Metro 2033
Un repaso a la precuela de Metro: Last Night.
Metro 2033, título para PC y Xbox 360 aparecido en 2010, constituye junto con el reciente Last Night -del que en breve daremos buena cuenta- el reducido bagaje de 4A Games, compañía ucraniana fundada en 2006 por gente procedente de GSC Game World, un estudio conocido por sus juegos de estrategia en tiempo real -Cossacks, American Conquest- y, sobre todo, por la serie S.T.A.L.K.E.R. Por desgracia, a la plantilla de 4A Games la experiencia ganada en su anterior trabajo no parece haberle servido de mucho y Metro 2033, pese a beber de la prestigiosa franquicia de Game World, constituye un título tan diferente como inferior a ésta.
Metro 2033 está inspirado en el libro del mismo título de Dmítri Alekséievich Glujóvski, escritor y periodista ruso de gran notoriedad en su país pero no demasiado conocido a nivel internacional. La acción transcurre en un Moscú post-apocalíptico en el que, debido a un conflicto nuclear, la superficie se ha vuelto inhabitable y los pocos supervivientes se han visto obligados a refugiarse en los túneles del metro, donde transcurren sus vidas desde entonces. Ahí encarnarás a un muchacho llamado Artyom y te las verás con las más terribles criaturas hijas de la radiación.
El título de 4A Games es, al igual que los de Game World, un juego de disparos en primera persona, aunque aquí la libertad de movimientos que ofrecen sus hermanos mayores no existe y en este sentido es un FPS más puro. Al fin y al cabo el protagonista reside en el metro y pese a abandonar en ocasiones los conductos subterráneos para salir a la superficie, el desarrollo es completamente lineal, limitando tu margen de decisión a la disyuntiva entre avanzar por el pasillo de la izquierda o el de la derecha para alcanzar el punto de destino.
Esta circunstancia no es algo necesariamente negativo en sí mismo. La linealidad siempre ha sido en mayor o menor medida un elemento consustancial al género y no son pocos los ejemplos de FPS pasilleros y de gran calidad que se pueden citar. No es el caso, sin embargo, de Metro 2033, que, sin ser ni mucho menos un título malo o injugable, arrastra un problema que repercute negativamente en las sensaciones que transmite: el sistema de impactos no está bien calibrado. Esto sucede en un doble sentido:
En ocasiones a los oponentes no parecen afectarles tus disparos aunque éstos hagan diana. Así, el número de proyectiles necesarios para abatir a un mismo tipo de enemigo varía sin motivo aparente y aunque el arma y la munición empleadas sean idénticas. Por otro lado, vaciar un cargador entero en la cabeza de un tipo que se encuentra a cinco metros de distancia no siempre garantiza su muerte.
No existe una relación clara entre la calidad de un arma y su potencia de fuego. En este tipo de títulos normalmente accedes a armamento más potente a medida que avanzas. Pues bien, en Metro 2033 las armas con que cuentas en los compases iniciales pueden ser mejoradas de tal manera que resulten de igual o incluso mayor utilidad que las que consigues en las fases finales. Esta circunstancia lleva a situaciones tan absurdas como el que una triste pistola con culata y mira resulte más letal en larga distancia que un fusil de precisión de apariencia mucho más sofisticada.
Por otro lado la inteligencia artificial a la que te enfrentas resulta cuanto menos curiosa. A lo largo de su desarrollo, Metro 2033 te tomará las medidas contra dos clases de enemigos: criaturas y humanos. El modus operandi de las primeras es muy simple, ya que se limitan a abalanzarse sobre ti, pero el de los soldados oscila entre aquellos que detectan tu presencia en la más completa oscuridad o a través de un muro y los que, víctimas de una impresionante pájara digital, se quedan inmóviles apuntando a la nada o de espaldas al lugar en que te encuentras.
