Luces y sombras del primer Splatfest de Splatoon 3
Festival de emociones.
A pesar de que ya os dimos nuestras opiniones de Splatoon 3, sí es cierto que hubo un aspecto que no pudo explorarse propiamente durante el período de análisis: los festivales (coloquialmente conocidos por el nombre inglés, “Splatfest”), unos eventos que se celebran períodicamente dentro de la vida del juego y que hace que los jugadores se dividan por equipos y se enfrenten para obtener la mayor cantidad de puntos posibles en partidas online.
El primer Splatfest de Splatoon 3 se ha celebrado este fin de semana, dos semanas después del lanzamiento original del juego - el 9 de septiembre - y quizás en el momento justo para añadir un poco de variedad a la jugabilidad derivativa, pero altamente disfrutable, del título de Nintendo.
Los Splatfest de este juego nuevo tienen, como muchas otras cosas en Tintelia, mucho que ver con lo que ya conocíamos. Al comienzo del pre-festival, que se extiende hasta una semana antes del evento principal, se plantea una pregunta y varias respuestas, los jugadores escogen un equipo y reciben una camiseta conmemorativa de este. La camiseta, además de doblar los puntos que obtenemos cuando jugamos durante el fin de semana del evento, tiene algún que otro uso que será útiles para quienes quieran afinar su estilo de juego. La principal novedad es, al menos sobre el papel, que en esta ocasión no se nos dan dos equipos para escoger, sino tres: a la pregunta “¿qué te llevarías a una isla desierta?” podemos elegir decantarnos por la comida, los pasatiempos o las herramientas.
Ha habido opiniones dispares sobre si esta era una buena o una mala pregunta; yo misma, que no la recibí con particular entusiasmo, me he sorprendido con la cantidad de creatividad que han sido capaces de aportar los jugadores al razonamiento de la respuesta. La comida, quizás la opción más evidente a priori, se posicionó como muy popular en los primeros compases del pre-festival, pero poco a poco fueron tomando fuerza otras propuestas. Tal vez no sea de extrañar que, dentro de un videojuego - casi la definición más cercana de pasatiempo - aquellos que prefieren optar por asegurar su diversión en una situación crítica sean numerosos. Sorprende más la heróica remontada del equipo de las herramientas, en un principio más escasos (“he escogido herramientas porque me encanta perder”, rezaban algunos carteles en la Plaza de Tintelia durante los primeros días de pre-festival) fueron creciendo poco a poco de la mano del humor y los memes. La escalada llegó a tal punto que, la verdad, durante el viernes previo al evento principal no tenía ni idea de qué equipo estaba resultando generalmente más popular: tanto las opiniones en Internet como en mi lista de amigos eran muy, muy variadas. En cualquier caso, creo que pasar de tener dos opciones a tres opciones ha sido, al final, un acierto. Al menos en esta primera ocasión, da la sensación de que no ha fomentado tanto una dinámica de “unos contra otros” sino un ambiente, valga la redundancia, festivo en general.
Trasladar esta dinámica de los tres equipos a la jugabilidad ha sido una historia totalmente distinta. En la estructura de estos nuevos festivales, que duran 48 horas, iba a haber, en teoría, dos tipos de juego diferentes. Durante las primeras 24 horas competiríamos en el tradicional formato de cuatro contra cuatro jugadores, con cuatro miembros de un equipo emparejados aleatoriamente contra cuatro miembros de uno de los otros equipos. En las últimas 24 horas se anunciarían unos prerresultados - que, en esta ocasión, ganó el equipo pasatiempos - y después, los equipos en desventaja podrían tomar partido en el ataque tricolor, un nuevo formato en el que, en este caso, dos miembros del equipo comida y dos miembros del equipo herramientas competirían en conjunto contra cuatro miembros del equipo pasatiempos, colaborando para tratar de arrebatarles esa delantera.
El segundo día del Splatfest fue notoriamente caótico. A pesar de que el Ataque tricolor era una de las mecánicas novedosas, una de las que se pusieron a prueba en la beta abierta prelanzamiento y uno de los mayores puntos de interés de este festival, casi todos los jugadores, independientemente del equipo, nos encontrábamos con que rara vez podíamos participar en ellos. Los errores de conexión abundantes, probablemente generados por una mayor carga de servidores concentrada en menos tiempo, y la frecuencia demasiado baja de aparición del formato hizo que, de un total de cuarenta partidas, sólo pudiese participar en tres combates a tres bandas. Hubo quien tuvo menos suerte que yo: bastaba con pasearse por alguno de los hashtags de Splatoon en Twitter o por el foro de Reddit para encontrar usuarios que no habían sido capaces de probar estas batallas en todo el día.
Me gustaría tener una opinión más sólida sobre este nuevo modo, pero la verdad es que, con apenas cuatro partidas de él en total a mis espaldas, no soy del todo capaz de estimar los pros y contras del formato. Yo escogí el equipo pasatiempos, así que mi papel en estos juegos era el de defender la zona central del escenario. Los enemigos de los otros bandos atacaban por arriba y por abajo, y si derrotaban a nuestro equipo podían hacerse propietarios de las Ultra Señales, una especie de balizas que, una vez conquistadas, lanzaban pintura de su color en un rango bastante amplio a su alrededor durante el resto del combate. El propósito del equipo pasatiempos era, por tanto, tratar de mantenerse como el grupo con más superficie pintada en el mapa en unas condiciones bastante desfavorables.
No me pareció un formato particularmente divertido para los ganadores, muy agasajados constantemente con disparos y golpes por todos los lados de la pantalla y con puntos de reaparición mucho menos convenientes que los de sus oponentes; también es cierto que no tuve, en absoluto, tiempo para tratar de probar varias estrategias o coordinarme mejor con mi equipo. Algunos detalles, la verdad, parecían un poco extraños y pensados para crear una desventaja artificial, como el hecho de que el equipo que defiende no pueda hacerse propietario de ninguna de las ultra señales en ningún momento. La mezcla entre la rareza de estos enfrentamientos y el hecho de que el mapa era, la verdad, bastante pequeño, hacía que todo sucediese demasiado rápido como para fijarse, realmente, en el diseño que se pretendía conseguir aquí. En general, creo que muy pocos usuarios han quedado satisfechos con las batallas tricolor, y es de esperar - o al menos, deseamos que así sea - que Nintendo revise un tanto el sistema antes del próximo festival.
Es una lástima que el Splatfest terminase con una nota tan caótica porque, hasta ese punto, este había sido uno de los eventos que más he disfrutado de entre todos los que he jugado en las entregas anteriores. El diseño de la ciudad durante los días festivos ha sido visualmente muy agradable, y se ha puesto mucho trabajo en aprovechar los puntos fuertes estéticos del juego para construir un mapa familiar, sí, pero también muy genuino. Algunos pequeños detalles de progreso, como la opción de obtener conchas festivas - que después podemos canjear, en la máquina de premios, por objetos - al subir niveles de catálogo crea un bucle jugable muy agradable en el que siempre nos sentimos al borde de la próxima recompensa, y encadenamos partidas casi sin darnos cuenta. Todo apunta a que la torpeza a la hora de encajar las novedades y los frecuentes problemas de conectividad seguirán siendo un lastre que Splatoon 3 arrastrará, al menos, durante los próximos meses; y, aún en medio de todo eso, este primer festival ha conseguido ser una experiencia notable.