Análisis de Minecraft Dungeons
Pico y pala.
Pese a que Minecraft es un nombre asociado a la creatividad y la experimentación, Mojang parece haber tenido ciertas reticencias a llevar su IP a otros territorios; Telltale probó suerte con el Story Mode y Earth ha llevado el universo a la Realidad Aumentada, pero el momento de lanzar un título nuevo se ha demorado una década: concebido inicialmente como un experimento para crear una nueva experiencia de Minecraft en Nintendo 3DS, Dungeons se ha terminado convirtiendo en el primer gran spin-off creado dentro de la propia Mojang.
Minecraft Dungeons da comienzo cuando un maldeano marginado por sus congéneres encuentra un orbe que le otorga grandes poderes, con los que se alza como Archimaldeano y procede a atacar las tierras de los aldeanos. Nuestro papel es el de un grupo de héroes que se resisten a la invasión y que tendrán que avanzar frente a hordas de enemigos por diversos biomas del conocido universo creado por Mojang.
La aproximación del estudio al dungeon crawler ha pasado por crear una aventura ante todo accesible y fácil de controlar. Tenemos un ataque cuerpo a cuerpo y otro a distancia, tres artefactos que nos conceden habilidades especiales, un botón para esquivar y otro para curarnos. Las flechas son los únicos consumibles que se pueden agotar, el resto funciona por cooldown.
Dungeons se juega ligeramente distinto con teclado/ratón y mando. En el primer caso se juega más como un Diablo clásico, asociando tanto movimiento como ataques al ratón, mientras que en mando se opta por un esquema de control más parecido a un twin-stick shooter, aunque extrañamente el stick derecho no se asocia al arma a distancia sino a la esquiva, ya que el apuntado es automático y depende de la dirección en la que estemos mirando. En ambos casos vendrían bien un par de opciones de personalización extra, como añadir la posibilidad de usar el stick derecho para lanzar flechas en mando o usar WASD para movernos en PC.
En el juego no existen clases predeterminadas; nuestra build depende por completo de los objetos que nos equipemos. De hecho los puntos que obtenemos al subir de nivel no aumentan las estadísticas del personaje, sino que sirven para otorgar toda clase de características especiales a las armas mediante "encantamientos". Es un sistema que en teoría debería permitir bastante flexibilidad para probar configuraciones, pero tener que destruir las armas encantadas para recuperar los puntos funciona en su contra. El ciclo de loot se ve afectado por este sistema, ya que hay que tenerlo muy claro antes de realizar un cambio, especialmente cuando la elección de equipo puede variar la aproximación a los encuentros.
Teniendo en cuenta que el juego opta por eliminar uno de los pilares del original como es la construcción, hubiese sido una decisión acertada apostarlo todo a la creatividad con las builds de equipo y la variedad de acercamientos al combate. El sistema de encantamientos termina resultando demasiado rígido; en vez de promover la experimentación provoca que nos aferremos a unas pocas piezas de equipo y genera cierto miedo a los cambios.
A la hora de flexibilizar la experiencia lo que mejor funciona es que cada nivel se puede completar en multitud de dificultades; podemos lanzarnos sin problema a probar suerte contra enemigos muy por encima de nuestras posibilidades teóricas para conseguir mejor loot o rebajar el nivel de exigencia si queremos jugar de forma más pausada. En los primeros compases es recomendable subir el nivel de dificultad si no queremos aburrirnos, pero el reto escala mejor cuando alcanzamos los dos niveles de New Game + (Aventura y Pesadilla).
Es una lástima que ese aumento de dificultad se limite casi siempre a aumentar desproporcionadamente el daño que recibimos y la cantidad de enemigos con ataques a distancia que nos esperan en cada estancia, generando situaciones donde ser conservador (activar artefactos, realizar daño, retirarse, curarse mientras esperamos a que acabe el cooldown) es con diferencia lo más efectivo, cuando la variedad de enemigos debería dar pie a encuentros más interesantes y estratégicos. De hecho, en niveles más altos es demasiado común que perdamos una vida en un par de ataques rápidos sin que hayamos tenido margen de maniobra para esquivarlos.
La mayoría de enemigos normales se tira a por nosotros sin ninguna consideración o bien se queda plantado en su sitio lanzando flechas, pero las clases de apoyo añaden variedad a las situaciones: los Enchanters, que mejoran las estadísticas de los enemigos, o los Geomancers, que son capaces de levantar muros e invocar bloques explosivos, nos hacen cambiar durante unos segundos la mentalidad de machacabotones y asignar prioridades. No sucede tan a menudo como debería, y es una lástima porque el juego tiene enemigos icónicos de sobra para elaborar encuentros más interesantes que los propuestos en el juego.
Los encuentros con jefes y subjefes suben un punto la dificultad, pero da la sensación de que están pensados para jugar contra ellos en cooperativo y no en solitario. Por norma general son más pesados que difíciles (en la dificultad Apocalipsis son las dos cosas); se pasan más tiempo invocando minions que atacando directamente y son más divertidos cuando tenemos un artefacto para llamar a una criatura que atraiga su atención durante unos instantes.
Estos jefes son el cierre a niveles que pueden llegar a durar casi media hora. Aunque tienen un cierto factor de aleatoriedad, sobre todo en los enemigos, le vendría bien desmelenarse un poco en las situaciones que presenta, ya que un gran número de apartados son idénticos de una partida a otra aunque cambiemos de modo. Es suficiente base para que no llegue a cansar en las tres pasadas a cada nivel que nos propone de inicio el juego, pero quizá se quede corto si su objetivo es que volvamos cada cierto tiempo con amigos.
Es uno de los ejemplos de la falta de profundidad de los sistemas de Minecraft Dungeons, a pesar de que con lo que pone sobre la mesa no debería ser así. Tiene variedad de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, multitud de enemigos con diferentes dinámicas de ataque, artefactos de todo tipo, escenarios con trampas y otras particularidades... pero la forma de los mapeados, las rutinas de los enemigos y la rigidez del sistema de equipamiento favorecen que los encuentros se resuelvan de una manera repetitiva.
Los precedentes del propio Minecraft inspiran a pensar que el juego no se va a mantener estático y que va a cambiar mucho en los próximos meses; Dungeons tiene margen para afinar sus diferentes aspectos y llegar a convertirse en un juego más complejo sin traicionar su esencia de experiencia accesible para todo el mundo. Por el momento ya tiene un par de DLC programados que añadirán nuevas zonas, así que habrá soporte para rato.
Hablando de los paisajes, merece la pena detenerse en unos escenarios que sacan el máximo provecho del estilo de Minecraft y dejan imágenes preciosas en lugares como las Minas de Redstone. Además, el juego se guarda varios ases en la manga en forma de secretos que aguardan a quienes exploren a fondo los escenarios, con recompensas que van desde mejor equipamiento hasta varios niveles completos ocultos que el jugador que vaya siguiendo las flechas nunca encontrará.
Minecraft Dungeons es ideal como acercamiento al dungeon crawler: fácil de manejar, simple y con una dificultad escalable. Lo ideal sería que creciese en complejidad a medida que el jugador va cogiendo confianza, pero se queda corto en este aspecto y sus encuentros terminan por volverse repetitivos con el tiempo. No quita que el juego sea muy entretenido, especialmente en compañía; esperamos que además con el tiempo saque a relucir todo su potencial.