Marvel Snap: mejor baraja de Mover y cómo construir un mazo de mover cartas
Sé un trilero con el mejor mazo basado en mover cartas en Marvel Snap.
Los mazos de Mover en Marvel Snap te permiten confundir continuamente a tu rival cambiando la posición de tus cartas en el tablero.
Si aprendes a construir el mejor mazo de Mover, además esas cartas irán ganando poder a medida que las desplaces por las tres ubicaciones.
En esta guía te indicamos las mejores cartas de Mover, cómo construir un mazo de Mover cartas y te contamos las estrategias para ganar con la baraja de Mover. ¡También te explicamos los counters de Mover para anticiparte a tus rivales!
Si necesitas más ayuda, tenemos una guía de principiantes de Marvel Snap para empezar en el juego de cartas con buen pie y páginas para enseñarte a crear un mazo de Descartar cartas, construir mazos de Continuo, construir barajas de habilidades Al Revelarse y construir mazos de Destruir si buscas algo más avanzado.
En esta página encontrarás:
Cómo construir una baraja de Mover cartas en Marvel Snap
Las barajas de Mover se basan, como su nombre indica, en desplazar cartas entre las tres ubicaciones.
Esto no solo te permitirá confundir al adversario sobre los lugares en los que estás centrando tus esfuerzos, sino que con la baraja adecuada cada movimiento aumentará el poder de tus cartas.
Un buen mazo de mover se compone de dos tipos principales de cartas: los naipes que ganan poder con desplazamientos y las cartas que permiten el movimiento.
Tendrás que mantener un equilibrio entre ambos aspectos, pero generalmente deberías tener más de lo primero que de lo segundo. Cartas como Cloak/Capa o Heimdall, te permiten mover muchas cartas en un solo turno, pero querrás tener varias cartas sobre el tablero que se vean beneficiadas de sus efectos.
La principal ventaja de esta baraja es que te permite ir ganando poder a lo largo de la partida y rematar dando un golpe final sobre la mesa con dos poderosas cartas de Coste 6: Heimdall o Magneto.
Idealmente deberías llevar ambas en la baraja, ya que son finishers muy distintos (mover tus cartas o mover las del adversario, respectivamente) pero ambos son capaces de darle vuelcos a la partida, sumando muchísimo poder a tu baraja o retirando las cartas de coste 3 y 4 del rival de las ubicaciones donde te están molestando.
El principal inconveniente de esta baraja es que requiere cierta planificación en cada turno. Es muy fácil llenar el tablero antes de tiempo si tienes a Multiple Man/Hombre Múltiple, quedarte sin cartas de movimiento o atascar tus cartas en las ubicaciones de la izquierda (haciendo que el finisher de Heimdall sea inútil).
Mejores cartas de Mover en Marvel Snap
Hay numerosas cartas que te permitirán construirte una baraja de Mover, así que llegado cierto punto no podrás introducir todas y tendrás que elegir.
Primero vamos a listar las cartas que deberías buscar y en la siguiente sección te explicamos cómo jugarlas.
Estas son las mejores cartas de una baraja de Mover:
Coste 1
- Human Torch / Antorcha Humana: Cuando se mueve, duplica su poder.
- Iron Fist: (Al revelarse): la próxima carta que juegues se moverá una ubicación a la izquierda al revelarse.
- Nightcrawler / Rondador Nocturno: Solo puedes mover esta carta una vez.
Coste 2
- Dagger / Puñal - Cuando se mueve a una ubicación, +2 de poder por cada carta del oponente en esa ubicación.
- Kraven - Cuando una carta se mueve a esta ubicación, esta carta obtiene +2 de poder.
- Multiple Man / Hombre Múltiple - Al moverse, añade una copia a la ubicación anterior.
- Cloak / Capa - (Al revelarse): ambos jugadores pueden mover carta a esta ubicación el próximo turno.
Coste 3
- Doctor Strange - (Al revelarse): mueve tus cartas de mayor poder a esta ubicación.
- Vulture / Buitre - Cuando esta carta se mueve, +5 de poder.
- Polaris - (Al revelarse): mueve una carta opuesta de coste 1 o 2 a esta ubicación.
Coste 4
- Miles Morales - Si una carta se movió el turno anterior, cuesta 1.
Coste 5
- Aero - (Al revelarse): todas las cartas que el oponente jugó este turno se mueven a esta ubicación.
- Vision - Puedes mover esta carta cada turno.
Coste 6
- Heimdall - (Al revelarse): mueve tus otras cartas a una ubicación a la izquierda.
- Magneto - (Al revelarse): mueve todas las cartas de coste 3 y 4 del oponente a su lado de esta ubicación.
Estas cartas tienen buenas sinergias con las cartas de un mazo de Mover:
- Kingpin - Cuando una carta se mueve aquí el turno 6, la destruye
- Hulkbuster - (Al revelarse): fusiona esta carta con otra carta tuya aleatoria en esta ubicación.
Estrategias para ganar con un mazo de Mover en Marvel Snap
Aquí te indicamos las diferentes opciones para jugar un mazo de Mover cartas en Marvel Snap, dividiéndolo por fases de la partida.
Estrategias de inicio (turnos 1-3):
Tus primeros turnos se deberían basar en mover rápidamente a Human Torch/Antorcha Humana para ganar poder.
Abrir con Iron Fist para tener un primer movimiento garantizado es una de las jugadas más habituales.
También pudes colocar primero a Human Torch/Antorcha, después a Dagger/Daga y esperar al tercer turno para jugar a Cloak/Capa en una ubicación con enemigos para realizar un pequeño combo.
