Mejor jugar solo que mal acompañado
5 juegos para no compartir.
Este artículo pertenece a la sección del podcast Game Over. Si queréis leer más de sus artículos podéis consultarla aquí.
A diferencia de otras aficiones comunes como los deportes de equipo, los videojuegos no llevan un factor de socialización implícito y obligatorio para su disfrute. En mitad de esta vorágine social comandada por Facebook, los videojuegos no son una excepción en la fiebre por conectar con los demás. Agregar amigos, multijugador online, notificaciones, eventos, follows, promos y virales. Palabras adoptadas por nuestro vocabulario y de sobra asentadas en nuestras conversaciones diarias.
Sin embargo, aún sufriendo la resaca de la tendencia social del sector gracias a Wii, Singstar y demás añadidos del botellón, existe un catálogo que, bien por su narrativa o mecánica, debería ser disfrutados en un tête-à-tête íntimo y sin interrupciones, sin el comentario jocoso del amigo sentado a la izquierda o sin el grito de tu madre a la hora de la cena, elementos que sin duda devalúan la experiencia. Hoy propongo hacer un breve repaso de los juegos que consiguen crear un microcosmos entre el mando y televisor. Hablemos de esas obras cuya capacidad de inmersión es la mejor de las bazas a la hora de construir momentos que recordar toda la vida.
Journey
Es mal paso empezar hablando desde la obviedad, lo admito, pero tras la reseña que hizo no hará mucho Cirene, colmada de palabras de amor para un no menos amoroso juego, no pude resistirme a vivir la experiencia en mis propias carnes, con el agravante de que no tengo PS3. Así que me las apañé para engañar a un amigo y echar una tarde deslizándonos por el desierto. No sabía el gran error que estaba a punto de cometer.
Journey, una metáfora con tantas interpretaciones como jugadores tiene, se vio gravemente mermado a medida que más chistes se nos ocurrían sobre él, y entre coñas y chascarrillos llegamos al épico final de la aventura, sintiendo que sólo había rascado la superficie de lo que acababa de suceder en ese salón. De haber jugado a Journey a solas en mi pantalla es harto probable que hubiera llorado. Habría llorado mucho. Habría sabido disfrutar de su maravillosa banda sonora, paisajes y habría vivido el viaje personal y único que ofrece un juego único como Journey. Aún duele pensar en que jamás podré tener ese momento mágico que brinda descender las dunas Journey por primera vez.
Dead Space
Como gran aficionado a los Survival Horror me atrevo a afirmar que, para mí, Dead Space ha sido el único juego del género capaz de mantener el nivel de calidad. Atrás quedan los años dorados de Silent Hill, Resident Evil, Clock Tower y un larguísimo etc.
Sobran las indicaciones de cómo ha de jugarse un survival horror: que si de noche, con una bolsa de panchitos, con auriculares... Lo que sí debéis saber es que no es aconsejable jugarlo con amigos. Pasear por los pasillos de la estación espacial Ishimura escuchando la violencia del silencio de sus corredores a la espera de que aparezca el bicho de turno por donde menos te lo esperas. Eso es lo que ofrece Dead Space, tensión constante y poco tiempo para comer panchitos. Un éxtasis de violencia y tensión que bien me han valido más de un grito o diez. Algo nada compatible con la visita de turno preguntando que es lo que le vas a hacer de cenar, y por qué no deja ya el mandito de los cojones para contarle que tal va todo. Otro momento único tirado por la borda. ¿Dónde hay una cortadora de plasma cuando realmente se necesita?
Hablando de Survival Horror, no puedo dejar pasar la oportunidad de mencionar a Amnesia: The Dark Descent, lanzado para PC y MAC. Un Survival en primera persona que nos lleva hasta la esencia misma del miedo, la impotencia e ignorancia ante lo que nos enfrentamos bajo los pasillos de un castillo anónimo. Amnesia es uno de los pocos juegos que consigue captar los miedos humanos más primitivos para plantártelos frente a las narices en cuanto puede. La experiencia óptima de juego sin duda sería haciendo uso de los elementos antes mencionados (panchitos opcionales), pero, si soy sincero, este es uno de los juegos que consigue superarme al cabo de media hora: la sensación de angustia es tal que siempre me obliga a dejar de jugarlo o, al menos, llamar a alguien para que haga acto de presencia y evitar que mi sumerja completamente en la oscuridad del título.
Skyrim
Incapacidad para concentrarse, razón por la cual es difícil procesar información nueva ni recordar hechos recientes. Perdida del sentido del tiempo, confusión con respecto a la ubicación. Pensar de manera confusa, divagar y volverse incoherente.
