Avance de Mirror's Edge Catalyst
Salto de fe.
Corría el verano de 1993, y un Sam Neill disfrazado de paleontólogo se agachaba frente a unos huevos que no deberían estar ahí para pronunciar una de las frases mas icónicas de la historia reciente de Hollywood: "la vida se abre camino". Una manera memorable, aunque un tanto ñoña, de subrayar un concepto universal, que lo mismo puede aplicarse a dinosaurios hermafroditas que a la trayectoria de una DICE que hoy por hoy representa la indiscutible punta de lanza de un coloso de la industria como es Electronic Arts. Es muy difícil ponerle puertas al campo, y es algo que el estudio sueco conoce mejor que nadie. Un simple vistazo a su catálogo de los últimos quince años da una medida de hasta qué punto se han convertido en una máquina de hacer Battlefields, una situación seguramente envidiable desde un punto de vista alimenticio pero que pinta una imagen un tanto deprimente sobre el día a día de los creativos que una vez idearon Battlefield 1942. Sin embargo, en 2008 surge una anomalía. Una explosión de creatividad que se escapa de la cadena de montaje y deja, cual marinero de servicio, un retoño fruto de la inquietud y de la necesidad casi vital de intentar algo diferente. Estamos hablando, claro, de Mirror's Edge, una idea arriesgada y genial que, bajo las alas de la Electronic Arts de Riccitello, sacudió los cimientos de la industria con una idea revolucionaria: utilizar la primera persona, la manera más inmediata y evidente para representar mundos virtuales, para algo que no fuera disparar a la gente en la cara.
Casi siete años después, un vistazo al showfloor de esta Gamescom 2015 arrojaba una imagen poderosísima, cargada de significado y me atrevería a decir que crucial para entender el estado actual del estudio, de la distribuidora, y de la industria en su conjunto. A un lado, Star Wars Battlefront. La traslación de la fórmula Battlefield a la franquicia más importante de la historia de la industria del entretenimiento, en el año del estreno de la primera parte de la nueva trilogía. Se me ocurren pocos conceptos más comerciales que este, y la mayoría incluyen a los One Direction tocando en la puerta de un Apple Store. Al otro, Mirror's Edge Catalyst, la segunda parte del experimento, en un stand con colores chillones y tamaño propio de una gran superproducción. Y en el suelo, la gente esperando. La misma enloquecida y desproporcionada cantidad de gente. En este sentido, y como ya sucediera con su primera parte, Mirror's Edge Catalyst supone un rayo de esperanza díficil de cuantificar. Una esperanza que ya no se basa en un salto al vacío, sino en una franquicia consolidada que deja sin argumentos a quienes aseguran que hacer siempre lo mismo es la única manera de progresar.
Sin embargo, y colas draconianas aparte, había cierto miedo a comprobar que una vez con el pad en las manos la capitulación hubiera llegado por la parte de una jugabilidad timorata, de un diseño que dejara la chupa en el camerino para afrontar el salto al gran público saliendo a tocar con la raya a un lado y los modales de un blockbuster obediente, esto es, tiros, explosiones y alguna pequeña concesión a hacer el pino por los tejados por aquello del qué dirán. El propio salto al mundo abierto no hacía presagiar nada bueno, y por eso es una alegría infinita poder decir que no, que DICE ha tirado de agallas y que Mirror's Edge Catalyst es incluso una propuesta más purista que lo que fuera nunca su primera parte. Hay señores con pistolas, sí, porque la cosa va de mega corporaciones malvadas y porque la sensación de escapar por los andamios mientras las balas tintinean sobre el aluminio es de esas que nunca vamos a olvidar. Pero tras desarmar a uno de ellos e intentar recuperar el arma, comprobamos alborozados que no, que el "pick up rifle" aquí no procede y que más nos vale seguir corriendo antes de que el juego nos señale con el dedo ante semejante falta de educación. El único arma vuelve a ser la agilidad, el correr como alma que lleva el diablo por los tejados mientras nos miramos los pies, y DICE acierta al eliminar por la vía administrativa cualquier tentación de hacer lo contrario. El propio tutorial de la demo no deja de martillear la palabra mágica: flow, flow, flow. Y no podría ser más tranquilizador.
