Análisis de Mario & Luigi: Conexión Fraternal - No es el punto álgido de la saga, pero nos pone de vuelta en el camino a él
A contracorriente.
Uno de los aspectos más bonitos, más brillantes, más carismáticos de los Mario & Luigi originales que salieron para Game Boy Advance es lo muchísimo que disfrutan ser un juego protagonizado por dos personajes. El desarrollo y las mecánicas hacen un hincapié muy especial en que, por una vez, no solo somos Mario: somos Mario y somos Luigi al mismo tiempo, y eso abre un montón de nuevas ideas y posibilidades. Conexión Fraternal, la primera entrega nueva de la saga en unos diez años, tiene diferencias notables con esos primeros juegos de AlphaDream, pero comparten ese gusto obsesivo por recordarnos que en este mundo todo es compartido. Los ataques, las guardias, las habilidades, los puzzles y el progreso. El “solo no puedes; con amigos sí” está en el centro de la saga y, en Conexión Fraternal, el profundo cariño y apoyo que se muestran constantemente Mario y Luigi hace que la entrega brille con luz propia.
Aunque este cariño no es su única virtud, claro. Para empezar, y como ya os comentaba en el avance que escribí hace unos días, la estructura de la aventura es llamativa y agradable desde el principio. En el archipiélago de Concordia las distintas islas estaban enchufadas, literalmente, al Conectárbol, cuya energía los habitantes usaban para distintas cosas pero, sobre todo, para desplazarse. Cuando los villanos de opereta obligatorios de este tipo de RPGs atacan y destruyen el árbol, todos los habitantes de Concordia quedan aislados, y es la labor de los pobres Mario y Luigi arreglar este entuerto. Para ello, viajaremos a bordo de la Isla Nao: el hub central del juego, que es mitad isla - con su contenido secundario, recovecos, e incluso algún que otro enemigo - mitad barco que se desplaza por los cinco mares que nos ofrece el juego. Así, a bordo de este peculiar velero, descubriremos distintas islas, grandes y pequeñas, y las iremos conectando poco a poco al barco central.
Una vez hayamos conectado todas estas islas podremos usar el viaje rápido para movernos instantáneamente por ellas. Pero, hasta entonces, tocará desplazarnos por ellas de manera tradicional. El juego postula, a través de este concepto, una idea bastante interesante de exploración: nosotros podemos seleccionar por qué corrientes se mueve nuestra nave, pero para navegarlas, tardaremos un lapso de tiempo real. Suelen ser apenas un par de minutos para ir de un lado a otro de cada subsección del mapa, y quizás un poco más cuando ya hemos desbloqueado todas las corrientes; en cualquier caso, la gracia está en que este tiempo sirve para completar misiones secundarias, mejorar equipamiento o revisitar ubicaciones que ya habíamos visitado antes para acceder a nuevas zonas con nuestras habilidades recién desbloqueadas.
Es verdad que el juego sufre de un inicio un poco lento que no nos deja demasiada libertad para explorar, pero una vez hemos jugado seis o siete horas, tenemos la libertad más que suficiente para explotar esta idea todo lo que queramos. El inicio lento se aplica, de hecho, también al combate: un concepto con raíces sólidas pero que puede hacerse un poco repetitivo al principio, al menos hasta que el título se permite desmelenarse un poquito y añadir un par de mecánicas que espolvorean y añaden bastante variedad a los sistemas tradicionales de las sagas RPG de Mario.
Como seguramente ya sabréis si habéis jugado Super Mario RPG, Paper Mario, o alguno de los títulos originales de la saga Mario & Luigi, el combate de la vertiente de rol del fontanero italiano suele estructurarse alrededor de batallas por turnos en las que podremos elegir entre realizar ataques cuerpo a cuerpo, con el martillo - efectivos para enemigos que están en el suelo o tienen pinchos - o saltos, más pensados para los voladores. Además, una serie de comandos nos invitarán a pulsar los botones de acción en el momento preciso en el que nuestro ataque va a acertar al enemigo, o en el que un golpe o proyectil va a impactarnos, para potenciarlo, en el primer caso, o para defendernos, en el segundo caso. En Conexión Fraternal la vertiente de los ataques es bastante sencilla, dándonos opción en casi todos los ataques a que el hermano al que no estamos manejando en ese momento remate nuestro golpe con un segundo golpe. Además, hay habilidades “tándem” que también dependerán de nuestra habilidad pulsando los botones en el momento correcto, y que Mario y Luigi ejecutarán de manera combinada. Los bloqueos, sin embargo, requieren que prestemos bastante atención y tengamos un poco de habilidad a los mandos.
