Eurogamer: Lo mejor de la década
Los miembros de la redacción escogen sus juegos favoritos de los últimos diez años.
Ahora que ya estamos en 2020, y que tenemos ante nosotros un futuro plagado de montones de grandes y prometedores videojuegos, los miembros de la redacción de Eurogamer.es nos hemos reunido para echar la vista atrás y escoger nuestros tres títulos favoritos de la década comprendida entre 2010 y 2019 (ambos años incluidos). A continuación podéis leer las listas de cada redactor, junto con un breve texto en el que explicamos el porqué de nuestra decisión. Os invitamos, además, a que en los comentarios nos contéis cuales han sido los juegos que más os han gustado este año, y cual es vuestro juego favorito de esta memorable década.
Josep Maria Sempere (@kr3at0r)
Menciones de honor: Fallout: New Vegas, Red Dead Redemption 2, Grand Theft Auto V, Batman: Arkham City, Deus Ex: Human Revolution, BioShock Infinite.
Bronce: Mass Effect 2
Hay juegos mejores que Mass Effect 2 publicados en los últimos diez años, no nos vamos a engañar. Y ojo, tampoco es que el de BioWare sea precisamente malo, porque es uno de los grandes RPGs occidentales de la década y de los enfocados a la acción uno de los más redondos. Pero si lo pongo en el top 3 es por el mero hecho de que parece estar diseñado a medida para mi, al juntar con gran destreza todos esos ingredientes que me vuelven loco. Un enorme y detallado universo futurista. Viajes interestelares con un montón de personajes memorables. Un guión a la altura de las mejores novelas de los grandes escritores de ciencia-ficción. Secuencias espectaculares y elecciones que realmente tienen un peso en la historia. Tensión y una omnipresente sensación de peligro y fatalidad (la cual explota en la Misión Suicida, pero en realidad está ahí desde el principio). Martin Sheen como villano en la sombra. Valores de producción dignos de un mastodóntico blockbuster de Hollywood. Mass Effect 2 es BioWare en estado de gracia, y uno de los videojuegos más memorables de todos los tiempos.
Plata: Super Hexagon
Quien me conoce sabe que siento fascinación y que tengo una particular debilidad por el minimalismo jugable, por esos títulos que se basan en una idea extremadamente sencilla y que con apenas un puñado de reglas se las apañan para ofrecer una experiencia perfecta. Y si Tetris es el gran epítome de esta filosofía, Super Hexagon, del desarrollador indie Terry Cavanagh, es el mayor exponente de la misma en la última década. Con una mecánica (sobrevivir el mayor tiempo posible esquivando obstáculos geométricos a una velocidad endiablada) que se comprende en menos de diez segundos, un atractivo diseño vectorial, una excelsa banda sonora chiptune compuesta por Chipzel y, sobre todo, un nivel de adicción enfermizo, este es uno de esos perfectos ejemplos de cómo hacer más con menos, de cómo una buena idea lo es todo. Super Hexagon se publicó a mediados de 2012, y sigue siendo el único videojuego que siempre ha estado instalado en los teléfonos móviles que me han acompañado a lo largo de estos años, ya fuesen iOS o Android. Y es, de hecho, el único videojuego de esta década al que he seguido jugando de forma regular e ininterrumpida, al menos un par de veces por semana, hasta hoy. Eso, creo, ya lo dice todo.
Oro: Super Mario Galaxy 2
Creo firmemente que a nivel de narrativa es donde más han evolucionado los videojuegos en los últimos diez años, aprovechando por fin su lenguaje propio y explorando las posibilidades del medio. Pero al final, aquí a lo que venimos es a jugar. A pasarlo bien. A escapar de la rutina de lo mundano. Y en lo jugable yo ya lo siento, pero Nintendo sigue estando un escalón por encima del resto de desarrolladoras del sector. Para muchos de mis compañeros Breath of the Wild es lo mejor que han hecho esta década por el hito que supone la cohesión y lógica de todos los sistemas internos de su mundo abierto, pero para un servidor la obra cumbre de Nintendo en estos últimos diez años sigue siendo el segundo Galaxy de Wii (Nintendo, por favor, el remaster para Switch lo necesitamos cuanto antes). Lo es por el magistral diseño de sus niveles y sus mecánicas, por su desbordante imaginación e innovadoras ideas, por la tremenda variedad y creatividad que ofrece dentro de un género en el que parecía que estaba todo dicho, como es el de las plataformas, e incluso por aspectos meramente formales, como su diseño visual o su alucinante banda sonora orquestal. He jugado a cientos de títulos en estos diez años, pero con ninguno me he divertido más que con Super Mario Galaxy 2. Y no sé vosotros, pero divertirme es, antes que cualquier otra cosa, lo que le pido a un videojuego.
