Mirror's Edge
Corre Faith, corre...
En una entrevista de hace unos meses, un miembro de DICE comentaba que querían hacer algo distinto de Battlefield. Querían, eso sí, seguir con el género de la acción en primera persona. Y entonces se dieron cuenta de una pequeña paradoja: en ese tipo de juegos siempre suele fallar ese último concepto, las personas. Hay armas y armaduras para dar y vender, pero poca alma. Y ahí empezó todo.
El juego transcurre en una ciudad sin nombre (no la han bautizado aposta) en la que los habitantes han renunciado a varios de sus derechos a cambio de más seguridad. Esta urbe es un gran conglomerado de edificios enormes, impersonales, pintados con colores planos. Es una ciudad llena de reflejos, una ciudad espejo (de ahí el Mirror del título). En ese espacio opresivo no existe lugar para aquellos que no se resignan al control, a la mediocridad. Faith, la protagonista, es una runner y pertenece, precisamente, a ese tipo de gente incoformista. Son personas que se ven empujadas al borde de ese espejo y que tienen que estar siempre en constante movimiento, escapándose de las cámaras, de los soldados y del orden.
El juego, por tanto, trata sobre el hecho de huir, de escapar. Son siete u ocho horas de persecuciones en las que no sabes bien si eres el gato o el ratón. Sólo sabes que tienes que avanzar como más rápido mejor, que tienes que correr más que las balas. Mirror’s Edge es un juego, por tanto, visceral, en tanto que se sale de la mera diversión y la trasciende. Se convierte en una experiencia novedosa y estimulante. Sientes la velocidad, el vértigo, ese miedo que dura una fracción de segundo y que sube por el pecho antes de dar un salto de tejado a tejado.
Para que todo funcione y vaya tejiéndose y construyéndose como es debido -para poder llegar al corazón del juego- es esencial comprender el concepto de “momentum”, “flow”, “ritmo” o como queramos llamarle. Si juegas a Mirror’s Edge de forma lenta, se convertirá en una experiencia insufrible y aburrida. Para explicarlo de forma clara, digamos que ese momentum vendría a ser la adrenalina. La gracia está en intentar no detenerse ni un instante, en enlazar un salto tras otro y, sobre todo, en saber encontrar el camino adecuado sin detenerte a investigar. Algo así como forzar tu intuición al máximo: ¿detrás de ese salto está el vacío más absoluto o habrá otro tejado por el que seguir corriendo? Salta y descúbrelo. Mantén la adrenalina a tope.
You have changed
Como todos sabréis, la mecánica es absolutamente innovadora. Es un plataformas en primera persona en el que el único indicador visual es un puntito minúsculo en el centro de la pantalla que te indica hacia donde mira Faith (y así te es más fácil hacer los saltos y demás).
La jugabilidad es bien simple: con un botón se salta y con otro te agachas. Si te agachas mientras corres, por ejemplo, te deslizas por el suelo. También puedes recoger las piernas en un gran salto para llegar más lejos y arañar unos metros. O puedes correr por la pared, emular a un ninja y dar un brinco al muro de enfrente. Hay muchísima interacción con el escenario, y cada objeto puede servirte como trampolín para llegar a donde quieres. Al principio pareces un elefante con armadura y no paras de darte leñazos, pero con un poco de práctica te mueves de forma tan suave que hasta cortas el viento. Es muy gratificante hacer “combos” de movimientos bien hechos. Como ayuda tienes la posibilidad de ralentizar el tiempo (“recargas” esa habilidad manteniendo el momentum) y así dar todavía más dramatismo a los saltos imposibles.