Análisis de Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order
Pues no esthanos tan mal.
Existe un fenómeno curioso por el cual todos los lectores de tebeos de superhéroes que conozco odian los "eventos", estos fenómenos de publicación periódicos que agrupan a personajes de diferentes cómics alrededor de una misma trama. El ojo no entrenado podría pensar fácilmente que el lector medio desprecia este tipo concreto de maniobra comercial, pero todas y cada una de las veces que empresas como Marvel o DC lanzan uno de ellos, los títulos acaban en las listas de los más vendidos del mes y del año. Yo no creo que exista una mayoría silenciosa que disfrute de estos cómics y no lo dice, sino que tengo otra teoría mucho más plausible: que, a pesar de que la razón nos diga lo contrario, a la hora de la verdad es muy difícil no sucumbir a las magias del multiverso, a la pequeña alegría infantil que genera el acto del crossover. Ver a dos de tus personajes favoritos, que no tienen nada que ver uno con el otro, interactuando como si fuesen vecinos despierta nuestros sentimientos, claro, ¿cómo podría ser de otra manera? Por eso todos fuimos, religiosamente, al cine a ver Infinity War, o estamos pendientes de las confirmaciones de personajes cada vez que va a salir un nuevo Super Smash Bros.
Me da la sensación de que si Nintendo, Marvel y Koei Tecmo decidieron resucitar la saga Marvel: Ultimate Alliance, que llevaba ya diez años sin una entrega nueva, es porque entienden que en pleno furor social por lo superheróico, pocas cosas apelan más al sentimiento y la emoción que la posibilidad de crearnos un equipo que combine, si queremos, al Capitán América, a Spider-man, a Deadpool y a Lobezno.
Quizás hacer una tercera parte de unos títulos prácticamente ya olvidados es una decisión comercial arriesgada, pero no lo es tanto así su trama: en Marvel: Ultimate Alliance 3 toda la historia gira alrededor de que Thanos ha robado las gemas del infinito y los Guardianes de la Galaxia y los Vengadores, aliándose con otros personajes del universo Marvel, tienen que intentar recuperarlas. Lo que sucede, no obstante, difiere bastante de lo contado en las películas, para alegría de quienes ya las hayan visto - entiendo que prácticamente todo el mundo que haya prestado un poco de atención a lo que se cuece en el cine últimamente - o conozcan la historia de los tebeos. Es, básicamente, una reinterpretación del conflicto que deja hueco para nuevos elementos de trama, giros de guión y alguna que otra sorpresa.
Hasta aquí, todo suena como una receta perfecta para un muy buen juego. La lástima es que, aunque existe un evidente mimo y cuidado en la manera en la que cada personaje, cada universo y cada pieza de mitología estén bien colocadas en su lugar, cuando hablamos del gameplay todo ese esfuerzo brilla por su ausencia.
Si no era ya evidente por los tráilers y las imágenes promocionales, estamos ante un juego de rol de acción, casi podríamos decir que al estilo Diablo: esto quiere decir que transitaremos por mazmorras y niveles más o menos cerrados derrotando hordas de enemigos hasta llegar a uno o varios jefes finales que tendremos que vencer para pasar a la siguiente fase. Derrotar a los enemigos nos otorga puntos de experiencia que, al subir de nivel, mejorarán las estadísticas de los personajes que estemos utilizando, y que también podremos usar para mejorar la potencia de sus ataques. Nuestro equipo está compuesto de cuatro héroes que podemos escoger de entre el elenco disponible. Al principio son apenas una decena, pero no tardaremos en tener los casi cuarenta de los que consta el juego.
Cada nivel tiene varias áreas de descanso, "puntos S.H.I.E.L.D." en los que podremos no sólo recargar nuestra vida y nuestra energía sino cambiar la alineación de nuestro equipo si así lo deseamos, aunque estemos a mitad de un nivel o una misión. Por lo demás, durante el combate podemos cambiar de héroe en cualquier momento pulsando un botón de la cruceta. Parte de la chicha del juego, y uno de sus puntos fuertes, es ir jugando con la composición de equipo. Descubrir qué personajes jugables hay y el orden en el que aparecen es, quizás, el mayor encanto y atractivo del juego, así que trataré de no dar muchos detalles a este respecto. Lo que sí que os puedo decir es que cuando desbloqueemos un personaje nuevo dentro del modo historia, éste siempre comenzará, de forma muy conveniente, más o menos al nivel de nuestro equipo. De forma razonablemente inteligente, eso nos incentiva a ir cambiando alineaciones constantemente. Además de eso, combinar a los personajes de determinada manera también nos dará bonificaciones. Si hacemos un equipo con varios Vengadores, X-Men, mujeres, antihéroes o cualquier subcategoría que al juego se le ocurra, se potenciarán algunos de nuestros atributos, así que será vital ir jugando con ello constantemente y probar qué tal encajan los personajes nuevos con los que ya tenemos.
