Avance de Middle-Earth Shadow of War
El regreso del sistema Némesis.
Si esperabas una pincelada de color tras el oscuro Middle-Earth: Shadow of Mordor sigue buscando, porque su secuela, Shadow of War, es aún más gris, mugrienta y sombría. Es es una visión aún más salvaje de la interpretación con fango y sangre firmada por Peter Jackson de los clásicos de Tolkien, donde los ojos se arrancan de sus cuencas y las extremidades saltan por los aires. La Tierra Media de Monolith Productions no es un sitio en el que quieras pasar el domingo, pero tampoco debería serlo. Es la guerra, al fin y al cabo.
Shadow of War es aún más épico que su predecesor, tanto por la historia que cuenta como por su mundo y sus características. Vuelves a encarnar al ranger Talion y a Celebrimbor, el fantasma que lleva en su interior, y la trama comienza justo donde terminó Shadow of Mordor -mira hacia otro lado si quieres evitar los spoilers-, con ambos intentando forjar un nuevo Anillo del Poder, con el que reclutar más soldados para su ejército.
La guerra entre humanos y orcos ha llegado hasta Gondor, y la demo que pudimos probar se ambientaba varias horas avanzada la campaña principal, con Talion camino de una ciudad gondoriana asediada por el señor oscuro Sauron y transformada en la fortaleza del Rey Brujo.
Lo cual nos permite hablar del nuevo y gran as bajo la manga de Middle-Earth: Shadow of War. El Middle-Earth: Shadow of Mordor original era un juego tradicional con mundo abierto que se diferenciaba gracias al brillante sistema Némesis, en el cual la rivalidad crecía y variaba en función de una enrevesada red social y el mundo reaccionaba en consecuencia, haciendo que la historia se adaptase a tu partida. En Monolith Productions han sido muy inteligentes, y han dado aún más importancia a esta característica en la secuela.
En esta ocasión el sistema Némesis se extiende a las fortalezas, guaridas únicas de los villanos que extienden sus sombras a lo largo y ancho de la región en la que están situadas. Son personalizables, haciendo que cada asalto y defensa resulte diferente, y actualizables, y forman la columna vertebral de las fuerzas que vas adquiriendo a lo largo del juego.
Los orcos, villanos de pantomima con unos extraños acentos en el original, son ahora más diversos y poseen mucha más personalidad. Pertenecen a diferentes tribus que compiten entre si, y todas ellas afectan al nuevo sistema Némesis. Algunas llegan a la batalla en monturas, aunque por suerte no es el caso de los Olog-hai. El nuevo sistema también tiene en cuenta más aspectos del comportamiento, como el resentimiento. Si abandonas a su suerte a un aliado durante una batalla, por ejemplo, puede que reaparezca más adelante y que te la juegue de esa misma forma para tomarse la revancha. Aunque el sistema Némesis giraba alrededor de la venganza en Shadow of Mordor, en Shadow of War es más sutil, provocando -y rompiendo- alianzas en el mismo campo de guerra.
Con más variedad en los enemigos que te cruzas y en los encuentros que tienes con ellos, también hay más flexibilidad en aquellos que puedes reclutar a medida que evoluciona la guerra que te rodea. Puedes usar un troll para romper las defensas exteriores, reclutar un espía para que se infiltre en las líneas enemigas y, lo más importantes, no debes olvidar a los propios orcos. El combate de Shadow of War sigue siendo tan variado e interesante como en su predecesor, y la influencia de los Arkham sigue ahí aunque se exprese con una mayor sed de sangre. En la breve demo que vimos las cabezas rodaban, las espadas impactaban con violencia y los aliados luchaban con furia. Y, como en el anterior juego, depende de ti elegir cómo eliminar al jefe de una zona; puedes usar tu anillo para reclutarlo, matarlo o humillarlo, reduciendo su nivel y su influencia en el mundo.
Es una demo francamente atractiva, especialmente porque Warner Bros. decidió mostrar Shadow of War en un cine de San Francisco usando un proyector 4K (el juego, por cierto, ya tiene confirmada compatibilidad con dicha resolución en la Project Scorpio de Microsoft y en PlayStation 4). Pero aún con su ambición y pomposidad cinemática, hay algo pasado de moda en un juego de acción "adulto" que mantiene esa juvenil obsesión con la sangre y el gore, con un tono gris que puede hacerse pesado a medida que pasan las horas. Pero estamos hablando de la secuela de Shadow of Mordor, un juego que superó los límites de su estética con el brillante y refrescante sistema Némesis, así que es reconfortante ver que Monolith Systems está centrando su atención especialmente en él.
Traducción por Josep Maria Sempere.