Borja Pavón (@kidcoltrane)
Menciones de honor: Red Dead Redemption, Skyrim, The Witcher 3.
Bronce: Super Mario Galaxy 2
No deja de resultar curioso que el que es para mí el mejor Mario de la última década surgiera de las ideas desechadas que el equipo de desarrollo tenía después de terminar el original, y esa libertad creativa fue lo que hizo que la secuela se situara en otro escalón. Uno superior. Super Mario Galaxy 2 es un juego divertido a rabiar, desafiante y variado de principio a fin que está repleto de ideas que por sí solas podrían cimentar juegos enteros, pero que él lanza al aire en tal sucesión y con tal desdén que casi parece una obscenidad. Y de paso perfecciona el brillante concepto de los escenarios con forma de planeta que cambiaron la forma de jugar y entender las plataformas en tres dimensiones con una inventiva y una creatividad sin parangón que parece increíble que pertenezca a una franquicia tan asentada y popular. Casi diez años después de su lanzamiento, sigo viendo Super Mario Galaxy 2 como un punto álgido del género, y cuanto más tiempo pasa más merecido creo que es.
Plata: The Last of Us
Qué decir de The Last of Us que no se haya dicho ya. El de Naughty Dog es un juego que ya se había intentado en muchas ocasiones pero que nunca se había logrado, uno importante no solo por lo que cuenta y por cómo lo cuenta, por su relato sobre la esperanza y por definir de algún modo un nuevo proceso de madurez de la narrativa en los videojuegos, sino por cómo desarrolla la condición humana tanto en las buenas como en las malas situaciones y consigue que me preocupe de forma genuina por sus protagonistas incluso en (o especialmente) en los silencios, en los que las sutilezas lo son todo. The Last of Us me hizo sentir todo tipo de emociones, y ese es el mayor temor que puede causar. La principal amenaza no son los clickers, no son los demás enemigos humanos, más peligrosos incluso que esos monstruos; es el profundo lazo emocional que se crea con sus protagonistas, el miedo, como el que viven Joel y Ellie, a enfrentarse a la auténtica pérdida. El miedo a perder lo único que te importa.
Oro: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild es el videojuego que me hizo volver a sentir lo que sentí cuando empecé a descubrir los videojuegos. La sensación de auténtica sorpresa, de estar descubriendo algo totalmente nuevo con una obsesiva atención por los detalles y la manera en que premia la curiosidad con una jugabilidad emergente que crea situaciones imprevisibles y que estimula la experimentación mientras, al mismo tiempo, se deshace de las ataduras creativas y del equipaje que carga a la espalda como franquicia veterana y conservadora durante tantos años, me cautivaron de principio a fin. Breath of the Wild volvió a fijarse en el original de NES para recuperar sus orígenes (esaa sensación de estar descubriendo algo totalmente nuevo de la que hablaba antes) con el fin de redefinir la saga Zelda y la forma en que entendemos los juegos de mundo abierto ofreciendo situaciones con múltiples soluciones y una estructura que ponía en valor la pura observación por encima de la asignación de marcadores y los viajes de punto A a punto B. No solo es, para mí, uno de los juegos más importantes del medio, sino uno de los más importantes de mi vida.
Enrique Alonso (@chicocartera)
Menciones de honor: Super Mario Galaxy 2, Fallout: New Vegas, The Last of Us.
Bronce: Dark Souls
Elegir solo tres juegos de entre una lista de obras maestras tan inagotable como la que nos ha dejado esta última década es una tarea titánica. También es un ejercicio agradecido, porque cuando uno se dedica a esto a veces es fácil dejarse llevar por el pesimismo y de cuando en cuando va bien que te recuerden que estamos mejor que cuando empezamos. Que el medio está vivo, que los títulos que quieren cambiar las cosas van llegando con cierta regularidad y, en definitiva, que estamos en buenas manos. Echando la vista atrás es fácil identificar los juegos que realmente importan, y de entre todos ellos diría que Dark Souls es el más milagroso.
