Avance de Metroid Dread - A la altura de los clásicos
Parry Hotter.
En Metroid Dread puedes hacerle parry a una puerta. No es una puerta normal, si es que algo puede serlo en ZDR, ese enésimo laberinto de cavernas heladas y pozos incandescentes que sirve de destino a Samus, pero por muchos tentáculos y apéndices gelatinosos que acompañen a su diseño el momento no deja de ser impactante; es una maldita puerta, quiero decir. Si esto no os ha convencido para esperar el juego con ganas pocos argumentos de los que os pueda dar a continuación lo harán, pero más allá del descaro y la gamberrada creo que hay lecturas aquí. La primera, y diría que la más bienvenida, la que más va haciéndose notar con el paso de las horas y de los corredores, es la libertad. Libertad entendida desde el respeto porque Dread es tan Metroid como el que más, pero libertad al fin y al cabo.
La libertad de encarar la licencia sin arrugarse y con ganas de aportar cosas, de hacerla propia y continuarla sin que quede grande la camiseta, la de no limitarse a ser mano de obra y ya está. Tras llamar la atención de Nintendo y posteriormente ganarse su confianza reimaginando la entrega de Game Boy con un más que solvente Samus Returns, nuestros paisanos de Mercury Steam podían presumir de haber hecho un Metroid, pero ahora quieren hacer su Metroid. Un trabajo que vaya más allá del remake, una aventura totalmente original que no deba rendirle cuentas a nadie, y una oportunidad para explorar su propia visión; Metroid Dread es todo eso porque Metroid Dread es, ante todo, un Samus Returns que puede pintar fuera de las líneas.
Y le sienta fenomenal. No quiero decir con esto que el juego de 3DS fuera flojo, pero sí que era solo un prototipo, un comienzo, y también una obra lastrada por el alcance y las ambiciones de un Metroid portátil de 1992. Es muy difícil dejar huella cuando hasta los mapeados te vienen dados, y por eso creo que Dread es tan contundente; porque desde el principio se muestra descarado y juguetón, porque viene dispuesto a ser recordado y porque sus principales herramientas son el diseño y la movilidad. De ahí que el parry sea clave: Dread es un juego de contras porque lo es también de reflejos, porque toma medidas concretas para convertir Metroid en una experiencia más fluida y cinética, y porque hace todo esto sin alterar ni por un momento el sabor de la fórmula original.
Es cerebral, es pausado, es denso y amenazante, es, insisto, tan Metroid como el que más, pero entiende que a estas alturas del partido el disparo en 360 grados es necesario y que las animaciones no pueden ser compartimentos estancos; que Samus debe sentirse ágil, y que el game feel es tan importante como las mecánicas en sí mismas. Hace unos meses, con el primer gameplay del juego calentito en la red, se convertía en viral la desarmante respuesta de uno de los desarrolladores a un clip que mostraba a Samus posando su mano con total naturalidad en una pared cercana al detectar su proximidad. "They noticed", una sonrisa y un corazón. Precisamente del corazón nacen siempre estos detalles en apariencia insignificantes, y por eso estamos en buenas manos. Metroid Dread, en resumen, es un juego de 2021. Y yo que me alegro.
Pero habíamos hablado de medida concretas, y por eso creo que es importante detenerse donde el propio juego no lo hará: en esas contras que ahora pueden ejecutarse en plena carrera, devolviendo proyectiles, cargas, zarpazos y prácticamente cualquier agresión posible sin interrumpir el flow de nuestros desplazamientos, y en ese disparo libre que ahora puede orientarse desde una posición estática mediante un gatillo modificador para los disparos de precisión, (se puede y se debe: el juego insiste en los trick shots, en las diagonales y en los secretos ocultos en ángulos imposibles porque sabe que puede hacerlo), pero que también puede efectuarse al trote, inclinando el stick direccional unos grados para despachar, por ejemplo, un par de enemigos alados que intenten cortar nuestro avance. No son cambios sutiles: poder combatir con este grado de libertad sin dejar de avanzar en ningún momento confiere a los enfrentamientos y al juego completo de un dinamismo que hará durillo volver a los originales, y eso por no hablar del apartado técnico. Yo mismo reconozco haber tildado al juego de feo tras los primeros tráilers, y si ahora recojo cable es principalmente por el festín visual que son sus animaciones. Además, y aunque esto no sea una novedad, la mecánica de parry en sí misma y sobre todo la idea de convertir la contra en un disparo a bocajarro que no necesita apuntado es exactamente el tipo de concepto visceral y brillante que convierte al diseño de videojuegos en arte.
