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Análisis de Metaphor: ReFantazio - Atlus sigue en la cima del JRPG

Fantasía final.

Eurogamer.es - Imprescindible sello
Metaphor: ReFantazio es una demostración más de las cotas a las que puede llevar el JRPG una Atlus en estado de gracia.

Todavía me resulta extraño pensar en Atlus como una desarrolladora conocida; cuando empecé a analizar sus juegos en 2009 (con un Persona 4 que llegaba un año tarde y para una consola con sucesora ya asentada) sentía que estaba hablando de sus virtudes al vacío. Todo cambió con el éxito de Persona 5, que permitió acortar los tiempos hasta los lanzamientos simultáneos e incluso que llegasen con traducciones, algo impensable hace quince años. Atlus ha mantenido la genial cadencia de lanzamientos que ya tenía antes de P5 hasta convertirse en uno de los nombres clave del género; solo en 2024 nos ha dejado joyas como Persona 3 Reload y Shin Megami Tensei V: Vengeance. Este tercer título tiene muchas más expectativas encima; el RPG anunciado en 2016 como Project Re Fantasy es lo nuevo del equipo creativo detrás de Persona 3, 4 y 5, casi una década después de su último gran lanzamiento. Como ya has podido ver por el sello, la espera ha merecido la pena.

Metaphor: ReFantazio nos traslada a un universo de fantasía en plena crisis institucional. Antes incluso de conocer a nuestro protagonista, somos testigos del regicidio que sacude el Reino Unido de Eucronia, un país en el que cohabitan tribus con diferente aspecto, estatus social y popularidad. El general Louis, la mano ejecutora del asesinato, aprovecha de inmediato para intentar hacerse con el trono, empleando como principal baza su lucha contra la mayor amenaza del Reino: los Humanos, monstruyos abyectos que aparecen por sorpresa por toda Eucronia y son capaces de devastar regiones enteras. Su víctima le tenía reservada una sorpresa: unas horas después del asesinato, una enorme roca con la faz del Rey aparece en el cielo para anunciar una competición por el trono: la persona más valorada por los ciudadanos de toda Eucronia será coronada dentro de unos meses, independientemente de su tribu o estatus social, dando así inicio a una carrera para alzarse como monarca.

En medio de esta tormenta, nuestro protagonista se desplaza en secreto junto a un hada llamada Gallica a la capital. Su misión: contactar con la Resistencia que trata de luchar contra Louis. Años antes de matar al Rey, Louis ya había atentado contra la vida del Príncipe, a quien la población general considera muerto, si bien yace dormido como víctima de una maldición, oculto en una población alejada de miradas indiscretas. Como miembro de la tribu de los elda, la menos común y la que peor fama tiene entre la población, el protagonista encuentra en el torneo por el trono una oportunidad de oro para acercarse a Louis. Su mejor arma para esta carrera es un pequeño libro de fantasía que describe una utopía, un relato con el que será capaz de convencer a propios y extraños de que un mundo mejor es posible.

Pese a cambiar los institutos japoneses por una ambientación fantástica, Metaphor es muy cercano a nivel estructural a la trilogía reciente de Persona. De nuevo tendremos que gestionar nuestro tiempo para cumplir las misiones principales antes de que llegue cierto día del calendario, teniendo libertad para escoger qué hacemos durante el día y durante la noche: entrar a mazmorras para combatir, realizar encargos, hacer la compra, pasar tiempo con nuestras amistades, leer un libro para mejorar las estadísticas sociales que se esperan de un rey o incluso hacer la colada para aumentar nuestros PM.