Y hablo de un milagro porque Dark Souls, como lo fue Demon's Souls antes y como es toda la progenie, es una apuesta suicida. Un escupitajo en el libro de reglas, y un furibundo corte de mangas a ese principio que dice que el cliente siempre debe tener razón. Porque en un océano de juegos serviles e inofensivos que elegían tratarnos así, como consumidores, como clientes, como preadolescentes caprichosos y pusilánimes ante los que la obra y la visión del autor debían siempre hincar la rodilla, From Software prefirió tratarnos como sus iguales. Y funcionó. Ese es el milagro, la apasionada respuesta de un público que correspondió a la severidad con entrega y al castigo constante con obsesión, aceptando cualquier desafío de buena gana y aprendiendo de memoria cada uno de sus pasajes como si fuera un texto sagrado. Sobre el papel era una locura, pero al jugarlo lo entiendes todo. Yo lo hice tarde, pero siempre recordaré aquella noche y aquella victoria. Ni siquiera sabía que un videojuego podía hacerte sentir así.
Plata: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Si la finalidad de este artículo fuera localizar al juego más influyente de entre los que nos dejan, al que más y mejor ha sabido marcar un camino que otros pudieran seguir, creo que sería razonable darla por terminada aquí. Dark Souls cambió para siempre los videojuegos, pero ya sabéis lo que dicen sobre los alumnos y los maestros: lo que tienen las sombras tan alargadas es que tarde o temprano acaban cayendo sobre alguien con el talento suficiente como para no limitarse a copiarlas. Alguien dispuesto a caminar a hombros de los gigantes para llegar aún más alto, sean o no esos gigantes parte de su propio legado. Y ese es, creo, el mejor piropo que se me ocurre echarle a la obra de From: haber tenido el honor de formar parte del panteón de influencias que convirtió a Breath of the Wild no solo en el mejor juego de la última década, porque también hubiera reclamado ese puesto en una lista que comprendiera los últimos veinte años, o incluso los últimos treinta. Porque Breath of the Wild es, a mi juicio, el mejor videojuego de todos los tiempos.
Y lo es por atreverse a avanzar, por no arrugarse ante el desafío de reescribir Zelda y por no tenerle a sus mayores más que el respeto debido, pero también por no renunciar al escalofrío que recorre el espinazo de cualquiera que tenga una infancia a la hora de abrir un cofre o enfrentarse a una nueva mazmorra. Breath of the Wild es lo viejo y lo nuevo, es solemne y desenfadado, es ambicioso, burlón, cercano y bellísimo todo a la vez; es la cuadratura de un círculo obsesionado solo por jugar, jugar y jugar. Porque en Breath of the Wild todo el rato estamos jugando. Jugando con los elementos, con las físicas, con el fuego, el agua o la gravedad. Lanzando unos troncos colina abajo en medio de la tormenta solo para ver qué sucede, o congelando en el tiempo a un grandullón cerca de una bomba solo por probar, solo por esta vez. Y esa es su grandeza, que todo es posible. Dark Souls es inolvidable porque se atrevió a decirnos que no. Breath of the Wild es mejor porque siempre dice que sí.
Oro: Journey
Tras arrancarme con un titular tan solemne podría entender cierta confusión, pero este oro no es una errata: Breath of The Wild es el mejor videojuego de todos los tiempos, pero Journey es algo más. Algo que trasciende las mecánicas, el diseño, la jugabilidad y otros tantos compartimentos estancos con los que hemos aprendido a clasificar lo que estos pequeños milagros son capaces de hacernos sentir; algo que va más allá de los límites de este medio, y que sin embargo solo era posible dentro de él. Y ni siquiera voy a hablar de legitimidad, ni de arte, ni del videojuego llamando a la puerta de la sección de cultura de los grandes periódicos, porque todas esas monsergas me importan muy poco y jamás he sentido la necesidad de justificar por qué Super Mario me hace inmensamente feliz. Journey no va de eso. Es un experimento, sí, pero lo único que tiene que decir sobre el videojuego de toda la vida es que con un mando en las manos se puede lograr lo que sea.