Si tienes a Kraven, intenta desplazar a Human Torch/Antorcha Humana a la ubicación donde está el cazador.
Otra opción es colocar a Multiple Man/Hombre Múltiple en el segundo turno en una ubicación sin nadie más, colocarle la armadura Hulkbuster en el tercero y después desplazarlo para llenar las ubicaciones de copias de poder 7 en vez de 3.
Estrategias de mitad de partida (turnos 3-5):
Dependiendo de tu mano, hay muchas opciones para gestionar los turnos intermedios de la baraja.
Si consigues a Vulture/Buitre, puedes usar cartas como Doctor Strange y Cloak/Capa para ganar poder continuamente.
Polaris hace buen combo con Kraven y te permitirá sacar de su lugar a una de las cartas iniciales de tu adversario; no sería mala idea usarla como counter a cartas de Coste 1 poderosas como Sunspot/Mancha Solar.
Aunque Vision puede parecer una opción interesante, te recomendamos que lo dejes fuera de tu baraja porque su uso es bastante incidental.
En cambio, por el mismo coste, Aero es una carta que puedes usar para desbaratar la preparación del último turno de tu adversario cambiando de posición sus penúltimas cartas.
¡Colócala en la ubicación de Kraven y encima ganarás poder!
Estrategias de último turno (turno 6):
Hay dos estrategias de último turno en función de cómo esté el tablero (y las cartas que tengas en la mano).
Si has conseguido mantener tus cartas en las ubicaciones del centro y la derecha, finaliza con Heimdall para darle un último empuje hacia la izquierda a todas las cartas que tengas que mejoran con el movimiento.
Dejarás desprotegida la ubicación de la derecha (a menos que coloques allí al propio Heimdall, que no se desplaza), pero ganarás muchísimo poder en izquierda y centro.
Si lo que prefieres es desbaratar los planes de tu adversario, Magneto no solo tiene mucho poder sino que arrastrará a las cartas de coste 3 y 4 del adversario a su ubicación.
Esta opción te permite bajar la puntuación de tu rival en zonas clave, centrando el peligro en un único lugar. Puede ser tu punto fuerte o incluso puedes optar por sacrificar la ubicación de Magneto a cambio de desproteger al rival en el resto de ubicaciones.
Puedes además hacer un combo con Kingpin, destruyendo todas las cartas que desplace Magneto a la ubicación.
Cómo hacer counter a cartas de Mover en Marvel Snap
Tanto si quieres anticiparte a los movimientos de tu adversario como si quieres enfrentarte a una baraja de Mover, aquí te indicamos algunas cartas que pueden hacer counter a este tipo de mazos:
- Killmonger: las barajas de Mover tienen varias cartas de Coste 1 muy útiles, así que eliminar en el tercer turno a Human Torch/Antorcha Humana, Iron Fist y Nightcrawler/Rondador Nocturno puede desbaratar todo el juego inicial de una baraja de Mover.
- Profesor X: teniendo en cuenta que el finisher más habitual de una baraja de Mover es colocar a Heimdall para desplazar todas las cartas de ubicación, puedes destrozar esta jugada antes de tiempo bloqueando una ubicación y evitando más movimientos. Consejo: si vas ganando en el centro, coloca ahí al Profesor y tu rival concederá casi seguro.
- Kingpin: como hemos comentado más arriba, es un buen complemento al finisher de Magneto, ya que destruye todas las cartas que se mueven a su ubicación en el último turno. Pero si el finisher de tu rival es el de Heimdall y colocas a Kingpin en la izquierda o en el centro, eliminarás una gran parte de las cartas de tu adversario.
- Leech - en una baraja tan basada en el golpe final, quedarte sin habilidades en el último turno puede ser una derrota automática.
Ejemplos de barajas construidas de Mover de Series 1, 2 y 3 en Marvel Snap
Construir una baraja de Mover te llevará algo de tiempo, ya que sus mejores cartas están en la Serie 2.
Aquí te explicamos cómo desbloquear nuevas cartas, pero mientras consigues tu mazo ideal, te dejamos algunas alternativas para cada Serie.
Por supuesto, eres libre de modificar esta baraja añadiendo cartas que te funcionen mejor y quitando las que no te convenzan, pero estos ejemplos te servirán de base:
Baraja de Mover con cartas de Serie 1:
- Coste 1: Iron Fist, Nightcrawler/Rondador Nocturno
- Coste 2: Angela, Kraven, Multiple Man
- Coste 3: Doctor Strange, Hulkbuster, Ironheart, Bishop
- Coste 5: Blue Marvel/Maravilla Azul, Iron Man
- Coste 6: Heimdall.
Baraja de Mover con cartas de Serie 2:
- Coste 1: Iron Fist, Nightcrawler/Rondador Nocturno, Sunspot/Mancha Solar
- Coste 2: Cloak/Capa, Kraven, Multiple Man
- Coste 3: Doctor Strange, Vulture/Buitre, Hulkbuster, Ironheart
- Coste 5: Vision
- Coste 6: Heimdall.
Baraja de Mover con cartas de Serie 3 y superiores:
- Coste 1: Human Torch/Antorcha Humana, Iron Fist, Nightcrawler/Rondador Nocturno
- Coste 2: Cloak/Capa, Dagger/Puñal, Kraven
- Coste 3: Doctor Strange, Vulture/Buitre, Polaris
- Coste 5: Aero
- Coste 6: Magneto, Heimdall.
¡Esperamos haberte ayudado a construir tu mazo de Mover en Marvel Snap!