Análisis de Metroid: Samus Returns
Viejo conocido.
Puede que Metroid II para Game Boy haya quedado grabado en nuestra memoria como uno de los juegos más distintivos y únicos de Samus, pero cuando uno lo revisita entiende la insistencia de Yoshio Sakamoto, creador de la saga junto a Gunpei Yokoi, por encaminar el trabajo del estudio español Mercury Steam hacia el remake (reimaginación, les gusta llamarlo); Return of Samus no era un juego benevolente y se distanciaba un poco de lo que nos hemos acostumbrado a asociar con la marca a lo largo del tiempo. Porque por encima de la intrincada exploración y la recolección de equipo yacía un juego más lineal en el que se nos restringía a zonas más o menos cerradas en las que debíamos encontrar una cantidad determinada de Metroids antes de poder avanzar. El problema es que el diseño del planeta SR388 era bastante confuso debido a las limitaciones lógicas de la consola, y adivinar hacia dónde debías dirigirte podía convertirse en un auténtico dolor de cabeza; sumad a eso el hecho de que el control de Samus era muy limitado, tanto, de hecho, que ni siquiera podíamos disparar en diagonal a pesar de la afición de los Metroids por atacar desde las alturas. Por eso, decía, tiene más sentido este remake, porque es uno de los juegos más desconocidos de nuestra Samus, y puestos a elegir, es el que más pedía a gritos que le sacaran de su letargo en el baúl de los recuerdos para recibir una bocanada de aire fresco.
Y, claro, una de los primeros asuntos a atajar en esta incursión para 3DS ha sido precisamente el propio control de Samus, que ahora puede disparar y apuntar libremente en 360 grados de una forma sorprendentemente fluida con tan solo pulsar el botón L. Es, de hecho, uno de los aspectos que más me ha gustado de Samus Returns, porque el simple hecho de controlar al personaje y encadenar acrobacias como si una actuación del Cirque du Soleil se tratase es divertido de por sí, algo que enlaza directamente con otro de los añadidos más importantes (y polémicos) que Mercury Steam ha tenido a bien incluir: la posibilidad de realizar contraataques en el momento exacto en el que un enemigo embiste a Samus. Es una habilidad que ayuda a que el ritmo no decaiga y que permite que el combate sea mucho más fluido que antes. Calcular el momento adecuado en el que hacerlo puede ser complicado al principio, pero es cuestión de tiempo que lo lleguemos a automatizar y se convierta en un paseo por el parque, y además conviene hacerlo porque en ocasiones el apuntado manual es impreciso debido a los controles de 3DS. Muchos se disgustaron cuando Nintendo anunció este nuevo movimiento porque en un juego recordado por su alta dificultad creían que facilitaría demasiado las cosas, algo que sucede, de algún modo, pero eso no tiene por qué ser necesariamente malo: primero porque podemos superar el juego sin usarlo ni una sola vez, y segundo porque gran parte del desafío de Return of Samus procedía de la frustración de un combate en ocasiones injusto y de un diseño de niveles que llegaba a desorientar al más pintado, por lo que el contraataque no solo facilita las cosas, sino que aporta un sentido del ritmo trepidante a los combates y hace que te sientas como un auténtico pro. Es divertido, y aunque no os quepa duda de que los errores conllevan una buena penalización, nos permite acabar con los enemigos de un solo disparo si se realiza con éxito. Todo ello contribuye a que Samus Returns se sienta como un juego que recoge el testigo, y no tanto como un remake.
Hay, sin embargo, algunos enemigos que son inmunes al contraataque, aunque el juego no explica en ningún momento cuáles ni bajo qué circunstancias; me costó un poco, por ejemplo, adivinar que no sirve de nada ante determinadas embestidas de los Metroids, algo que solo descubrí tras el clásico método de la prueba y error y tras martirizarme a mí mismo con la idea de que quizá mi habilidad a los mandos ya no era la misma que antes. Pero no era yo, era él. Más allá de eso, destrozar a un enemigo tras realizar un contraataque es realmente satisfactorio, y a estas alturas me cuesta mucho imaginar el juego sin esa mecánica porque la he usado siempre que he podido, incluso con los bichos más insignificantes. Colleja espacial, me gusta llamarlo. Y no solo porque pulsar un botón en el momento justo nos devuelva mucho más de lo que nos pide, sino porque el movimiento de Samus es grácil y fluido como no lo había sido nunca en las dos dimensiones, y el cambio de dirección, los disparos y los saltos y carreras (incluso podemos agarrarnos a repisas y atacar y contraatacar desde esa posición) son cuestión de fracciones de segundo. En más de una ocasión me he detenido simplemente a mover el joystick de aquí para allá para ver cómo respondía la cazarrecompensas, por el simple placer de hacerlo.