Journey es la demostración de que este medio puede cambiarte la vida. Conmigo lo hizo, y creo que por eso nunca he querido volver a jugarlo. Alguien escribió una vez que al lugar donde fuiste feliz no deberías tratar de volver jamás, y aquel viaje siempre será suficiente. El viento, la arena, el camino. Mi amigo volviendo a mi encuentro, ambos fundidos en un abrazo casi real, corriendo en círculos sin poder disimular la alegría. La cálida, embriagadora e indiscutible certeza de que te puedes fiar de la gente. Sería de necios pedir mucho más.
Jaime San Simón (@eslinchis)
Menciones de honor: Portal 2, Fez, Hotline Miami.
Bronce: Nuclear Throne
Me gusta mucho diseccionar cada parte de Nuclear Throne por separado y comprobar cómo, por ejemplo, es fácil distinguir entre su centenar de armas con apenas un par de segundos de sus efectos de sonido. Terminaría pronto este texto usando mucho la palabra “perfecto”: sirve para su generador de niveles aleatorios, su sistema de progresión y sus secretos, su plantel de personajes y enemigos, la personalidad de todas y cada una de las armas...
El motivo por el que está aquí no es solo por cómo borda cada uno de sus fragmentos, sino cómo se unen para crear un game feel espectacular en el que participan desde un control de los que te hace olvidar que hay un intermediario entre tu cerebro y el juego hasta el temblor de la cámara que hace que cada disparo se sienta como un impacto físico. He escrito mucho sobre este juego a lo largo de los años, pero me sigue costando capturarlo por completo: creo que es imposible hacerlo sin recurrir a gestos y onomatopeyas.
Plata: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Durante estos diez años el mundo abierto se ha convertido prácticamente en un género por sí mismo dada la gran cantidad de recursos que comparten los diferentes juegos que optan por él. Breath of the Wild transcurre en un mundo abierto pero se siente distinto a los juegos que le preceden y a la gran mayoría de los que le han sucedido: solitario, misterioso, indomesticable, melancólico...
Frente a los juegos que parecen listas de tareas a cumplir, Breath of the Wild nos presenta un mundo que no se deja doblegar conquistando zonas de influencia y que nunca pierde su capacidad de dejarnos con la boca abierta. Un auténtico prodigio de diseño donde el motor principal de nuestro progreso es la curiosidad por encontrar cimas que escalar, santuarios que resolver y escenarios que explorar.
Oro: Demon's Souls / Dark Souls 1 y 3 / Bloodborne / Sekiro
Pese a haberlos juntado cinco juegos de From Software en un solo puesto, cada uno de ellos merecería estar aquí por mérito propio: el asfixiante Demon's Souls y su incesante derroche de originalidad, el intrincado diseño de niveles de Dark Souls y sus icónicos jefes finales, el perfeccionamiento de la fórmula en Dark Souls 3, el sistema de combate de Sekiro con su énfasis en el ritmo y la fisicalidad… Elegir entre todos ellos es duro pero, para que no digan que no me mojo, si solo tuviera que quedarme con un juego de estos últimos diez años escogería Bloodborne, con sus peleas viscerales y su brillante atmósfera de horror cósmico.
He tenido que juntarlos en un solo apartado para no convertir mi top 3 en un monográfico sobre la obra de Hidetaka Miyazaki. Nos reímos incluso nosotros de la etiqueta “el Dark Souls de su género”, pero es el mejor testamento de que esta década ha estado marcada por un estudio que la mayoría de nosotros éramos incapaces de reconocer al inicio. A principios de 2010 los europeos aún estábamos esperando la llegada a nuestro territorio de Demon's Souls; una década y media docena de juegos después From Software es algo más que un sinónimo de calidad: es la desarrolladora que ha creado no solo muchos de mis juegos favoritos; también los que más influencia han ejercido sobre el medio.
Paula García (@cecilos)
Menciones de honor: Hotline Miami, Nuclear Throne, No Man's Sky.
