Análisis de Metroid Prime: Federation Force
¿Samus? ¡Saaamuuus!
"Lo que recibimos es una desgracia de juego con el nombre Metroid pegado al título. No tiene elementos de lo que es Metroid y es una forma irrespetuosa de mostrar a los nuevos y viejos fans de la serie que la franquicia Metroid no está muerta después de todo. Este no es el Metroid que pedimos a Nintendo. Deberíamos hacerles saber lo que pensamos realmente y lograr que escuchen a los fans por una vez. Ayúdanos a detener esta atrocidad de juego haciendo que Nintendo detenga su producción."
La reacción fue desmedida. Cuando Nintendo anunció que la saga Metroid seguía viva en forma de spin-off con personajes cabezones, no estaba, a diferencia de lo que muchos querían (y quieren) creer, echando por tierra los cimientos de una de sus propiedades más icónicas. Porque Federation Force sí tiene elementos (pocos) característicos de Metroid. No estaba, tampoco, siendo irrespetuosa con los seguidores de toda la vida, porque resulta que, al fin y al cabo, lo que ha resultado de este experimento no es un descalabro absoluto. Y tampoco estaba realizando una declaración de intenciones sobre el futuro de la franquicia. Estaba, simplemente, anunciando un videojuego. Pero cuando llevas cinco años esperando la resurrección de una Samus que vivió sus horas bajas con Other M, darte de bruces con un juego cooperativo con protagonistas estilo chibi en el que se supone que es el título que celebra el trigésimo aniversario de la franquicia es decepcionante. Este no es lo que los fans pedían, ni si quiera lo que parecía sensato hacer; es una llamada a un público nuevo, un cebo, si así lo queréis, para que pique más gente cuando llegue por fin la siguiente entrega con Samus a la cabeza.
Vamos a ver si lo dejo claro, para empezar con buen pie: Federation Force no es un Metroid propiamente dicho. No tiene nada de su obsesivo énfasis en la exploración y el backtracking, ni intenta recrearlo de ningún modo. No responde al esquema de los metroidvania, ni va a servir de bálsamo a quien siga esperando el regreso de Samus como agua de mayo. Es un shooter sólido que plantea un reto tras otro y que no se preocupa demasiado de echar la vista atrás, ni tan siquiera de cargarse la mochila de guiños (se menciona a Samus de vez en cuando, pero no voy a profundizar en eso para no hacer spoilers) o de recuperar mecánicas que ya parecen indivisibles en un Metroid: hablamos de protagonistas que son poco más que muñequitos dirigiendo unos mechas que no son capaces ni de convertirse en morfosfera. En la superficie recuerda a un Metroid Prime, pero no tiene mucho de eso en un fondo que no se preocupa por transmitir una sensación de aislamiento, de viaje a mundos inhóspitos, ni por desplegar intrincados y enrevesados niveles en los que es necesario acentuar la atención y aprender constantemente. No hay nada de eso, aquí. Y resulta que, después de todo, así es como nos lo había vendido Nintendo desde el principio. Misiones rápidas y colaborativas; placas de presión que deben activarse al mismo tiempo, jefes finales que son más divertidos cuando tenemos amigos a nuestro lado (y hacemos honor a esa idea de Federación) y una constante sensación de what if que nos hace suspirar por otra entrega principal. El Tri Force Heroes de Metroid.