Y por supuesto los laberínticos niveles repletos de secretos son una parte troncal de su atractivo, zonas interconectadas y puestas con precisión quirúrgica que se descubren como nuevas cuando conseguimos una nueva habilidad u objeto. El diseño del mundo era más directo en Metroid 2 que en posteriores entregas, y en este remake hay algunos cambios dirigidos a hacer de las partidas algo más llevadero. Está el escáner de impulsos, que se sirve de la nueva barra de habilidades Aieon para permitirnos examinar la zona de nuestro alrededor y descubrirnos secretos que de otro modo requerirían una exploración mucho más concienzuda, como bloques que destrozar que esconden aumentos para nuestra carga máxima de misiles, algo especialmente útil teniendo en cuenta que a diferencia de Zero Mission o Fusion, en Samus Returns no se nos indican los objetivos de la misión constantemente. Las cuatro nuevas habilidades que dependen de la barra de Aieon (que a su vez se puede ampliar con mejoras) ayudan a crear esa sensación de progresión y de evolución de Samus hasta convertirnos en un auténtico badass espacial; hay una armadura eléctrica que nos protege del daño o una multirráfaga de rayos a la que no se resiste nada. Ayudas, en todo caso, que salvo contadas excepciones (hay zonas diseñadas específicamente para hacer uso de ellas) pueden ignorarse completamente, y que junto a habilidades heredadas de otros juegos posteriores a Metroid 2 y que podemos alternar desde la propia pantalla táctil, como el Rayo enganche, el Rayo de hielo o los Supermisiles, logran que la aventura tenga un ritmo distinto. Es cierto que el juego es benevolente y nos deja encontrar algunas de ellas poco después de empezar la aventura, pero es algo hecho a propósito: de lo que se trata aquí es de perseguir y dar caza a cuarenta Metroids, porque el planeta SR388, por si no había quedado claro, es uno hostil, y Samus Returns centra su esencia y principal atractivo en los combates. Es un aspecto que puede generar división entre los fans, pero que no se le da nada mal.
Samus Returns es un viejo cuento contado de forma distinta, como un cuidado recordatorio de que la cazarrecompensas todavía tiene mucho que decir: ahora solo falta que vuelva por la puerta grande con el golpe de gracia.
Pero Metroid es casi tan conocido por sus, valga la redundancia, Metroids, como por sus mundos aislados y desolados, páramos espaciales repletos de zonas cavernosas y arquitectura alienígena que vio mejores días. Samus Returns replica eso también con gran soltura y dibuja escenarios variados y claramente identificables que sacan a relucir lo mejor del hardware (ya viejuno, para qué vamos a engañarnos) de 3DS, y que se ve mucho mejor en la pantalla de la consola que en un tráiler de Youtube visto en el monitor del PC; este es un juego en 3D que se juega en 2D, y el efecto 3D estereoscópico, de los mejores que he podido ver en la consola, resulta especialmente efectista teniendo en cuenta que muchos fondos sin dinámicos, con bloques derrumbándose y criaturas moviéndose en segundo plano a medida que avanzamos. Puede que muchos prefieran el pixel art característico del remake no oficial de Milton Guasi, AM2R, y es cierto que en el proceso se ha perdido algo de la inquietud y la sensación de estar aislado en territorio inhóspito que transmitían sus escenarios, pero Mercury Steam ha hecho un buen trabajo también en ese aspecto.
Samus Returns, al fin y al cabo, es un Metroid diferente, porque a pesar de seguir manteniendo su esencia la propia estructura de Metroid 2 era de una complejidad menor a la que nos han acostumbrado sus secuelas para no confundir todavía más al jugador frente a la pantalla de su Game Boy. Todo lo que propone lo hace bien, pero entiendo que haya quien siga prefiriendo el trabajo de los fans o juegos independientes que captan de mejor forma ese espíritu de lo metroidvania, que arriesgan un poco más. Aun así Metroid 2 fue el primero de la saga en hacer muchas cosas: fue el primero que nos presentó la aracnosfera, el salto espacial y en vestir a Samus con su característica armadura de hombros redondeados. Por ello, por su distinción, Sakamoto desearía que más gente hubiera jugado al original, algo que espera conseguir con Samus Returns. "¿Qué hacemos para conservar parte de la originalidad [de Metroid 2] y aun así aportar algo?", se preguntaba el productor en una entrevista con The Verge. "Creo que la clave está en añadir solo cosas que mejoren el concepto central. No cambias solo por cambiar. En realidad no es muy distinto a hacer un juego desde cero - lo que buscas es crear algo divertido y que se pueda disfrutar." Y así se siente Samus Returns, incluso para el que ha jugado a Return of Samus: como un viejo cuento contado de forma distinta que pule y mejora la fórmula de una entrega caída en el olvido, como un cuidado recordatorio de que la cazarrecompensas todavía tiene mucho que decir. En eso el juego de Mercury Steam cumple con creces: ahora solo falta que Samus vuelva por la puerta grande con el golpe de gracia.