La facilidad con la cual podemos cambiar de personaje es uno de los alicientes para el jugador más fan, claro, ese al que le va a faltar tiempo para probar a todos sus personajes favoritos; el problema de esta versatilidad es que se lleva por delante tanto el sistema de combate como el progreso mediante dinámicas RPG.
Empecemos por el combate. Cada personaje tiene un ataque normal, un ataque fuerte - que en lugar de restar vida, restará energía de los enemigos, y será fundamental para los oponentes más fuertes - y cuatro ataques especiales que se van desbloqueando conforme subimos de nivel y que consumen nuestra propia barra de energía, y por tanto sólo podremos usar cada cierto tiempo. Pulsar el botón R en medio del combate desplegará un segundo menú que sustituirá las acciones normales y nos permitirá usar las especiales. Pero pronto descubriremos que tanto los ataques normales como las acciones especiales en solitario no sirven de mucho aquí: que la clave de Marvel: Ultimate Alliance es utilizar a los personajes para generar sinergias entre ellos que resultarán en ataques más potentes. Pulsando RB, tenemos la opción de utilizar uno de nuestros ataques especiales en conjunción con el de alguno de nuestros aliados. Si tenemos a otro personaje de nuestro equipo cerca, activando esta opción ambos ejecutarán un combo al mismo tiempo, que resultará en un bonus de daño para ambos.
Asimismo, el resto de miembros del equipo - controlados por la IA o por otro jugador en modo local - pueden buscar sinergiar con nuestros ataques. El otro personaje inicia la acción, y nosotros pulsamos el botón A cuando se nos muestre la opción para corresponder el ataque.
Además de esto, se supone que hay varias clases de personaje: hay unos más rápidos y otros menos, algunos que vuelan y otros que saltan, personajes que utilizan cuerpo a cuerpo y personajes que utilizan proyectiles, y una suerte de sistema de debilidades - al fuego, al hielo, a la electricidad - que no acaban de lucir en ningún momento de la campaña. Si bien es fácil entender cuál es la intencionalidad del juego a este respecto, crear un panorama variado en el que cada héroe tenga sus ventajas y sus desventajas, sus puntos fuertes y débiles, al final el propio diseño de los niveles no propicia que experimentemos, ni siquiera que percibamos estos cambios.
Los enemigos - generalmente "masillas", con las excepciones de los jefes y los minijefes - se lanzan a nosotros de decenas en decenas, y la pantalla está en todo momento tan llena de explosiones, números de daño, personajes moviéndose y animaciones de ataques especiales que incluso cuando ya estamos acostumbrados al lenguaje del juego, en muchas ocasiones puede ser difícil seguir lo que está sucediendo. La información visual podría, definitivamente, estar mejor distribuida, porque la gran cantidad de ruido que hay en todo momento en la pantalla, unido a unos movimientos de cámara más bien deficientes, hacen que el sistema de combate, de por sí no extraordinariamente complejo, acabe haciendo que machaquemos botones sin mucho orden ni concierto, intentando superar por la fuerza lo que no podemos diseccionar mediante la lógica.
Lo peor es que funciona. Como ya mencionaba, salvo algunos jefes, donde la dificultad escala considerablemente, podemos pasarnos la práctica totalidad del juego atacando sin tener ni la más remota idea de qué estamos haciendo.
Algo similar sucede con los elementos RPG, que son más profundos de lo que parece a primera vista, pero que no terminan por traducirse en una sensación de progreso real dentro del juego, y por tanto tenemos escasos motivos para dedicarle horas a aprendernos bien sus entresijos. En un momento determinado, por ejemplo, cambié uno de mis personajes principales dentro del equipo, y se me olvidó mejorarle habilidades o equiparle objetos al nuevo. Tardé horas en darme cuenta, porque no me encontré ningún tipo de dificultad en el combate derivada de esta falta de personalización.
Al final, es esta última anécdota la que resume toda la experiencia. Marvel: Ultimate Alliance 3 es un juego que cuida mucho a su público: que siempre sabe cómo introducir una referencia, un guiño o un personaje que sólo los grandes fans reconocerán. También es un juego flojo en todo lo que respecta a la jugabilidad. Hay intentos de hacer cosas grandes, como la posibilidad de rejugar todas las misiones en diferentes dificultades, pero al final todo se queda en nada porque no tenemos motivos más allá de las propias referencias para querer vivir en su universo. Con todo, no lo he pasado particularmente mal jugándolo, claro: rodeada de mis personajes favoritos, es difícil que la experiencia no sea, al menos, un poco memorable.