Los enemigos están bien pensados para usar distintas habilidades con patrones distintos que nos requerirán prestar mucha atención a lo que está sucediendo en pantalla, a las pistas visuales o auditivas, e incluso a manejar a los dos hermanos a la vez para hacerlos saltar a ritmos diferentes, por ejemplo. Además, por la manera en la que están equilibradas las batallas - y a no ser que hayáis hecho muchísimas misiones secundarias y tengáis en todo momento el mejor equipamiento del juego -, bloquear bien será en casi todas las ocasiones la diferencia entre la victoria y la derrota. Eso sí: se me ocurre que los usuarios más novatos quizás sufran un poco con cierto tipo de enemigos, y no habría estado de más añadir algunas opciones de dificultad para simplificar los sistemas durante las primeras horas.
Una vez pasadas esas primeras horas, el juego nos desbloquea lo que, para mí, es el punto álgido de su combate. Las “clavijas” son habilidades combinables en forma de enchufe que enchufamos a una regleta durante el combate para que añadan efectos especiales a cada uno de nuestros movimientos. Las clavijas las iremos desbloqueando con una serie de puntos que encontraremos a través de la exploración, y parte del truco está en que se activan automáticamente en combate, pero también tienen usos limitados: en general, diez o cinco activaciones serán suficientes como para que la clavija se descargue y haya que esperar unos cuantos turnos para usarla de nuevo. Afortunadamente, tanto Mario como Luigi pueden cambiar las clavijas en cualquier momento de su turno durante el combate. Así, la idea es que estas habilidades vayan rotando constantemente, y que estrategicemos alrededor de cómo combinarlas. Hay clavijas que añaden daño de área a nuestros ataques, otras que simplifican la contra, que hacen extra de daño contra enemigos voladores o que nos curan automáticamente cuando nuestros puntos de vida caen por debajo de la mitad. Así, los combates de un mismo nivel o área, contra los mismos enemigos, pueden llegar a tener dinámicas diferentes según las clavijas que hayamos escogido. Una idea honestamente buena que no sobrecomplica el conjunto pero que sí lo hace mucho más agradable.
No puedo cerrar este análisis sin dedicarle unas líneas a la estética del juego. No hubiesen estado de más un par de temas musicales más para evitar aborrecer los que ya existen, la verdad, pero por lo demás, el resultado es muy notable. El estilo artístico escogido, un 3D con algunos tintes de cel shading y colores muy vibrantes, brilla particularmente en los modelos de los propios Mario y Luigi y quizás no tanto en los escenarios. Aun con esto, es más que suficiente para sostener todo el título porque la manera adorable y juguetona con la que Conexión Fraternal se mueve por sus distintos conceptos, por sus distintos conceptos es muy contagiosa. No estoy segura de qué otro juego que no sea este sería capaz de sacar adelante una temática que gira alrededor de única y exclusivamente el concepto de “enchufe”: es divertidísimo ver como se suceden enemigos con forma de conector HDMI o VGA, minijacks, tenazas, cables pelados o pinzas eléctricas.
La única pega es la que quizás ya os imaginabais. Para ser un juego cuyo sistema de combate se basa tantísimo en el ritmo, el ritmo de progreso, el ritmo narrativo es el principal talón de Aquiles de este Mario & Luigi: Conexión Fraternal. El ya mencionado comienzo lento y un tramo medio y final excesivamente alargado empañan un poco la experiencia; es un juego de treinta horas pero que hubiese podido fácilmente durar veinte y dejarnos con un sabor más dulce. Esta torpeza a la hora de desarrollarse hace que nos cueste considerarlo como una de las mejores entregas de la saga. Pero, como mínimo, tiene todo lo que nos ha gustado siempre de esta: cariño, carisma, diversión muy pura, un humor característico y ganas de hacer el género RPG accesible y agradable, pero no por ello menos complejo.