La principal diferencia entre Persona y Metaphor es que la carrera por el trono se convierte en road trip una vez pasado el prólogo, y de repente tenemos que gestionar también las distancias entre las ciudades, que funcionan como grandes hubs explorables, y las localizaciones a su alrededor. En ocasiones tendremos que perder un día y acampar para poder llegar a torres abandonadas o pueblos alejados de las capitales, un aspecto que ancla de una forma muy inteligente el mundo de Metaphor como un lugar físico pese a contar con recursos más limitados que otros grandes RPG; al motor gráfico de Persona se le notan los años en lo técnico (he leído sobre los problemas de rendimiento de la demo en PC, pero la versión de Xbox Series X que he jugado para análisis no tenía demasiados problemas más allá de alguna caída puntual de framerate en la primera gran ciudad) y muchas veces el estudio tira de ingenio para ahorrar recursos, representando algunas localidades menores con ilustraciones en movimiento.

Los viajes no son a pie, sino que pronto obtenemos un “surcador acorazado”, un enorme vehículo con aspecto a medio camino entre lo orgánico y lo mecánico diseñado por Ikuto Yamashita (Neon Genesis Evangelion). Gracias a su velocidad podemos recorrer prácticamente todo el país durante la aventura para conocer al detalle la sociedad de Eucronia: descubrir la gran influencia de la religión oficial, ser testigo de la discriminación entre tribus, conocer los miedos y esperanzas de los ciudadanos… para así poder capturar la imaginación de sus gentes y mostrarles lo que este Reino podría llegar a ser.

Desde el minuto uno, el nuevo juego de Atlus se presenta como una obra sobre romper prejuicios, descubrir otras culturas y aprender a convivir con gente diferente. No es un juego especialmente sutil en su mensaje, y prefiere ser un poco naïf a resultar equívoco; sabe perfectamente quiénes son los villanos. Más que el poder de la amistad, Metaphor reclama el poder de fantasías a la hora de inspirar a la gente a cambiar el mundo. Decía Yoko Taro (series Nier y Drakengard) en un vídeo reciente que Katsura Hashino, el director de Metaphor y la trilogía de Persona recientes, cree que los videojuegos son esenciales para mejorar el mundo y que se le ve muy emocionado cuando habla de esa filosofía de diseño. Esta filosofía se puede apreciar en todo momento en este juego: Metaphor orbita en todo momento a la idea de que las obras pueden cambiar el pensamiento de la gente y pueden ser una palanca para levantar una sociedad más justa.

No es casualidad que el protagonista pertenezca a la tribu más odiada; durante las primeras exploraciones escucharemos comentarios despectivos e incluso a gente temerosa de que nuestra presencia sea presagio de alguna desgracia. Nuestro viaje nos llevará a conocer las diferentes culturas del mundo a medida y a sumar miembros al equipo que las representan, empezando por las populares como el noble Strohl que pertenece a los Clemar (identificables por sus cuernos en la cabeza) o la caballera Roussainte conocida como Hulkenberg (lo mismo con las orejas largas y puntiagudas). Como es habitual en los juegos de Atlus, Metaphor tiene un reparto de personajes carismático con mucho que aportar en sus conversaciones, permitiéndonos descubrir los puntos de vista de cada tribu, estamento y religión.

El sistema de Seguidores, el equivalente de Metaphor a los Vínculos Sociales, es ahora más directo y sencillo de completar a nivel mecánico. En esta ocasión elegir respuestas más adecuadas durante las conversaciones nos otorgará experiencia, pero fallar no nos obligará a pasar más tiempo de forma inútil; las conversaciones simplemente se desbloquean al llegar al punto adecuado de la historia y cumplir ciertos requisitos (sobre todo, alcanzar cierto nivel de estadísticas o cumplir misiones secundarias). Las pequeñas conversaciones siguen teniendo el mismo propósito: ahondar en las vidas de los personajes para acoger momentos más íntimos y enriquecer su universo con más detalles que se salen de la escala de la aventura principal.

