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Lucius

El buen hijo.

Este análisis forma parte de la sección de Game Over.

No resulta difícil entender al pequeño Lucius: si yo hubiera nacido en el seno de una familia con el dinero por castigo y en la que todos están tan extraordinariamente mal de la puta cabeza, viéndome obligado a convivir con todos ellos en una megamansión de la hostia que ya quisieran para sí los Channing además de contar con nosecuantos sirvientes para absolutamente todo, también me entrarían ganas de hacer limpieza a ritmo de accidentes orquestados. Claro está, que desde el punto de vista de este aspirante a psychokiller, mola más ser el retoño del mismísimo Lucifer que convertirse en otro reclamo propagandístico más de su padre para las próximas elecciones, más preocupado de su carrera política que de pasar una tarde con su hijo. Aunque también es cierto que recolectar almas para el Diablo no dista demasiado de hacer lo propio con electores para un congresista. Solo que es más divertido.

Lucius toma prestada la idea original de La Profecía (Richard Donner, 1976), para ofrecernos un título de exploración y puzles en el que como el pequeño que da nombre al juego -al igual que Damien en su día- tendremos que hacer mil y una perrerías a los habitantes de la majestuosa mansión. En cada uno de sus diecinueve capítulos habrá que averiguar quién es la próxima víctima, reunir la información necesaria para llevar a cabo la orden de nuestro querido papá y hacer acopio de los objetos correspondientes para ejecutar con maestría nuestro plan.

"El principal problema de Lucius es ceñirse estrictamente a un patrón inquebrantable".

Todo suena de fábula, la verdad. De hecho, la idea es fantástica y cuenta con una base sólida; sobre todo cuando observamos con cierto agrado cómo dichos actos están sacando de quicio a todo ser viviente en Dante Manor, quienes se deslizan súbitamente hacia la locura y la depresión, a la vez que nuestros poderes demoníacos crecen cada vez más.

Por desgracia, el principal problema de Lucius es ceñirse estrictamente a un patrón inquebrantable. Los primeros asesinatos/accidentes resultan gratificantes cuando se descubre la combinación exacta de todos sus elementos pero, a medida que avanzamos, el sentirse como un ratoncito dentro de un gigantesco laberinto... no es divertido. Uno tiene la sensación de que los muchachos de Shiver Games han destinado más recursos a retratar la casquería -aquí no han escatimado- que en dar rienda suelta a la imaginación más perversa y extravagante del jugador. Al menos, el juego no te toma por estúpido y no concede más pistas de las estrictamente necesarias. Lo que ya es un alivio.

Hay otros muchos puntos igualmente negativos dentro de Lucius, pero al mismo tiempo perdonables y/o cuestionables, como ciertos momentos en los que el niño ha de convertirse en aprendiz de Sam Fisher -no del todo bien resueltos- o una serie de recados que debemos completar para obtener suculentos premios peinando, casi pixel a pixel, un escenario que al principio se nos antojaba espléndido pero que estamos empezando a odiar: recorrer la mansión en la búsqueda de bragas y calcetines sucios escapa a mi concepto de diversión, y encontrar un maldito ítem en concreto para estropear el cortacésped o atascar una lavadora casi resulta una labor de arqueólogo. ¡Hay dos millones de objetos igualmente útiles a lo largo y ancho de la maldita mansión, pero tiene que ser ése!

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"Encontrar un maldito ítem en concreto para estropear el cortacésped o atascar una lavadora casi resulta una labor de arqueólogo. ¡Hay dos millones de objetos igualmente útiles a lo largo y ancho de la maldita mansión, pero tiene que ser ése!"

Lo que supondría un reto en cualquier aventura gráfica que se precie, en Lucius se transforma automáticamente, y por culpa de su propia concepción de aventura abierta, en un problema que destroza por completo el ritmo, y lo único que nos empuja a avanzar es la morbosa necesidad de observar cómo y de qué forma se le escapa la vida a ese trozo de carne que nos estaba tocando las narices desde el comienzo.

Me gustaría creer que existe un buen juego en Lucius, que se trata de algo más que un compendio de interesantes ideas desaprovechadas, pero no es así: es necesario ser demasiado paciente e indulgente con sus -en ocasiones- arcaicos valores de producción y unas torpes e incomprensibles decisiones de diseño que no casan para nada con el montante que uno aspira a encontrar tras los primeros compases, transformando así sus pequeñas virtudes en enormes defectos. Defectos como también lo son el tomarse excesivamente en serio, pecar de efectista y, sobre todo, planificado.

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