Bronce: Fallout: New Vegas
Me gusta pensar, inocente de mí, que algún día jugaré a otro videojuego que sepa cómo replicar aquella sensación; el temblorcito en las manos, la anticipación en la yema de los dedos de la primera vez que vi la ciudad de New Vegas aproximarse en la lejanía, poniendo espacio físico y tangible a la leyenda que había actuado de telón de fondo a todas las historias del juego hasta ese momento. Como todavía no ha pasado, tendremos que quedarnos con este pequeño y precioso accidente, nacido el día en el que Obsidian pudo recuperar de las manos de Bethesda, durante un ratito, la que en otro tiempo fue su IP para jugar a ser Dios con ella. Fallout: New Vegas es demasiado ambicioso para su propio bien: quiere darnos la sensación de que escogemos de verdad nuestras facciones y nuestros finales, que no hay cosa que hagamos en una esquina del mapa que no tenga relevancia y repercusión en el otro extremo. Funciona a veces sí, y a veces no, pero no hay bugs, problemas de optimización, fallos técnicos o paredes invisibles que sean capaces de apagar su carisma, la certeza con la que su universo impregna cada esquina, la pulsión que nos lleva a explorar cada esquina del desierto de Mojave.
Y si pienso que precisamente eso - la sorpresa y la fascinación al descubrir cada bunker oculto, al destapar una pequeña misión con una historia fascinante, en cada idea de locos que termina por funcionar como un tiro - no hemos vuelto a vivirlo como aquí es porque no hay un solo momento en el que no parezca que Fallout: New Vegas se muere de ganas e ilusión de compartir todo lo que tiene con nosotros, de que exploremos su mundo junto a él, de que encontremos todo lo que hay que encontrar y vivamos en él para siempre. Con el cambio de década a la vuelta de la esquina, con el cambio de generación un poquito más allá y los teraflops, los motores y el trazado de rayos a punto de importar más que nunca, haríamos bien en no olvidarnos de títulos como este que, si bien no mantienen el tipo en lo técnico, nos atrapan con todo lo demás porque hablan desde el corazón, todo esperanzas y ganas y alegría contagiosa. A veces basta con eso.
Plata: Demon's Souls
En mi primera partida de Demon's Souls, no vencí al jefe final. Al menos, no con todas las de la ley. El infame Rey Allant llevaba una buena decena de horas dándome para el pelo y yo, desquiciada y desesperada, me di cuenta de un sutilísimo detalle que lo cambiaría todo, tan llamativo que casi parecía hecho a propósito. Si le disparabas al dichoso tío desde detrás de la niebla que daba comienzo al combate con un arco lo suficientemente potente, podías acabar con él sin ni siquiera llegar a enfrentarlo. Y así lo hice. No estoy orgullosa - bueno, sí - de haber roto el juego precisamente en uno de sus momentos más dramáticos, más emocionales, pero de alguna manera es una experiencia que le define por completo. El alma de Demon's Souls, el título a cuyas espaldas se construyó prácticamente todo el género de acción de esta década, vive en las grietas que crean sus propias imperfecciones: en las hitboxes mal puestas, en los bugs que nos permiten duplicar infinitamente nuestra experiencia, en las armas mal equilibradas o los enemigos con puntos débiles inesperados.
En medio de la desesperanza y la decadencia que serían, a partir de este momento, pivotales a los universos de From Software, las imprecisiones de Demon's Souls son nuestro oxígeno, pequeñas concesiones - accidentales o no - que hacen que suceda la magia, que tengamos fuerzas para avanzar hasta el final. Ha habido Souls mejor diseñados, más pulidos, con ideas más brillantes, pero ninguno me ha enamorado tan profundamente como el juego que Hidetaka Miyazaki rescató de la basura para convertirlo en leyenda. Con sus errores, con sus aciertos, con sus fallos y, sobre todo, con su ambición desmedida, la magia de Demon's Souls es tan peculiar y específica, tan especial, que lo más probable es que nunca se repita. Quizás el resto de Dark Souls son más oscuros, pero este juego es demoníaco de la mejor manera posible.
Oro: Spelunky
Spelunky es, en esencia, como el Tetris: una abstracción extrema del propio concepto de jugar a través de reglas tan sencillas que casi parecen pueriles y, al mismo tiempo, son demasiado sólidas como para que sintamos como injustos ninguno de nuestros fracasos. Y si Demon's Souls sirvió de base para los juegos de acción de la última década, Spelunky fue el espejo en el que los desarrollos independientes se miraron para encontrar aquello que les hacía diferentes. No sé si es demasiado ambicioso acusarle de la creación de un género, porque hubo más factores implicados en ello, pero sí es evidente que hay un punto de la obra de Derek Yu en cada roguito que nos ha robado el corazón: desde el brillante Downwell hasta mi querido Slay the Spire pasando por Dead Cells, FTL, Nuclear Throne o, básicamente, cualquier título que se os ocurra.
