Modern Horizons 3 - mejores cartas míticas, raras e infrecuentes en Magic Arena
Gatitos y eldrazi.
Modern Horizons 3 ha llegado a Magic: Arena y está haciendo las delicias de los jugadores de los formatos Histórico e Intemporal. No es de extrañar: se trata de una de las colecciones más potentes en mucho tiempo, que ha traído no sólo cartas míticas de la historia del juego de mesa a la versión digital, sino nuevas propuestas que nos permiten crear mazos totalmente nuevos.
Si estáis pensando en qué gastar vuestros comodines míticos, raros e infrecuentes, no os preocupéis: este artículo es vuestra guía para saber cuáles son las mejores cartas de Modern Horizons 3 en Magic: Arena.
A diferencia de otras ocasiones, en este artículo hemos decidido agrupar las distintas cartas que se han añadido a Arena por estrategias en vez de por colores o por mazos. El motivo de esto es que, sinceramente, hay una cantidad absolutamente masiva de propuestas potentes entre las que escoger. Pero eso es una noticia excelente.
Los elementales, esta vez en formato digital
Una de las principales novedades que ha traído Modern Horizons 3 para los jugadores de Magic: Arena es la introducción del ciclo de elementales. Originalmente lanzados en Modern Horizons 2, la expansión del año 2021, estas cartas ya llevan un tiempo dando mucha guerra en las estrategias del juego físico, y ahora podemos disfrutarlas también en el formato digital.
La posibilidad de jugar estos elementales a coste 0 a cambio de descartar una carta las hace un inicio de partida fortísimo y muy difícil de replicar. Aflicción era probablemente una de las cartas más esperadas de este ciclo, por su uso en las estrategias de tipo “Scam”. Usando la habilidad Evocar de Aflicción, podemos exiliar una carta negra de nuestra mano para obligar al oponente a mostrarnos su mano - y descartar una carta que lleve - o hacernos objetivo a nosotros mismos, y descartar una carta a nuestra elección. Después, sólo tenemos que usar una carta de coste 1 como Reanimar o Una muerta muy viva para traer la criatura descartada del cementerio sin pagar su coste.
Por motivos similares, Furia es un elemental muy potente para cualquier mazo que utilice color rojo. De nuevo, exiliando una carta de color rojo podemos hacer 4 puntos de daño divididos como queramos entre criaturas y oponentes; y, además, nos deja un cuerpo 3/3 en mesa que daña dos veces, un inicio de turno difícilmente equiparable para las estrategias agresivas.
El ciclo de Estallidos
Hablando de hechizos gratis… Otro ciclo que nos ha traído Horizontes de Modern 3, que ya está disponible en Arena, y que es, a día de hoy, totalmente imprescindible en muchas estrategias es el de Estallidos. Cartas que también podremos jugar sin pagar su coste de maná si, a cambio, sacrificamos una criatura. Tal vez el más llamativo sea Estallido de cultivación, un conjuro que nos facilita dos tierras extra a cambio de sacrificar algún bichillo a principio de combate. Estallido de fortaleza es un semi Estallido de Teferi que puede protegernos notablemente si las cosas se tuercen en el turno del oponente, y quizás el más fuerte del ciclo, Estallido de Duplicación, nos permite copiar un hechizo y escoger nuevos objetivos para él. Ninguno de estos efectos, como habréis notado, son nuevos en absoluto; pero la posibilidad de jugarlos sin necesitar usar maná cambia mucho las cosas, y pueden ser la diferencia entre ganar y perder una partida.
Tritones, más completos que nunca
La llegada de Horizontes de Modern, junto a los añadidos al arquetipo obtenidos en expansiones anteriores como Las cavernas perdidas de Ixalan, han hecho que los mazos de tritones no sólo estén más vigente que en mucho tiempo, sino que también sean más parejo con el formato físico que nunca. La introducción del elemental de tipo azul, Sutileza, aporta un extra de banquillo muy interesante que complementa la propuesta con un extra de contrahechizos, a falta de la presencia de Ofuscar o Fuerza de voluntad.
Por otro lado, la carta nueva totalmente nueva que incorpora Horizontes de Modern es Heraldo de los mares, un tritón de coste tres que convierte todas las tierras no básicas que hay en el campo de batalla en islas. El efecto ya sería potente en sí mismo, anulando la posibilidad del oponente de utilizar triomas o tierras dobles o con efectos, pero en los mazos de tritones es especialmente importante por la capacidad de la tribu de, en muchas ocasiones, Cruzar islas: es decir, ser imbloqueables si el oponente controla al menos una Isla básica.
Por si esto fuera poco, como decíamos, las últimas expansiones han traído añadidos muy interesantes para el arquetipo. La Enlazamareas de Tishana y su habilidad de parar en seco efectos activados que ponga en mesa el oponente es una, claro, pero tampoco hay que subestimar al Repelemaleficios vodaliano y al encantamiento Peregrinaje a Raízprofunda, que esencialmente doblará la cantidad de tritones que traemos al campo de batalla.
