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Marvel vs. Capcom 3

La beta a fondo. It's Mahvel baby!

Como sabrá cualquier seguidor del género, Marvel vs Capcom 3 es un juego centrado en los combos largos y elaborados, dando mucha importancia a los aircombos (ahora más con los exchange), rebotes en paredes y OTGs (off-the-ground, utilísimos ataques que levantan a un personaje del suelo) y demás florituras. También se sigue pudiendo cancelar un hyper en el de otro personaje (hyper delay) y se añade el factor, y nunca mejor dicho, del X-Factor, al que dedicaré un párrafo más adelante. Como hemos visto en los vídeos promocionales, montados tras innumerables horas de juego por jugadores profesionales interinos de Capcom, a alto nivel es un juego espectacular y emocionante. La buena noticia es que es mucho más accesible que su antecesor, sobre todo gracias a su menor velocidad, y los primeros combos vistosos comienzan a salir rápido, especialmente con algunos personajes. Léase Super-Skrull.

Es difícil valorar si el plantel está bien equilibrado faltando todavía personajes, estando los presentes aún sujetos a cambio, y habiendo jugado apenas durante un par de semanas. Probablemente no lo sabremos hasta meses después de la salida del título, eso si no sigue los pasos de su precuela. El trío uber de MvC2 (Magneto, Storm y Sentinel) tardó mucho tiempo en plantearse, así como sus combos infinitos (de esos, doy por hecho que no habrá en MvC3 por el bien de nuestra salud mental). Durante el primer año o dos la gente utilizaba muchos personajes diferentes en torneos, y el estilo de juego era totalmente diferente a como acabó. Sin entrar a valorar otros aspectos, creo que cuantos más personajes se usen, mejor, y espero que no haya ninguno realmente inútil. Se establecerán los tradicionales tiers y en torneos veremos poquita variedad, como pasa en SSFIV, pero mientras a nivel medio cualquier personaje pueda ser útil ya tendremos mucho que celebrar.

El X-Factor es otra novedad bastante acertada en mi opinión, que influye mucho en el devenir de una partida. Dura unos 10 o 15 segundos, y nos concede recuperación de vida roja, más daño, más velocidad y presumiblemente algo menos resistencia. Desde luego, es una habilidad poderosísima y totalmente desequilibrada, pero partiendo de la base que ambos jugadores contarán con uno por partida, sin más, no valen excusas. El bonus es que se puede cancelar cualquier especial o hyper (bueno, he comprobado que cualquiera no) en X-Factor y continuar con el combo, útil para encadenar hypers. Vale la pena mencionar los casos de Thor y Hulk, los dos tanques por excelencia, que bajo los efectos del X-Factor reparten increíblemente fuerte. Un puñetazo puede quitar un 20 o 25%, y como ejemplo ilustrativo, Chun-Li al 100% no pudo aguantar un combo básico de Hulk, launcher más combo aéreo, cayendo KO antes de poder continuar el combo con un hyper...