Si bien pudiera parecerlo, lo cierto es que el punto en común entre estos nombres no es la procedimentalidad, sino esa noción de que vencer al jefe final no es la verdadera conclusión del juego, sino que sólo marca el tránsito a otra etapa de aprendizaje. La primera vez que nos pasamos el juego no nos lleva al término de su experiencia, sino un cambio a otra diferente, una en la que nos enfrentaremos a los verdaderos retos con las herramientas que hemos ido adquiriendo por el camino. De entre todos los méritos de Spelunky, no puedo dejar de pensar que el más notable es que supo hacernos pensar en los videojuegos no como caminos a recorrer, experiencias con principio y fin, sino como lugares mentales, etapas en las que entramos y salimos, de la misma manera, más o menos, que funcionamos en nuestras vidas fuera de la pantalla. Y lo hizo mediante unas aspiraciones desproporcionadísimas y, sobre todo, una confianza extrema en que los jugadores sabrían encontrar el camino. Muchos lo hicimos, y creo que nunca volveremos a ser los mismos.
Carmen Suárez (@saurrrez)
Menciones de honor: Night in the Woods, Mass Effect 2, With Those We Love Alive, Hotline Miami, Dishonored, Dragon Age II, Horizon Zero Dawn, Borderlands 2, Sunless Sea, Far Cry 5, Pillars of Eternity, The Outer Worlds, Warframe.
Bronce: Bloodborne
Hacer esta lista es como cuando eras pequeño y te preguntaban que a quién querías más, si a papá o a mamá. Y, claro, cómo elegir mis tres juegos de la década. Sobre todo cuando eres muy consciente de que ha habido juegos increíbles que han supuesto un antes y un después en el medio. Hablo, obviamente, de los juegos de From Software.
Pero yo no me he pasado ningún juego suyo. De hecho, abandoné Dark Souls a las diez horas. Bloodborne, por el contrario, era una espina que tenía clavada. No me lo he pasado todavía, pero sé que es un juego que no me voy a arrepentir de tener en esta lista. No tanto por lo que significa para el medio, sino por lo mucho que me gusta.
Este juego lleva años obsesionándome. La arquitectura gótica, los detalles, los monstruos, los trocitos de narrativa. Siempre me ha atraído el juego, pero no era capaz de avanzar. Por eso, Bloodborne también es para mí un símbolo de mi propio aprendizaje. La primera vez que lo jugué, me pasé como tres días para llegar al primer jefe. Hacía poco que tenía una PS4 y era muy torpe. Tras años jugando en PC, los controles me resultaban poco naturales. Ahora, más de un año después y de muchas horas de juegos distintos, siento que estoy preparada para el siguiente paso: aprender a jugar a Bloodborne. Y para ello, tengo que enfrentarme al juego.
Bloodborne es, para mí, pesadilla y sueño gótico al mismo tiempo. El juego que siempre he querido jugar, y por eso uno de mis juegos de la década.
Plata: Red Dead Redemption 2
La historia de Arthur Morgan es una que siempre llevaré conmigo. Estuve a punto de no comprarme el juego porque el western no era lo mío, pero finalmente me hice con él. Nunca me he alegrado tanto de haber estado equivocada en mis ideas preconcebidas, porque Red Dead Redemption 2 ha sido un viaje emocional y desgarrador, uno que hace que todavía a día de hoy juegue a su online y que sea incapaz de regresar al modo historia por todo lo que ha significado.
Mi acercamiento al juego fue muy diferente de lo que esperaba. El ritmo pausado del juego, sobre todo en las animaciones, me resultó tranquilizador, un contraste con otros juegos donde estas pequeñas acciones de recolección son tediosas. Pero hay algo en la manera en la que Arthur se mueve que hace que no sienta esa impaciencia. Hay momentos de tensión, claro, momentos en los que me tengo que dar prisa, pero en el día a día, viajando sobre mi caballo a través del mapa, todo es tranquilidad. Me he pasado horas en el campamento hablando con mis compañeros, jugando al dominó, leyendo sus libros, escuchando conversaciones que no debía.