A mi me cuesta no emocionarme con estas cosas, sobre todo cuando forman parte de un todo y funcionan en sintonía, obedeciendo a una idea central: en este caso, que hay momentos para explorar y momentos para correr. Que todo el entorno es hostil, por descontado, pero que hay entornos más hostiles que otros, porque al fin y al cabo a ZDR no hemos venido de vacaciones. Tampoco estamos solos allí. Nuestra presa, aunque habría que mirar quién da caza a quién, son los EMMI, hasta siete unidades de reconocimiento autónomo que en la práctica pasan a ser robot asesinos nada más ponemos pie en el planeta. Obviamente tienen un papel primordial en el argumento, pero por el momento quedaos con que son fuertemente territoriales y con que eso en términos de gameplay implica que una vez traspasadas ciertas puertas a veces toca correr, o nuestras posibilidades de contarlo van a verse reducidas radicalmente.
Así, y otra vez de manera inteligentísima, Metroid Dread divide el flujo de sus partidas en dos tempos totalmente diferenciados: el de estas zonas EMMI donde solo importa mover el culo y salvar la vida, y el del resto del mapeado, porque tras la tensión llega la relajación, la exploración pausada y el plataformeo despreocupado, con margen para el error. Una manera brillante de mantener la tensión sin romper la cuerda e incluso el punto de partida de otros dos tempos más, sin duda los verdaderamente satisfactorios: ese tercer estadio en el que tras huir de manera ruin y cobarde regresamos con un dispositivo capaz de darle matarile al robot, y ese cuarto en el que vencemos, y toda la zona previamente mortal queda liberada, permitiendo releerla de manera pausada hasta exprimir todos los secretos que por supuesto alguien ha escondido con ello en mente. Brillante, de nuevo.
Investigar áreas que previamente estaban prohibidas es uno de los principios fundacionales de la franquicia y del género, y en este caso el estudio le saca punta al concepto a través de esos siete némesis que solo pueden explicarse como un Mr X. robotizado, aunque su invulnerabilidad viene con notas a pie de página: darles esquinazo es complejo porque escuchan tan bien como ven, y caer en sus garras generalmente es sinónimo de muerte segura, pero de nuevo, el parry. Siempre hay una segunda oportunidad de sobrevivir al agarre mortal, y salvar la vida suele venir con premio. Un premio tan contundente como el cañón Omega, una pipa muy seria que dejarán caer ciertos minibosses y la única manera de traspasar el blindaje de nuestros perseguidores, aunque aquí tocará ser creativo también, y sobre todo aprovechar el terreno en nuestro favor. Ángulos muertos que nos permitan cargar el disparo, rectas lo suficientemente grandes como para vaciar un cargador que sobrecaliente a la víctima... incluso en sus momentos más tensos Metroid Dread va a exigirnos pensar, y con el resto de jefes finales tradicionales pasa lo mismo. Son puzles, siempre son puzles, aunque tengan el aspecto de un escorpión no muerto de veinte metros.
Otro detalle importante es que los EMMIs no solo se diferencian en su diseño o los dominios sobre los que reinan, sino en un conjunto de habilidades (escalada, el tamaño justo para transitar por ciertos conductos, ese tipo de cosas) que por supuesto heredaremos tras derrotarlos y que nos permitirán, como siempre, resignificar un mapeado que vuelve a dejar detalles de genio habitación tras habitación. Si Mercury Steam demuestra con este juego que la tarea no le viene grande sobre todo es a través de su dominio del papel cuadriculado y el boli, planteando en estas primeras horas una progresión suave y llena de posibilidades que sabe ser puñetera cuando toca pero que muy raramente te hace estamparte contra un muro sin ofrecer una alternativa.
Es raro agotar todas las vías sin encontrar una solución, es raro que el juego te corte el rollo y es raro, afortunadamente, toparse con rompecabezas que no tengan su miga: tuberías de líquido incandescente, masas de agua que bien aprovechadas podrían elevar ciertas plataformas, puertas móviles que a la vez podrían ser otra cosa... y la acostumbrada y obligatoria obsesión por el backtracking y los secretos marca de la casa encarnada aquí en una elegantísima manera de comunicarse con el jugador a través de los propios mapeados, porque en ZDR hay muy pocos indicadores y mucha lógica: si tras una pared aparentemente sólida hay enemigos probablemente puedas derribarla a tiros, y sí, si la puerta insiste en atacarte cuando la activas, probablemente puedas devolver el ataque. ¿Suena ridículo? También lo sería echarla a abajo con una ráfaga de misiles tierra aire, y se me ocurren pocos iconos de la franquicia más reconocibles que ese. Quizá lo del parry no sea una gamberrada después de todo. Quizá tras las puertas de hielo, las de energía, las eléctricas y las de plasma, Mercury Steam también se haya ganado escribir su nombre para siempre en el marco de alguna de ellas.