Max Payne 3
Metralla a ritmo de samba.
Cuando el primer tráiler de Max Payne 3 salió hace unas semanas, la reacción de casi todo el mundo no fue muy buena, que digamos. Basta con echar un vistazo a los comentarios que tuvo el vídeo aquí, en Eurogamer: "Qué te han hecho Max Payne, puede ser un juegazo, pero desde luego NO es mi Max Payne", "Otra saga genial que tiene todos los visos de irse a la mierda", "Me he pasado los dos primeros Max Payne y recuerdo que el 2º fue lo más brutal que había sentido hasta el momento. El trailer este no me recuerda a Max Payne", "Por ahora solo veo de Max Payne, el título"... En otras comunidades la tónica general era la misma; los usuarios no creían a Rockstar capaz de hacer un tercer Max Payne sin saltarse a la torera todo lo que había construido Remedy en sus dos primeros juegos.
Recordemos el vídeo: un Max demacrado, fuera de su escenario habitual (de Nueva York a Sao Paulo, el cambio es notable) y que, calvo, con barba y en camiseta interior, parecía haber aprendido una cosa o dos de los GTA que, inevitablemente, nos vienen a todos a la cabeza cuando pensamos en Rockstar. La demo que pudimos ver cuando fuimos a las oficinas de Rockstar estaba bien escogida para imbuir calma: ahí estaba el Max rapado y en Brasil, sí, pero también pudimos ver a Max en Nueva York con su gabardina negra y sus clásicas dos pistolas, y lo más importante: que la jugabilidad y estructura son las que todos conocemos, y que la transición del segundo Max Payne a este es totalmente natural, sin cambios bruscos o incoherentes.
Rockstar Studios (una colaboración entre varios de los estudios que Rockstar tiene repartidos por el mundo, trabajando juntos por primera vez) están esforzándose en crear, básicamente, un Max Payne consecuente con la tecnología de hoy, pero que esencialmente sea una continuación digna. La relación entre Remedy y Rockstar siempre ha sido buena (los primeros juegos estaban producidos por Rockstar), y en esta ocasión los papás de Max Payne están ejerciendo de asesores para que la esencia de los originales se mantenga al cien por cien; este debería ser un motivo definitivo para que todos tengamos confianza plena en el juego.
La historia comienza ocho años después del segundo juego. Max está en peor estado que nunca: su apartamento es un desastre, su adicción a los analgésicos es preocupante y bebe más que nunca. Aunque no sabemos muchos detalles del argumento (Rockstar los guarda con celo), la demo empezaba en el apartamento de Max, cuando él y Raul Passos la posibilidad de trabajar como guardaespaldas en Brasil; la cosa se ponía fea cuando Anthony DeMarco, peligroso mafioso local, entraba en escena: no le había hecho ninguna gracia que mataran a su hijo, y buscaba venganza. Max y Raul tenían que salir del edificio, y la mafia no se lo iba a poner fácil.
En estos primeros momentos ya se podía ver una de las intenciones de Rockstar: crear un juego tremendamente cinematográfico. La cinemática, en la mejor tradición de la compañía, estaba dirigida con habilidad y la actuación era soberbia; James McCaffrey, voz de Max durante toda la serie, ahora también hace de modelo para su aspecto, y tanto su actuación como la de todos los personajes que pudimos ver es soberbia. Pero no sólo las escenas cinemáticas sorprenden: también resulta impactante la forma en que éstas se mezclan con las secuencias tipo cómic y las partes jugables, y cómo entran los monólogos interiores; todo muy Max Payne, y utilizado aquí con pericia para crear una experiencia espectacular y visualmente muy potente.
Una vez que entramos a manejar a Max, la conjunción de elementos nuevos con aspectos clásicos de la serie parece muy bien llevada: el sistema de coberturas, por ejemplo, es ya un estándar que no podía faltar en un juego de acción en tercera persona con la ambición, como en el caso de Max Payne 3, de estar entre los tres primeros de la generación; al mismo tiempo, los fans de la franquicia se sentirán como en casa gracias al tiempo bala (aquí actualizado y depurado, pero esencialmente el mismo que en anteriores entregas) o la necesidad de analgésicos para conseguir vida, que no se recarga automáticamente.
Visualmente también es espléndido. A pesar de que falta mucho tiempo para que salga (medio año, y eso es un buen trecho a nivel de desarrollo), el nivel gráfico es espectacular, con un detallismo en todo que roza lo enfermizo. Los escenarios se destruyen de una manera casi terroríficamente realista (cuando veáis cómo se hacen pedazos los cristales será difícil que no os quedéis con la boca abierta), las animaciones tanto de Max como de los enemigos son fabulosas, las físicas de todos los objetos y cómo podemos interactuar con casi todo hace que cada tiroteo sea emocionante y muy divertido, pero también una delicia para el ojo: además de disparar en tiempo bala y dar brincos de un lado a otro, hace mucho por la espectacularidad ver cristales estallar, paredes desconcharse, mobiliario caer y, en general, todo el escenario verse afectado por las balas perdidas en un concierto de caos que hará que cualquier fan de los juegos de disparos vea en Max Payne un dulce al que es difícil resistirse.
Y luego Max va a Brasil. Pero eso es otra historia: aunque pudimos ver una misión en Sao Paulo (donde los colores son más cálidos, Max es visiblemente distinto y los enemigos son, acaso, todavía más letales), en Rockstar nos confirmaron que la sección de Nueva York no es un trámite que vayan a quitarse de en medio rápidamente para llevar a Max a un nuevo escenario, sino una parte importante de la historia. Veremos cómo Max evoluciona hasta llegar a irse a Brasil; veremos una historia compleja y bien desarrollada, la caída de Max a los infiernos, y por el camino, estamos seguros, podremos protagonizar algunos de los tiroteos más espectaculares de la última década. Parece que Rockstar lo ha hecho de nuevo. Se ha propuesto algo (crear el third person shooter más espectacular posible) y está camino de conseguirlo. Max está un poco más gordo, un poco más calvo y un poco más viejo, pero la sensación que nos ha dado es que, en el fondo, está más en forma que nunca.