Red Dead Redemption 2 es uno de mis juegos de la década por esto y por cómo cuenta su historia, a través también de nuestra interacción con el mundo. Cada personaje está creado con cuidado, cada uno con su propia historia, agenda y personalidad. Y es esto lo que construye un mundo vivo, un mundo que apasiona explorar y en el cual todavía encuentro rincones nuevos.
Oro: Fallout: New Vegas
Mi oro de la década es además mi juego favorito. Fallout: New Vegas no fue un amor a primera vista. Hice varios intentos por jugarlo hasta que, de repente, me vi inmersa en su viaje a través del Mojave. No recuerdo en qué momento me atrapó, sólo que de repente estaba inmersa en una trama política con muchas opciones de desarrollo.
En este viaje que pasé principalmente sola porque no se me ocurrió pedirle a nadie que me acompañara, hasta el desierto dejó de parecerme feo. Fallout: New Vegas es un juego en el que no sólo exploramos el mapa, sino también las diferentes facciones y opciones que tenemos. Esto es, sin duda, lo que más me atrajo: todo lo que podía hacer. Fallout: New Vegas me dejaba ser el tipo de personaje que quisiera no sólo a nivel de habilidades, sino también a nivel de implicación con el mundo.
También acabé inmersa en su contenido adicional, sobre todo en Dead Money, mi favorito de las cuatro expansiones. Dead Money nos transporta al Sierra Madre Casino, donde viviremos una historia que trata sobre dar un golpe a dicho casino rodeados de fantasmas, tanto físicos como metafóricos. En este DLC se reúnen todos los temas que me interesan en Fallout: New Vegas: la dinámica de las relaciones entre los personajes, sus historias, las posibilidades para llevar a cabo las misiones, la obsesión por el pasado que ata a tantos personajes y fantasmas.
Fallout: New Vegas está lleno de fantasmas. Estos tienden a mirar al pasado, a un mundo que en ocasiones enaltecen pero cuyo legado no son más que mitos en muchos casos y recursos en otros. Sin embargo, Fallout: New Vegas es para mí un juego sobre avanzar. Recorrer el Mojave y explorar este mundo fue para mí una de mis mejores experiencias jugando, una a la que no dudo en volver de vez en cuando.
Fallout: New Vegas es sin duda mi juego de la década. Y no es algo fácil decirlo, porque vaya década de juegos buenos que hemos tenido.
Álvaro Arbonés (@alvaromortem)
Menciones de honor: Bloodborne, Breath of the Wild, Deus Ex: Human Revolution.
Bronce: Metal Gear Solid V
Hay gente que sigue preguntándose por el oso polar de Perdidos. Han pasado casi diez años y sigue habiendo gente preguntándose por algo insustancial en la trama. Y es lo mismo que ocurre con Metal Gear Solid V. Un juego que concluye la saga a la perfección con el único mensaje posible: los héroes de leyenda son eso, leyendas, y en la realidad nunca fueron como los conocemos hoy. Algo que Kojima demostró en las decisiones que tomó para el juego: un mundo abierto perfectamente ejecutado, donde la guerra era un proceso tedioso y descorazonador, y cuyo héroe lo era no porque fuera el mejor, sino porque tenía la asistencia de todo un ejército en las sombras. Todo mucho más interesante que los muchos (metafóricos) osos polares que tiene la saga Metal Gear, que Hideo Kojima no contestó y que la gente sigue queriendo saber su respuesta incluso si nunca importaron en lo más mínimo.
Plata: Hotline Miami
Si habláramos de las películas más importantes de la década tendríamos que hablar de Drive. Su luz bisexual, colores neones, música synthpop, violencia descarnada y mutismo rozando lo ininteligible ha definido toda la industria audiovisual de la última década, ya sea el cine o el videojuego. Y su equivalente más estricto, en cierto modo heredero, y reflexión sobre la violencia que allí se desarrollaba, es Hotline Miami. Un juego hecho en Game Maker que con gráficos sencillos, colores lisérgicos y música que escuchar a todo volumen en tu coche mientras conduces más allá del límite de velocidad establecido, nos enseñó que matar y morir en un constante proceso de ensayo y error old school podía ser divertido también en un nuevo siglo. Todo ello mientras nos hacía reflexionar sobre una pregunta muy importante, ¿en qué lugar nos deja que disfrutemos tantísimo haciendo daño a otras personas?