Además de ser los síntomas que identifican enfermedades cerebrales como el delirio o la demencia, bien son las secuelas que la obra magna de Bethesda ha dejado en todos nosotros. Concebido casi como una realidad alternativa, un recodo virtual donde cobijarse de la sobrevalorada, insulsa y carente de dragones realidad. Skyrim es al videojuego lo que Velázquez fue a la pintura. Logra transmitir la densidad del aire de una manera apabullante, sentir la pasada de un dragón sobre tu cabeza mientras paseas sin rumbo, ocioso y contemplativo, con la emoción del explorador como coartada ante el derroche incesante del minutero. Una vez transportados a este, nuestro verdadero hogar durante una temporada, nada impide a tu pareja propinarte una patada en tu derecho a ejercer como friki con preguntas como: ¿A dónde vas? ¿Tú quién eres? ¿Por qué matas a ese? o "Eres un cagado con tanta flechita". Taladro reiterante que acaba por gestar la fantasía de un fus-ro-dah balcón abajo para proseguir con tu ardua tarea: pasear.
Shadow of the Colossus
De sobra laureado, conocido, remasterizado y revendido, el juego del Team ICO no podía quedarse fuera de este limitado ranking. El mundo abierto en el que nos desenvolvemos a lomos de nuestro corcel y compañero Agro nos transporta al concepto mismo de la soledad. Parajes habitados únicamente por la vegetación mientras seguimos una luz hacia el encuentro con lo desconocido. Para rematar el encuentro con el coloso, la sensación de ser nada ante la mastodóntica fuerza de la bestia hacen que individualicemos más la experiencia. Los románticos bajo la excusa de salvar a la amada moribunda, y el gran resto de la humanidad al grito de un: "¿qué no hay huevos?" hacen de cada coloso, de cada lucha, algo personal entre la montaña y tú. Aún así, tras haber conseguido encontrar el punto débil de cada coloso, apuñalarlo hasta su último aliento y arrebatarle el último resquicio de luz, pocos o ninguno son los que quedan satisfechos y felices con la tarea.
Ver caer a un coloso a cámara lenta, mientras suenan las mágicas melodías de Koh Otani al piano, crea una sensación de vacío lejos de la satisfacción personal que deberíamos tener tras la lucha. De una manera u otra, consigue activar nuestra empatía natural hacia los demás, mostrando que no todo es blanco o negro, no existen ni buenos ni malos entre el coloso y tú. Supervivencia por su parte, amor por la tuya.
Una tristeza manchar todo este torrente de sensaciones al tener al lado a tu compañera de piso gritando como una descosida al teléfono, relatando por octava vez como se lo pasó ayer en la fiesta de la "uni" con el maromo de turno.
Monkey Island
Las aventuras gráficas clásicas parecen vivir un resurgimiento últimamente. Por suerte para los neonatos en el mundo del videojuego, vimos el pasado año el remake de las aventuras del pirata Gybrush Threepwood, pero me gustaría remontarme más atrás, al lanzamiento del título original allá por 1990. He de reconocer que ha sido Roberto Pastor quien me ha dado la idea de incluir a las aventuras gráficas dentro del texto, me ha hecho reflexionar el por qué es atractivo y necesario disfrutar de este tipo de juegos en solitario. La respuesta está delante de mis narices, el propio nombre del género lo anuncia a voces: aventura. De eso se trata, de vivir una aventura.
Está claro que hablo desde la nostalgia; plantear las aventuras de Monkey Island a un niño de escasos 8 años supone lo mismo que el escuchar el rumor de un nuevo Shenmue en desarrollo: todo son mariposas, sueños e ilusiones. Como el propio Roberto me ha dicho: "Monkey Island era mi aventura de piratas", yo vivo las aventuras de Gybrush, resolviendo puzles y rimas hasta salvar a mi amada, creo que no he de añadir más. Por otro lado, el concepto de la aventura gráfica transciende más allá del momento en el que estás frente al monitor. Atascarse en una pantalla, pensarlo durante todo el día para resolver el como seguir adelante, es una experiencia individual que reta al jugador mismo, un logro personal imposible de compartir con alguien. Además, pensar entre dos es trampa.
Doy por sentado que estaréis en vuestro asiento rememorando esos juegos que han hecho de un minuto de ocio un minuto para recordar. Así que, amigos, optimicen la experiencia, echen a patadas a quien haya que echar o, simplemente, sepan aprovechar ese momento de forever alone para dedicárselo a una obra que merezca la pena jugar sin que nadie eche por tierra la magia que puede contener.