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Metro: Last Light

La visión rusa del apocalipsis.

En THQ definen Metro 2033 como "una obra maestra fallida". Razón, desde luego, no les falta: el título de 4A Games ofrecía una las ambientaciones más logradas que hemos visto en los últimos años y un puñado de buenas intenciones, pero se veía privado de la excelencia por culpa de clamorosos defectos en su faceta jugable.

Ahora, con más presupuesto y un apoyo mucho mayor por parte del departamento de marketing de la distribuidora, el estudio ucraniano se propone corregir todos esos defectos para plantar cara no solo en uno de los géneros más poblados actualmente sino también al titán a batir a nivel técnico: Crysis 2. Pero vayamos por partes.

Metro 2033 se basaba en la novela de un joven escritor ruso, Dmitry Glukhovsky, transportándonos a una post-apocalíptica Moscú en la cual la humanidad se ha visto recluida a sobrevivir en los túneles del metro. A las evidentes dificultades de la claustrofóbica convivencia en el subsuelo había que sumar una superficie inhabitable (exigiendo el uso de una máscara de gas para no morir como resultado de una sobreexposición a la radiación) y la aparición de una raza de mutantes (los oscuros) que hacían menguar, todavía más si cabe, la esperanza de vida de los habitantes de este desolador mundo.

Last Light, su secuela directa, no se basa en la continuación (Metro 2034) del libro escrito por Glukhovsky, sino que prosigue de forma directa los sucesos del original y plantea una trama totalmente nueva. Dean Sharpe, el productor, lo justificaba explicando que consideraban 2034 como un libro "demasiado artístico" que no se adaptaba bien al formato videojuego, valorando también el hecho de que al no estar supeditados a una obra existente obtenían también algo más de libertad creativa (para, por ejemplo, añadir nuevas estaciones o explorar nuevas sociedades). Los fans, en todo caso, pueden respirar tranquilos: Glukhovsky ha colaborado en el juego y le ha dado su completa bendición, con lo cual la fidelidad está garantizada.

Esa influencia cultural del este es algo que permea a Metro no solo a nivel argumental, sino también técnica y filosóficamente. Sharpe afirma sin tapujos que tanto 2033 como Last Light son juegos que no podrían haberse creado en occidente, y que en ningún momento están tratanto de "americanizar" la secuela para hacerla más acorde a los gustos europeos y americanos. Las conversaciones entre los supervivientes, ese ambiente soviético y muchas de sus ideas subyacentes forman parte del ADN de la franquicia, y la decisión inteligente era mantenerlo intacto, ni que solo fuera por mantener ese punto diferencial con el resto de shooters del mercado.