, así que idealmente deberíamos aprovecharlos lo suficiente como para cargar de nuevo el dado antes de que se agoten y así encadenar la mayor cantidad de beneficios posible. Aunque pueda sonar un punto lioso sobre el papel, la verdad es que no lo es en absoluto en la práctica, y el resultado es un combate muy dinámico en el que siempre estamos cambiando de armas, movimientos y estrategias. Conforme fuimos avanzando en la demo nos encontramos con vendedores que nos ofrecían cartas nuevas, o enfrentamientos que nos dejaban alguna de ellas como botín, y el rango de lo que podíamos hacer en combate se fue ampliando.
El combate es fundamentalmente de acción, pero también tiene un punto muy serio de estrategia que, de hecho, va más allá de la propia construcción de nuestro mazo. Por ejemplo, cuanto más carguemos el dado, más cartas aparecerán en nuestra mano de entre las que elegir. Si la suerte está con nosotros podremos incluso activar varias a la vez, en la misma jugada o al mismo tiempo. Si activamos la misma carta varias veces seguidas, se aumentará su efectividad, su duración o su daño. Eso sí: cuando terminamos cada tirada, después de seleccionar las cartas, nuestra mano se descarta y tendremos que "robar" - es decir, cargar el dado - de nuevo, evitando, por ejemplo, guardarnos las cartas buenas para el final del combate o los enemigos más difíciles. En total, podremos llevar hasta quince cartas, con distintos efectos, y agrupadas por sus características según prioricen la suerte, el riesgo, el daño y la curación.
Como ya hemos comentado, la demo constaba únicamente de las fases iniciales del juego, así que sólo pudimos hacer tiradas de uno, dos y tres puntos. Aún así, encontramos algunas sinergias interesantes, como la carta que reduce el coste de todas nuestras cartas en un punto, permitiéndonos lanzar todas las cartas de 1 punto de manera gratuita. Nos ha faltado tiempo para explorar con mayor profundidad el sistema de construcción de mazos, pero lo que hemos visto tiene mucho potencial: una manera de acercar un género complejo y un tanto de nicho a un público más general, eliminando sus partes más complejas o tediosas para los principiantes y revistiéndolo de una historia y unos personajes carismáticos. Lost in Random llama la atención, en un primer acercamiento, por lo dinámico de su combate, pero te da ganas de quedarte por la manera en la que el combate va enrevesándose cada vez un poco más; y esperamos que este ritmo se mantenga, de esta manera, en la versión final.