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Análisis de Mario Party 10

Fiesta veterana.

Una décima entrega conservadora que divierte por el inventivo protagonismo de Bowser, pero que sufre un poco por destacar en algo.

Que Mario Party vaya ya por su décima entrega significa principalmente dos cosas: que ya me estoy haciendo mayor y que la fórmula de cuatro mandos, tablero y minijuegos de Nintendo sigue encontrando justificación a pesar de su escasa evolución a lo largo de los años. Aunque el ritmo de lanzamientos ha aminorado un poco tras el descalabro de las cuatro entregas para Nintendo GameCube (sí, sí: CUATRO), una de las cuales se podía controlar por voz y todo, da la sensación de que la serie cada vez se aleja más de aquellas robustas primeras entregas para dejarse, queriendo o no, un poco a la parodia, para pasar a ser un título menor. Mario Party 10 no es una excepción.

Y tiene buenas ideas. La asimetría que permite el mando de Wii U ha debido ser como un caramelo para los creativos de Nd Cube, como un soplo de aire fresco ante la reiteración de un esquema que ya muestra un cansancio considerable; que un jugador pueda controlar la acción desde el mando, enfrentándose a los demás como Bowser, es una idea muy interesante y divertida que supone el mayor atractivo para los que ya tienen la mano rota en el lanzamiento de dados. El problema es que no es mejor que lo que, por ejemplo, pudimos ver en Nintendo Land o en el amado y odiado a partes iguales Wii Party U. Y eso empieza a doler.

Spike debuta como personaje en la serie. Como con Toadette, hay que desbloquearlo con puntos Mario Party.

Quizá para dar la sensación de una mayor variedad, de un juego con más opciones, Mario Party 10 está dividido en tres modos: uno es el modo tradicional, el del tablero de toda la vida, que recupera los vehículos y los enfrentamientos contra jefes finales a mitad y final de tablero que caracterizaron a Mario Party 9 para Wii. Poco hay aquí por ver que no hayamos visto antes, aunque debido al repentino protagonismo de Bowser se ha añadido un pequeño giro que agita un poco las cosas: mientras viajamos por uno de los cinco tableros en compañía de otros tres amigos (o de la CPU si nuestra vida social es más triste de lo que debería), en el GamePad de Wii U aparece Bowser encerrado en una jaula que muestra seis casillas con seis números del uno al seis; por cada número que saquemos en los dados una de esas casillas se desbloqueará, dejando eventualmente a Bowser en libertad para hacer de las suyas. Lamentablemente esa es la característica más destacable en un modo que respira gracias a los minijuegos tradicionales, y que vuelve a tener un poco más los pies en la tierra después de la fiebre por el movimiento que asoló a Mario Party 8 en Wii. Nada destacable, aun así: la mayor parte de ellos juegan sobre seguro y se dedican a repetir fórmulas ya vistas y jugadas muchas veces antes. No es que sea menos divertido en compañía, pero sí da la sensación de que tiene menor valor, de que es algo que ya hemos visto antes y hemos visto mejor.

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Mario Party 10 sigue siendo un juego divertido en compañía, pero la sombra de las otras entregas es demasiado alargada como para que destaque lo suficiente.

Bowser Party, como decía, es el auténtico rey de la fiesta, y también el modo más divertido que permite la participación de hasta cinco jugadores. Los minijuegos se aprovechan de la pantalla del mando de Wii U para dar al jugador un punto de vista distinto al de los otros cuatro y ofrecer algunos de los momentos más memorables de esta décima entrega gracias a la asimetría. De lo que se trata aquí, de todos modos, es de que Bowser persiga a los amigos del Reino Champiñón por el tablero y les robe el mayor número de corazones venciéndoles en minijuegos que implican planteamientos tan locos como soplar en el GamePad para que Bowser lance su ardiente aliento a los demás o hacerlos girar en una rueda de hámster electrificada. Si conseguimos eliminar todos los corazones de un jugador quedará fuera del tablero, por lo que a no ser que vuelva al juego mediante uno de los dados especiales será más fácil ganar la partida.

El tercer modo está dedicado íntegramente a los amiibo, que gozan de una tirada especial de Mario Party y todo. En amiibo Party podemos usar nuestras figuras para jugar en escenarios únicos ambientados en esos personajes (la figura de Luigi, por ejemplo, habilita un escenario con motivos de Luigi's Mansion, con su Succionantes 3000 y todo), pero en realidad son más pequeños y simples que sus hermanos mayores. Además es necesario poseer una de las figuras compatibles, esto es, que aparezca como personaje en el juego, aunque si usamos, por ejemplo, la de Link, podremos desbloquear contenido diario y puntos Mario Party que podemos usar como moneda de cambio en la tienda de Toad.

Los puntos Mario Party nos permiten comprar nuevos vehículos en la tienda de Toad, así como modelos y poses para realizar instantáneas en el modo foto.

En lo técnico Mario Party 10 no destaca, como era de esperar, en ningún punto; es un paso atrás considerable respecto a los mastodontes gráficos que son Mario Kart 8 o Super Smash Bros., pero cumple con su cometido de forma correcta: los escenarios están llenos de color y de vida tal y como se espera de la locura cromática que es el Reino Champiñón, y la diversidad de tableros, cada uno centrado en una temática, ayuda a que exista una mayor sensación de variedad, a que las partidas no parezcan siempre tanto lo mismo.

Las comparaciones son odiosas, pero mientras jugaba a Mario Party 10 no podía dejar de pensar en Spin the Bottle: Bumpie's Party para Wii U, uno de los party game a los que más he estado jugando en el último año y que considero una referencia; es un juego que aprovecha de forma inusual, innovadora y tremendamente original el mando de Wii y de Wii U, una bocanada tras otra de ideas sorprendentes que ya es imprescindible en las borracheras con amigos; una locura, ciertamente. Entiendo que el planteamiento de Mario Party 10, así como su público, es muy distinto a lo que buscaba KnapNok Games con Spin the Bottle, más dirigido a adultos ebrios que a niños sobrios, pero es eso lo que espero de un Mario Party 10 para Wii U: que arriesgue más allá de lo que se espera, que me haga ver cosas que no he visto antes, que se note que el mando de Wii U está justificado en lugar de, en ocasiones, metido un poco con calzador. Ideas, ideas, ideas. Mario Party 10 sigue siendo un juego divertido en compañía, pero la sombra de las otras nueve entregas es demasiado alargada y oscura como para que destaque con la suficiente contundencia.

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