En general Metaphor es bastante más permisivo con los tiempos; aunque se mantiene la clásica restricción de no poder hacer nada durante la noche tras una exploración de combate, sí nos permite realizar alguna acción en nuestro vehículo durante el trayecto hacia mazmorras alejadas de las capitales, e incluso algunas de las conversaciones con Seguidores del grupo se reservan para estos trayectos. Gracias a estas pequeñas ayudas, en la primera partida he logrado completar todos los vínculos sin sudar tanto como en otros juegos de Atlus. La partida, eso sí, me ha durado algo similar: 66 horas frente a las 69 que me duró Persona 5.

Como viene siendo norma en los juegos de la compañía japonesa, la interfaz de usuario es un regalo para la vista, a pesar de optar por una filosofía antitética a la de Persona. Frente a la UI más cohesiva que se empleaba antes, Metaphor apuesta por incorporar diferentes estilos visuales y tipografías para crear un amalgama estéticamente tan singular como atractivo que va desde el minimalismo de las virtudes reales, que van creciendo para formar una corona sobre la silueta del protagonista, hasta el maximalismo de la pantalla de Arquetipos, con un Hombre de Vitruvio presidiendo un menú recargado de información.

El sistema de combate es mucho más cercano al Press Turn de Shin Megami Tensei que al One More de Persona. Para quien no conozca la diferencia: One More nos ofrece una acción extra por golpear la debilidad de un enemigo con el mismo personaje con el que hemos realizado el ataque, mientras que en Press Turn tenemos un número definido de acciones para todo el equipo que aumentan golpeando debilidades… pero se pueden perder también cuando nos bloquean o repelen un ataque; además, aunque el ataque sea exitoso pasamos siempre al siguiente miembro de la party. En Metaphor empezamos el turno con tantas acciones como miembros del equipo tengamos con vida y, si acertamos una debilidad, gastamos solo media acción; en el mejor de los casos, podemos llegar a duplicar el número de acciones que tenemos por turno.

Para pelear no contamos ni con Personas ni con demonios, sino con Arquetipos. En la práctica es un sistema de trabajos o profesiones, al estilo de títulos clásicos como Final Fantasy V, que muestra una gran flexibilidad y conexión con otros sistemas. Cada Seguidor nos abre una ruta de Arquetipos con dos o tres variantes, basada en algún rol habitual (Sanadores, Guerreros) e incluso alguno con menos representantes (Mercaderes, Invocadores). Nuestros personajes se pueden instruir en cualquier profesión y obtener nuevas habilidades a medida que suben de nivel de Arquetipo. Esas habilidades luego se pueden desbloquear para usarlas en cualquier otra clase, invitándonos a probar combinaciones únicas: podemos preparar una build para un tanque sin apenas habilidades de ataque pero capaz de curar sus compañeros, un ladrón que se dedican a hacer perder turnos a los rivales con esquivas mientras reduce las estadísticas de los rivales o un poderoso guerrero capaz de repartir mandobles mientras preparan magias elementales para golpear debilidades cuando es necesario.

Para expandir más este elaborado sistema se ha introducido la Síntesis, que nos permite lanzar ataques únicos que requieren a dos personajes con diferentes Arquetipos. Esta sincronía se traduce en que ambos personajes gastarán PM y una acción de turno para el ataque, pero a cambio podremos obtener algunas habilidades que no se pueden realizar de otra manera. Por ejemplo, hasta bien avanzada la aventura, las magias que afectan a todo un grupo de enemigos suelen estar reservadas para estos ataques. Es un sistema que premia a los jugadores que toman en consideración el equipo en conjunto y revisan las sinergias para desencadenar todo el potencial de su party.

El combate también tiene una pequeña componente en tiempo real, pensada tanto para entrar a los encuentros como para resolver los más sencillos. El hada Gallica nos permite observar si los enemigos están por debajo de nuestro rango de nivel, en una escala similar o son mucho más fuertes; a los primeros los podremos derrotar a golpes y al resto le podremos pegar varios golpes para empezar realizando daño y con el enemigo aturdido. Atacar por la espalda no siempre nos asegura una emboscada, sobre todo frente a los enemigos más duros; además de pegar, tendremos que aprender a esquivar a las criaturas que nos esperan.