Oro: Dark Souls
Ningún juego ha definido el medio en los últimos diez años como Dark Souls. No hay departamento de diseño que no lo nombre. No hay juego que no quiera su combate, su sistema de hogueras, sus mecánicas de riesgo-recompensa. Tampoco hay casi ningún Souls-like, más allá de sus secuelas y derivados realizados por From Software, que hayan conseguido llegar siquiera a rozar la genialidad del original. Por eso es imposible no hablar de él casi en un gesto de reverencia. Porque con todos sus bugs, con la obsesión malsana de Miyazaki por las caídas mortales, los pantanos venenosos y las cámaras que bailan para bloquearnos la vista en momentos críticos, es un juego revolucionario. Uno que ha redefinido como se ha jugado a los videojuegos durante los 10s. Y que parece seguirá haciéndolo durante los 20s. Motivo más que suficiente para celebrarlo como lo que es: una obra maestra.
Pablo Casado (@PabCasado)
Menciones de honor: Deus Ex Human Revolution, Resident Evil 4 (lo reeditan cada dos por tres, así que es juego de la década todas las décadas).
Bronce: Mass Effect 2
Si Mass Effect sentaba las bases del Universo que rodeaba al Comandante Shepard, su secuela entraba, con letras de oro, en el terreno de la épica absoluta. Porque desde el minuto uno, con una introducción apabullante, nos sumerge en una historia plagada de líneas desdibujadas y apuestas demasiado altas para el universo.
Lleno de acción hasta los topes, con diálogos y secuencias más que memorables y una alineación de personaje increíble, Mass Effect 2 es el perfecto ejemplo de como los juegos de rol pueden dejar de lado interminables estadísticas innecesarias para centrarse en lo que de verdad importa: la toma de decisiones con trascendencia e impacto para el jugador y contar una historia digna de ser vivida. Y, por supuesto, su tramo final es un ejercicio de narrativa, ritmo, gameplay y tensión que es merecedor de todos los halagos y parabienes que vayan en su dirección. Si algo nos merecemos para la siguiente década es jugar a la trilogía original remasterizada y a todo tren.
Plata: Fallout: New Vegas
A Fallout 3 hay que concederle el mérito de haber trasladado el universo del Yermo a las 3D y habernos dejado una de las secuencias introductorias más memorables de la historia de los videojuegos. Bueno, eso y haber dado la posibilidad de que Obsidian crease esa obra maestra de los videojuegos conocida como Fallout New Vegas.
Porque New Vegas es, probablemente, la mejor expresión del RPG occidental hasta la fecha. Su premisa, tan sencilla que arremete, permite que el jugador se enfrente a un desierto del Mojave lleno de posibilidades escritas de forma maravillosa. Cada acción tiene su dolorosa -o satisfactoria- consecuencia y, por fin, las estadísticas no son un cajón de sastre donde verter puntos de forma innecesaria. Nuestra chispeante o beligerante personalidad puede abrirnos ventanas en unas facciones y cerrarnos puertas en otras, creando afluentes que desembocan en un inevitable conflicto final que no hace sino reforzar el leitmotiv de la saga: la guerra nunca cambia.
Oro: Dark Souls
Es fácil ver por qué la Opus Magna de Hidetaka Miyazaki es, en opinión de quien esto suscribe, la obra más importante de toda esta década. Y es que, de una o de otra manera, gran parte de la producción del medio ha bebido del dulce néctar de su influencia durante todos estos años y la situación no tiene visos de cambiar en un futuro próximo.
Incontables párrafos se han escrito sobre por qué Dark Souls fue, es y será tan relevante para el mundo de los videojuegos. Su visión descarnada y sucia de la fantasía medieval, su combate duro, exigente y circunscrito a unas estrictas reglas, el intrincado diseño de sus niveles que confluyen en un todo planificado de forma impecable o las claves de su esencia misma -la soledad, la comunicación, perseverar para triunfar- enterradas bajo unos stats y una forma de hablarle al jugador intencionalmente opaca, dan para millones de textos más. Por eso es tan importante Dark Souls. Porque no sólo es un RPG de espadazos. Es también una forma de comunicarse con el jugador. Es un nuevo terreno por explorar.