Análisis de Monster Hunter Generations
La emoción de la caza.
Antes de entrar en harina y comenzar nuestra primera partida, Monster Hunter Generations calienta motores con una CGI bien bonita donde, quien lo hubiera imaginado, unos cuantos mostrencos se pegan de bofetadas y un grupito de aguerridos aventureros coopera para llevarse un nuevo trofeo al salón. Como digo, no es nada fuera de lo esperable, aunque buscándole tres pies al Felyne sus primeros planos sí esconden un par de ideas dignas de mención. En ellos, y antes de iniciar cualquier tipo de hostilidades, se nos muestra su mundo, un recorrido a vista de pájaro entre lagos y montañas que termina en una constelación de dirigibles que inundan los cielos. Dentro de uno de ellos, uno idéntico a todos los demás, está nuestro grupo, encarnado en unos cuantos señores de armadura imposible que conversan despreocupadamente, se dan palmaditas en la espalda y revisan con sumo cuidado sus útiles de caza antes de una nueva misión. El mensaje es bastante claro: Monster Hunter, como saga, nos ofrece un mundo inmenso para explorar, nos anima a hacerlo formando un grupo con nuestros amigos, y nos recuerda de paso que somos solo unas insignificantes gotitas en un universo lleno de gente como nosotros. No es en absoluto una noción equivocada, porque a estas alturas la saga es un fenómeno difícil de cuantificar, pero se ha hablado mucho de que Monster Hunter Generations es, además de una celebración, un fenomenal punto de partida para los que se hubieran perdido la fiesta. Por eso, y desde la humildad más absoluta, creo que lo ideal a la hora de atacar el juego es analizar lo que significa para ambos colectivos: los que llevan un tiempo subidos al dirigible y los que están abajo, en el suelo, viéndolo pasar desde la ventana y preguntándose a donde demonios se dirige toda esa gente.
Y creo también que lo más justo es empezar por los veteranos, porque listar las novedades que acompañan a Generations es el punto de partida más evidente y porque tantas horas invertidas bien merecen algún pequeño privilegio. Hablaba antes de una celebración, algo que se hace evidente desde el propio subtítulo y que Capcom lleva a la práctica a través de una selección de contenido que apunta directamente a lo que sea que gestiona nuestra nostalgia. Tanto a nivel de bestiario, como de aldeas o zonas de caza, la solución es una convivencia de veteranos y noveles que se van entremezclando sin distinción alguna, partiendo de una zona inicial enmarcada en el nuevo pueblo de Bherna. No voy a aburriros con cifras y mareantes listas de convocados porque para eso ya están las wikis, pero la idea es mezclarlo todo, agitar, e irse a cazar una Tetsucabra en territorio desconocido para posteriormente revisitar Kokoto o vérselas contra los nuevos Maccaos y su enfurecida mamá. Hasta aquí todo entra dentro de lo razonable, porque para algo el juego se llama generaciones, pero es de agradecer que el estudio haya intentado ir a por nota introduciendo una cuantas novedades mecánicas que alteran la jugabilidad básica de una forma radical.
Es algo que ya desgranamos en el avance, así que para no repetirme intentaré ser conciso: todo el asunto de los gatadores (en cristiano, tomar el control de uno de nuestros compañeros gatunos y salir al campo a desfacer entuertos) no pasa de ser una anécdota sin demasiado recorrido real, las técnicas de caza se parecen tanto a un ultra como cabría esperar y aportan la misma profundidad estratégica, y los cuatro estilos de caza son, resumiendo, un regalo del cielo. Lo son por como transforman el combate de manera directa, y por darse la mano con el clásico esquema de armas para multiplicar las opciones más allá de lo imaginable. Esto es especialmente cierto en los dos últimos casos, Aéreo y Sombra, porque Gremio y Ariete no pasan de ser el esperable modo default y un estilo simplificado que concentra su oferta en la posibilidad de almacenar tres técnicas y utilizarlas con mayor regularidad.
Una vez optemos por un arma y un estilo el listado de ataques cambia, y cada combinación ofrece unos cuantos trucos (utilización de aceites, acceso a modos especiales, uso de ítems a cubierto, etc) bajo la manga, pero las diferencias van más allá de la simple organización de botones: es una cuestión de ritmos, de preferencias, y de decidir si nos interesa medir cuidadosamente cada paso a la espera de una ventana para el golpe mortal o recorrer el escenario cual una mosca cojonera asestando puñaladas sin ton ni son. De algún modo, es una concatenación de sistemas que nos permite expresarnos, y armarse con una gran espada para buscar el timing y las contras demoledoras del modo Sombra o combinar el juego aéreo con la velocidad de unas espadas dobles implica jugar a un juego completamente diferente. En un mundo ideal, lo realmente bonito sería combinar ambos estilos y calzarse un par de pistolas en los tacones, pero no todos los días pueden ser domingo.