En esta ocasión se elimina por completo la parte procedimental del diseño de niveles; incluso las mazmorras menores están diseñadas a mano, aunque se nota su naturaleza secundaria porque comparten un puñado de assets comunes. A cambio tienen algo más en enjundia en el diseño de niveles (casi siempre nos espera alguna sorpresa si aprendemos a leer las diferentes alturas del mapa) y casi siempre hay alguna pequeña temática, como por ejemplo una misión secundaria en una mazmorra tan repleta de cofres como de mímicos.

Las misiones principales, por su parte, reciben mazmorras con un tratamiento equivalente a los Palacios de Persona 5. Aquí es donde el juego saca a relucir todas sus bondades a través de niveles mucho más largos y con entornos cargados de detalle. Son localizaciones repletas tanto de enemigos como de pequeños puzles, que no se olvidan en ningún momento de desarrollar la carga narrativa. Como es habitual, superarlas en una sola visita será tarea casi imposible y tendremos que parar a descansar, pero en general hay tiempo de sobra para cumplir las misiones sin perder de vista el resto de aspectos que hemos comentado más arriba, como mejorar la relación con nuestros Seguidores, mejorar nuestras estadísticas sociales o simplemente viajar para cumplir encargos de menor escala.

Más allá de los aspectos en común con Persona, Metaphor se define por sus diferencias. Tras una trilogía con universos relativamente continuistas, el salto a un mundo fantástico sirve a su equipo creativo para lanzarse a explorar nuevas posibilidades y demostrar su potencial creativo. El compositor Shoji Meguro, habiendo demostrado su habilidad con el hip-hop, el J-Pop y el jazz, se desmelena con una banda sonora épica en la que introduce elementos inesperados como sutras inspirados por el budismo; incluso el tema de batalla normal hace gala de una épica que otros juegos solo alcanzan en sus jefes finales.

El diseñador de personajes Shigenori Soejima, alejado de los uniformes escolares, nos deleita con una variedad de trajes que logran un aspecto coherente pese a tener influencias dispares: las armaduras pesadas y las sotanas conviven con abrigos con estampados de leotardo, chalecos de rejilla y minivestidos florales que no estarían fuera de lugar en un desfile de moda. Los enemigos normales son bastante típicos de un juego de fantasía medieval (goblins, insectos gigantes, esqueletos con armadura), pero aquí brillan con luz propia los Humanos, extrañas criaturas que parecen sacadas de un cuadro de El Bosco.

Los análisis de los juegos de Atlus siempre se alargan porque hay muchas cosas que comentar: historia, personajes, combates, sistemas sociales, diseños… Por cuestiones prácticas he hablado de estos elementos por separado, pero la clave de su éxito es cómo todos estos sistemas se interconectan: conocer mejor a nuestras seguidores se traduce en ventajas para explorar y combatir, combatir nos permite obtener materiales de fabricación y acercarnos a nuestras amistades, dedicar el tiempo a actividades secundarias como pescar o cocinar nos otorga ventajas para el combate y la exploración. La compleja pero equilibrada relación entre todos estos elementos es sin duda la seña de identidad de los Persona y el motivo de su gran éxito; Metaphor es consciente de ello y pule aún más sus sistemas hasta alcanzar una nueva cima de calidad.

Metaphor: ReFantazio tiene las hechuras de un JRPG clásico pero rezuma modernidad, llevando aún más allá la intrincada fórmula de Atlus para interconectar sus pulidas mecánicas con una esperanzadora narrativa. Es un juego vasto cuando tiene que enseñarnos su mundo pero íntimo cuando se centra en las personas que lo habitan, además de una invitación a ilusionarnos, a imaginar mundos mejores y a pelear por cambiar el nuestro. Atlus está en la cima del género y en estos momentos no hay quien les baje de ahí; si alguien se preguntaba si había vida más allá de Persona para este equipo, creo que ya no quedan dudas al respecto.

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