Y me gustaría resaltar eso: está diseñado para disfrutarlo en compañía con hasta tres jugadores más, y resulta evidente a las pocas horas de juego que hay un desequilibrio cuando decidimos emprender el viaje solos, a pesar de determinados potenciadores y modificadores que nos ofrecen ventajas y que se han añadido especialmente para paliar esa diferencia. Las treinta misiones en las que se divide Federation Force están repartidas en tres planetas distintos, Bion, Talvania y Excelcion, repletos de enemigos que resultarán familiares a todos los seguidores de las aventuras de Samus. Porque los piratas espaciales siguen campando a sus anchas a pesar de los esfuerzos de nuestra cazarrecompensas favorita, y cuando no estamos resolviendo un puzle estamos enfrentándonos a ellos a cañonazo limpio; vuelve el blaster característico, los misiles y el indispensable tiro cargado, pero también algunos extra que nos permiten personalizar a nuestro mecha antes de cada partida siempre que hayamos conseguido los chips modificadores apropiados, como decía: potenciadores de armas y armadura, ralentizadores, escudos defensivos. Hay que ser especialmente cuidadoso con eso si nos aventuramos en solitario, porque perecer en el campo de batalla puede significar romper y perder uno de esos chips (al menos, hasta que encontramos otro), pero, más importante (¡y sangrante!) todavía: significa tener que empezar la misión desde el principio. Porque lo que no supone más que una baja al jugar en equipo, en solitario es una tediosa faena debido a la ausencia de puntos de control.
Por eso decía que funciona mucho mejor como juego cooperativo. Por eso y porque hay flexibilidad a la hora de que cada jugador adopte un papel distinto, no porque el juego lo exija ni nos lo pida, sino porque, simplemente, se puede. Poder elegir la munición y el equipo que usaremos antes de cada misión (no todo lo que queramos, claro: hay un límite de peso) deja la puerta abierta a la especialización. Quizá prefieres centrarte en acumular unidades de salud para echar una mano a los amigos si las cosas se ponen feas, o en asegurarte munición especial y secundaria si prefieres la fuerza bruta. Nada demasiado profundo, claro: la ausencia de chat de voz hace que la colaboración sea especialmente escueta si no jugamos en la misma habitación. Lo único que podemos hacer para recordar a nuestros amigos que seguimos vivos es asignar los típicos comandos predeterminados a la cruceta. Por suerte, se puede modificar la voz de nuestro mecha para que sea especialmente graciosa. Algo es algo.
Y aunque las misiones terminan resultando repetitivas y tediosas, se nota el esfuerzo puesto para incitar a la rejugabilidad, porque conseguir una puntuación de tres medallas es más complicado de lo que parece, y descubrir todos los secretos de cada nivel requiere un poco de empeño, el mismo, de hecho, que hay que poner para acostumbrarse a su control. Quizá por eso de recrear la sensación de estar conduciendo un robot gigante, los mechas no son especialmente rápidos ni maniobrables, y el esquema de control intenta plasmar lo visto en Metroid Prime: nos movemos con el stick izquierdo, y podemos apuntar libremente usando el giroscopio de la consola si mantenemos el botón R presionado. Se puede cambiar por un esquema de control más parecido al shooter en primera persona de toda la vida, pero, no sé si es algo personal, echo un poco de menos aquel visto en Metroid Prime Hunters para DS, que usaba mucho más la pantalla táctil. Era menos preciso, ciertamente, pero, creo yo, mucho más adecuado para una portátil. Y no me dejaba el pulgar hecho polvo, además. El segundo stick presente en las New Nintendo 3DS únicamente nos permite mover el eje Y (esto es, hacia arriba y abajo) sin usar el giroscopio, por lo que realmente no es algo imprescindible. Supongo que es lo mejor que se puede lograr en una consola como 3DS.
Si tenéis pensado haceros con Federation Force, cercioraos antes de que algún amigo o conocido también lo va a jugar, y aunque así sea, en ningún caso vayáis a por él buscando un Metroid. Podría haberse llamado "Space Marines going nuts" y aquí no habría pasado nada: la indiferencia hubiera sido mucho mayor, claro, pero también menores el revuelo y las expectativas. El juego de Next Level Games (responsables del magnífico Luigi's Mansion 2, por cierto) hace poco más que bien todo lo que se propone, pero no resalta especialmente en nada, y resulta especialmente frustrante cuando lo jugamos sin compañía debido a la ausencia de puntos de control. Dejando la palabra Metroid y todo lo que ello implica a un lado, como cooperativo Federation Force es entretenido y poco más, y como juego en solitario termina siendo insuficiente. Al menos hay algo positivo en lo que sí estaremos todos de acuerdo: ya no tendremos que esperar otros seis años para ver a Samus en acción.