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MAG

¿El futuro de los juegos multijugador?

Cuando Sony anunció que MAG (Massive Action Game) iba a permitir partidas de hasta 256 online varios nos lo miramos con cierto escepticismo. No sólo porque es difícil lograrlo a nivel técnico, sino también porque juntar tal número de jugadores y que todos se lo tomen en serio no es tarea fácil.

Zipper Interactive, los desarrolladores, nos daban bastante confianza. Llevan 12 juegos en 13 años, la mayoría dentro de la saga SOCOM (que lleva vendidos 10 millones de juegos, ojo).

¿Entonces, MAG es divertido o no? Sí, lo es. Es masivamente divertido, podríamos decir. Es rápido, tienes que improvisar, es espectacular, estructurado pero sin ser muy rígido. Puedes sentirte cómodo tanto si eres un lobo solitario como si eres un jugador de equipo. Tras una partida de 20 minutos y 128 jugadores nos quedamos con la sensación de que los shooters multijugador del futuro beberán muchas cosas de este MAG.

El punto de partida es bien simple. Zipper coge ese asombroso número de jugadores y lo divide. Crea escuadrones de 8 jugadores y los enfrenta contra otros 8 enemigos... creando una batalla de 16 personas. Esta batalla se convierte en una de 32 pronto, cuando convergen varios escuadrones. Los 32 pasan a 64 a medida que los atacantes y defensores pasan de un objetivo principal a uno secundario. Y luego miras por encima de una colina y ves un reflejo de la batalla en la que estás metido pero en el otro lado. Y así todo el rato.

Lo que han querido hacer los desarrolladores es, entonces, y en palabras del director creativo Ed Byrne, "queríamos llevar a los jugadores de pequeñas batallas a grandes batallas y asegurarnos de que los grupos se unen como en las operaciones militares reales". Y lo han hecho así porque "si sueltas a 256 jugadores en un pueblo y simulas que eso es una arena se formará un caos".

Aunque gran parte del mérito de ordenar las batallas es del diseño de los niveles, si te sientes intimidado por la magnitud de las batallas siempre puedes ir por libre o buscar otros enfrentamientos. De todos modos, seguir junto a tu grupo tendrá beneficios. Los ejércitos están divididos en grupos y cada grupo tiene un oficial al cargo. Éste tendrá habilidades especiales, como pedir apoyo táctico, utilizar satélites...

Quizás lo más importante es que pueden dar FRAGOs, es decir, "órdenes fragmentadas". Así, cada grupo tendrá distintos objetivos que cumplir: destrozar ese cañón antiaéreo, acabar con ese búnker para que el enemigo no pueda resucitar ahí, robar ese vehículo especial... y además te dan el doble de puntos de experiencia por centrarte en este tipo de objetivos. Y cuanto más subas de rango mejores armas tendrás, mejores habilidades -médicas, de ingeniería o de asalto- y, a veces, acceso a esos puestos de comando. Es un círculo que no te obliga a jugar organizadamente pero sí que te recompensa de forma justa.

La gracia está en que muchos jugadores se sientes cómodos en su rol de soldados, de formar parte de un mecanismo perfecto que, si avanza de manera coordinada y efectiva, puede ser como un rodillo. En cambio otros tienen la ambición de estar al mando, de dar órdenes. Está bien que no suelten a los jugadores en el mapa y, ale, a apañárselas como buenamente puedan. Cada uno puede perseguir su objetivo y tendrá que trabajar en función de o que desee.

De todas formas incluso los que están al mando se convierten en guerreros una vez están sobre el terreno. Hay un mapa en 3D que todos pueden ver pero que sólo ellos pueden manipular, dar órdenes y marcar objetivos. Pero no existe otra forma de jugar más RTS para esos comandantes. "No queríamos que sintieran que están jugando en un mapa", dice Byrne.