Desmembrar
Siento que la llegada de Desmembrar a Magic: Arena merece un apartado en sí mismo. El motivo es que es un hechizo de eliminación bellísimo. Lo podemos pagar como si fuese un instantáneo con valor de un maná incoloro y dos negros o sustituir esos dos maná negros por dos vidas cada uno. Así, básicamente todos los colores poseen un removal directo, eficiente y barato que ha sido suficiente para que, en el formato físico, este hechizo nunca haya dejado de jugarse desde el año 2011, cuando se editó originalmente en la expansión de Nueva Pirexia.
El cementerio es nuestro
El Mortigoyf es una de las cartas más locas que ha traído Horizontes de Modern 3. No sólo porque yo sea fan de las estrategias de jugar con el cementerio - ¡que lo soy! - sino porque esta carta mítica cuesta un solo maná pero puede crecer fácilmente hasta ser un 6/7, y eso la hace muy, muy peligrosa. El hecho de que no sea una criatura legendaria, para más inri, nos permite tener hasta 4 Mortigoyfs en mesa, y el coste de Escape es bastante elevado y nos dejará básicamente jugarla infinitamente si centramos nuestra estrategia en auto moler o descartar nuestras propias cartas. Ahora mismo, en Intemporal, el Mortigoyf está encontrando su mejor casa en estrategias que se combinan con el color rojo, con artefactos como la Baratija de Mishra o instantáneos de bajo coste y daño directo que nos dejarán engordar rápido nuestro cementerio.
Horizontes de Modern 3 también nos ha dejado experimentar un poco más con las cartas que sirven para traer criaturas del cementerio. Persistir es, a estas alturas, un clásico, pero a mí me está gustando complementarla con el Emperador de los huesos, un simpático esqueleto infrecuente que nos permite aprovechar todo lo que nosotros (o nuestro oponente) haya lanzado al cementerio para revivirlo, eso sí, con un contador de finalidad.
La rebelión de los gatos
Los felinos han tenido un espacio bastante notable en esta expansión, y casi nunca me gusta ver cómo un oponente abre una partida con un Manada de ocelotes, que, junto al Mortigoyf, es una de las criaturas de coste uno más aterradoras de la expansión. Unos lindos gatitos que dañan primero y tienen vínculo vital, crean fichas de gato cuando ganamos vida y, además, nos permitirán duplicarlas cuando controlemos más de diez permanentes. Todas estas funciones por sólo un pequeño maná blanco es claramente asfixiante, así que cuando vean a los ocelotes en mesa, vuestros oponentes sólo tendrán dos opciones: acabar con ellos rápido, o sufrir las consecuencias.
Hablando de gatos, la pareja perfecta a Manada de ocelotes es Ajani, paria de los nacatl. Esta criatura de sólo un maná incoloro y uno blanco creará una ficha al entrar al campo de batalla, pero eso es casi lo de menos: lo importante es que, una vez haya muerto un gato en nuestro campo de batalla, podremos exiliar a Ajani y volver a lanzarlo en forma de planeswalker. La habilidad de 0 puntos de lealtad de Ajani, vengador de los nacatl, la versión transformada de este permanente, es totalmente salvaje: hará daño a cualquier objetivo igual al número de gatos que controlemos. Que, Manada de ocelotes en mano, pueden ser muchos, muchísimos.
Si creéis que estas dos nuevas cartas deberán haber sido suficiente para crear su propio arquetipo… Estaríais en lo cierto. Cartas como Guía de almas, Ráptor energizado o la reimpresión de Revuelta del éter sólo redondean las posibilidades de estos michis.
Más eldrazi (sí, aún más)
Los Eldrazi han sido los protagonistas de prácticamente todas las colecciones en las que han aparecido recientemente… Pero con buen motivo.
Horizontes de Modern viene extraordinariamente fuerte con una nueva carta de Emrakul, aceleradores como el Ahogador de la verdad o el Liberador de Kozilek, o cartas más tácticas como el Devorador del destino que, además de tener los nombres más guays del mundo, redondean un poco las tácticas que giran alrededor de esta tribu de Magic. Sin embargo, la verdadera estrella de esta colección ha sido el Laberinto de Ugin, que no es una criatura, sino una tierra, pero exactamente esa es la magia: exiliar una carta de valor de maná 7 o más nos permitirá hacer que, al girarla, obtengamos dos manás incoloros en vez de uno.
El Laberinto de Ugin es perfectamente jugable y una carta muy agradecida en estrategias tipo Tron en las que el objetivo es, básicamente, acumular mucho maná antes que el oponente para poder lanzar nuestras cartas más grandes en turno tres, como mucho, y abrumar al rival con su potencia. Crear un mazo de este tipo es un poco más complejo que otro tipo de arquetipos, pero si queréis un desafío para este verano en Histórico… Ahí os lo lleváis.
¡Una rana!
Una opción, desde luego, más de nicho, pero escuchadme: simplemente, me encanta esta rana.
Roba carta cuando hace daño, sólo cuesta dos manás, tiene mi combinación de colores favorita (negro y azul), nos permite descartar cartas para añadirle contadores y puede ganar la habilidad de volar. En esencia, es una carta totalmente autosuficiente en su concepción, y por eso la amo. Además: mirad qué carita de tonta tiene. Es la mejor.