De la misma manera, resulta igualmente reconfortante saber que el estudio ha desestimado también tentaciones propias, como podrían ser la de andar haciendo experimentos con un esquema de control que representa un ejemplo perfecto de "si no está roto, no lo arregles". Faith se sigue moviendo con la misma facilidad de siempre, con esa mezcla de agilidad y peso que le permite cargar contra las puertas y corretear por las paredes, y para el jugador veterano un par de minutos sobran para activar la memoria muscular y volver a surcar las azoteas con la misma pericia que entonces. Podría parecer limitado, o inmovilista, pero es que hay muchas más azoteas que surcar. Porque el mundo abierto podría sonar a concesión y a enemigo directo de toda esta teoría del flow, pero una vez en harina no tardas en darte cuenta del sentido que tiene, y del daño que le hacía a un juego tan basado en la libertad, temática y jugablemente, el limitarse a recorrer un campo de obstáculos que alguien te ha puesto delante sin la posibilidad de irse a dar un garbeo por el edificio de enfrente. El diseño de niveles sigue siendo excelente, y de alguna manera extraña cualquiera de las rutas que el cuerpo nos pida seguir continúan despidiendo la sensación de estar profundamente meditadas, aunque el escenario sea incomparablemente más grande.
En cuanto al desarrollo, la estructuración de los niveles y los desafíos sí parece responder al de un sandbox de manual, con sus misiones principales que nos permiten continuar la historia y sus recaditos secundarios a los que acceder mediante el mapa 3D, los waypoints y demás. Pudimos probar tres de ellos (carrera contrarreloj, entrega de documentos y un tipo de desafíos más reposados basados en coronar edificios para sabotear las vallas publicitarias del régimen) y aunque entendemos que en la versión final habrá una mayor variedad, sí es cierto que de momento tampoco parecen la reinvención de la rueda. Lo realmente divertido es llegar hasta ellos, solventando de un plumazo un eterno problema del género al convertir el desplazamiento en sí mismo en una verdadera delicia. Y lo que es más importante, es una manera de enfocar las actividades secundarias que nunca nos saca del papel, porque uno puede imaginarse perfectamente a uno de estos runners tomando un pequeño desvío en su paseo matutino para ir a entregar un paquete que le pilla de camino. Sí, Batman, te estoy mirando a ti.
Otro de los puntos donde sin duda parece que vamos a salir ganando es el de la historia, punto negro absoluto de la primera entrega que algunos recordamos con cierto cariño, sobre todo por la facilidad con la que la propia jugabilidad y el diseño artístico, e incluso el de niveles, le pasaba la mano por la cara en lo narrativo a un argumento y unas cutscenes de auténtico juzgado de guardia. Había posibilidades, qué duda cabe, y este Catalyst parece decidido a hacer buen uso de estas mimbres entregando un guión considerablemente más trabajado que parece incidir con bastante acierto en este tema tan de moda de la privacidad, la vigilancia y el malvender las libertades civiles a cambio de un pedacito de pretendida seguridad. A modo de ejemplo, la visión runner que colorea los elementos de nuestra trazada ya no es un poder místico sin justificación ninguna, sino un dispositivo de realidad aumentada que antes del pertinente hackeo bombardeaba con publicidad e información financiera a los miembros productivos de la sociedad, exigiéndoles acreditar un trabajo estable bajo pena de perder el status de ciudadano. Un marco temático sin duda interesante, que si en DICE son inteligentes volverá a ceder el protagonismo absoluto a la ciudad como elemento opresor, y que corre el riesgo de caer víctima de cierto malo de opereta que esperemos no tenga la presencia que se le adivina.
Supongo que queda pendiente hablar de lo técnico, y si lo he dejado para el final es porque, como en su primera entrega, vuelve a ser lo de menos. Porque vuelve a ser un portento en lo visual en el que el poligonaje y los shaders quedan ensombrecidos por un apartado artístico que lo engulle todo, y que recorta diferencias en la memoria frente a una entrega original que podría no contar con el mismo músculo gráfico, pero se recuerda igual de endiabladamente bonita. Y supongo que en cierto modo resulta reconfortante, y encaja, porque como todo en el juego, se trata de dejar de ser un número, como los ciudadanos, y los polígonos, y las ventas, y correr libremente por las azoteas, por arriba. Por muchísimo mas arriba.