Hoy en día, en un género tan saturado como el de los FPS, cualquier título que aspire a diferenciarse mínimamente del resto ha de incorporar algún detalle que resulte novedoso o que, al menos, le otorgue cierta personalidad. En el título de 4A Games ese toque de distinción lo pone la atmósfera, que toma prestada de la serie S.T.A.L.K.E.R. y que resulta espléndida, aunque ya no sorprende como lo hiciera hace unos años Shadow of Chernobyl. El juego también pretende alcanzar cierto empaque a través de una serie de elementos que no acaban de funcionar como sería deseable o que, en algunos casos, ya se han visto en otros títulos:
A medida que progresas en tu itinerario visitarás diferentes campamentos y poblaciones, como si de un RPG se tratase, pero resultan muy modestos y carecen de chicha. Su presencia únicamente se justifica de cara a recrear una atmósfera y para que puedas equiparte con armas y munición, no ofreciendo ningún otro tipo de divertimento en forma de interacción con sus habitantes, misiones secundarias, etc.
Las dos clases de enemigos que te encuentras a lo largo del juego ofrecen, como se ha comentado, un comportamiento diferente que se agradece en la medida en que otorga cierta variedad a los combates: contra los mutantes resultan más viscerales y contra los humanos más pausados. Frente a éstos últimos Metro 2033 ofrece en ocasiones la posibilidad de actuar de forma silenciosa: tu reloj de muñeca incorpora un medidor de invisibilidad y, además, puedes apagar luces, lanzar cuchillos o emplear armas de fuego con silenciador. Sin embargo en la práctica este tipo de acciones basadas en el sigilo acaban resultando inviables debido al fenomenal sentido arácnido que poseen los enemigos.
Puedes registrar los cadáveres en busca de armas y munición pasando sobre ellos el cursor y pulsando el botón cuando éste indica la presencia de artillería. Al hacerlo el fiambre reacciona físicamente como si le hubieras aligerado la carga. Al principio esto hace gracia, pues transmite la sensación de que realmente estás saqueando un cuerpo sin vida, pero a la larga acaba resultando cansino y echarás de menos la rapidez que conlleva el hacerte con la munición caminando simplemente sobre con ella.
Cuando sales al exterior has de ponerte una máscara de gas para poder respirar, con el handicap de que el filtro se deteriora con el tiempo. Además dispones de un reloj en tu muñeca izquierda que cronometra su duración. Sin embargo todo esto no supone ningún problema, ya que a lo largo del juego encontrarás filtros de repuesto de sobra y es el propio personaje el que, cuando sea necesario, lo cambiará automáticamente y sin que tú se lo ordenes. Se trata, por tanto, de un detalle que no pasa de anecdótico y que únicamente se justifica de cara al desasosiego que en un momento determinado puedan transmitir las dificultades respiratorias del protagonista cuando ya está cercano el siguiente cambio de filtro. Un mero recurso dramático tomado directamente de Dead Space y que carece de trascendencia jugable alguna más allá de obligarte a explorar los limitados escenarios para conseguir los recambios mencionados, cosa que, por otro lado, ya has de hacer si no quieres quedarte sin munición.
Metro 2033 se debate, en definitiva, entre errores lo suficientemente significativos como para empequeñecer la experiencia de juego y una ambientación lo suficientemente soberbia como para mantenerla a flote. Con detalles que no acaban de funcionar -el sistema de obtención de munición, la acción basada en el sigilo, la fase de los bibliotecarios, etc.- o que resultan testimoniales -la máscara de oxígeno-, y elementos no exentos de atractivo pero que suenan a ya visto -cinemáticas made in Activision, momentos oníricos rollo F.E.A.R. e, incluso, una fase final claramente inspirada en la saga Penumbra-, camina siempre al borde del precipicio, pero esa peculiar atmósfera que sólo saben construir en el Este de Europa y, sobre todo, la presencia de una Plaza Roja que haría saltar por los aires el contador Geiger más resistente jamás fabricado, hacen posible que nunca llegue a despeñarse.