El resto de novedades, y probablemente el grueso de su importancia, se dispersan de una manera demasiado granular como para tratarlas aquí. Son carne de FAQ y de wiki, es ese monstruo que requería daño de impacto para romper su coraza pero ahora ya no. Es, de nuevo, una carta de amor al fan incondicional, y una nueva temporada de equilibrado y ajustes que vuelve a acercar la saga al terreno de los simuladores deportivos. Sin duda habrá voluntarios más capacitados que un servidor para redactar enormes listas levantando acta de los jugadores a seguir en esta nueva campaña, y por el mismo motivo creo que es el momento de atender al segundo grupo, y pasar a explicar como mover la pelota y el tamaño que debe tener cada una de las porterías.
Y confieso que es más o menos mi caso, porque pese a haber seguido la saga por exigencias del guión nunca había terminado de sentirme a gusto con ella. En cierto modo, Monster Hunter representa, o eso pensaba yo, una manera de entender el videojuego con la que me cuesta comulgar. Una predominancia del grindeo, de la barrita, el palo, la zanahoria y la estadística desnuda que me asustan porque sé lo eficaces que son y el efecto que tienen sobre el cerebro. Incluso el mismo concepto de cazar se me hace incómodo, por razones que no voy a entrar a explicar. Todo eso sigue estando ahí, e interrumpir a hachazos el sueño de una criatura majestuosa porque necesito un par de rodilleras nuevas me sigue incomodando sobremanera, pero cuando te obligas a profundizar empiezas a percibir diferencias. Y descubres un juego que se hace árido no solo por solapar un millón de sistemas, sino por negarse a enmendarle la plana a lo que sea en que se ha convertido el videojuego actual. Monster Hunter no lleva a nadie de la mano, y se me ocurren pocos ejemplos más contundentes que el propio sistema de caza y recolección: una zona, un nombre, un dibujito. Búscate la vida. Donde otros inundarían el interface de estadísticas y waypoints en tiempo real, Capcom te da una bola de pintura, un bicho que huye o da muestras de agotamiento, y que Dios reparta suerte. No hay barras de vida para las presas, ni indicaciones explícitas de donde se encuentra nada: la información que podamos leer en el lenguaje corporal del monstruo es toda la que vamos a poder obtener.
Es una negativa a claudicar basada en el respeto por el jugador, y en una confianza en sus posibilidades fabricada del mismo material que utilizan los Souls. Una cabezonería que afecta al propio control, un sistema que se niega a implementar el Z targeting no porque no se de por enterado de que estamos en 2016, sino porque está decidido a premiar nuestra inteligencia a la hora de posicionarnos y porque poder apuntar a la cola de un enemigo es demasiado importante. Porque cada uno tiene su particularidad, su punto débil o su nido de crías que defender. Son cosas que vas aprendiendo, poco a poco, al mismo tiempo que desbloqueas nuevos cinturones o subes de nivel tus armas. Es un juego rocoso y extremadamente obstinado, pero también uno al que se puede respetar.
La parte oscura de todo esto es la usabilidad, y un maremágnum de opciones organizadas de cualquier manera que convierte en pesadillas kafkianas cosas tan tontas como sumarse a una partida multijugador o organizar nuestro propio inventario. Un simple vistazo al sistema que gestiona nuestro cofre y su miríada de iconitos de colores debería ser indicativo suficiente de que algo no se está haciendo bien, y alguien debería explicarle a estos chicos que hay un límite para las cosas que puedes apelotonar en un submenú. Bien mirado, quizá sea lo mejor: tiemblo en lo que podría significar para la civilización un Monster Hunter con un interface a la altura.
Y puede que ahí esté la clave. En que, pese a su descomunal seguimiento, la saga sigue siendo un gigante dormido que podría mejorar ciertas cosas, pero no podría terminar de explotar sin comprometer los mismos pilares que la hacen tan especial. Pilares que, como esos monstruos tan grandes que salen en las portadas, ofrecen una recompensa enorme a cambio de un nivel de esfuerzo y compromiso para el que muchos no están preparados. Puede que pasen las generaciones, pero al final uno es hijo de su padre, y por eso este Monster Hunter es lo que ha sido siempre: una inversión a largo plazo y un camino para el que no existe retorno. Yo ya estoy perdido, y por eso me veo en la obligación de recomendarlo. A fin de cuentas, siempre hacen falta nuevos cazadores para echar una mano.