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Avance de Monster Hunter Generations

Caza mayor.

Si hay un detalle que ha hecho famosa a la saga Monster Hunter, además del hecho de ser una de las sustancias más adictivas conocidas por el ser humano y del terrible impacto que ha supuesto sobre la productividad de la población japonesa, es el tratarse de juegos que requieren un compromiso. Y cuando hablo de compromiso hablo de uno real, de esos de firmar papeles, ir a cenar a casa de los respectivos padres y abrazarse mirando al atardecer pensando en lo bonito que ha sido envejecer juntos. Y por eso tiene su gracia que cada una de sus entregas se comercialice con la foto de un colosal mostrenco en la portada, porque se trata de auténticas bestias devoradoras de vidas que miden su tonelaje en centenares de horas de juego. Precisamente por el mismo motivo es realmente complicado sentarse a escribir sobre uno de ellos, y más sobre uno que nace con vocación enciclopédica, tras una sesión de prueba de apenas un par de horas. En cierto modo, emitir algo parecido a un veredicto a estas alturas sería como juzgar un festival veraniego por el precio de las cervezas (aunque es un factor determinante, desde luego), y por eso espero que el lector sepa perdonar que vaya a esquivar este miura y pase a centrarme en una presa más chiquitita, pero sin duda igual de sabrosa: las novedades, los añadidos que hacen de Generations una alternativa a tener en cuenta. Si vamos a divorciarnos de nuestro anterior savegame para volver a partir de cero, al menos que sea con conocimiento de causa.

Las más importantes por fuerza tenían que pasar por el combate, auténtico motor de la experiencia y el verdadero motivo por el que media humanidad pasa un tercio de su vida recolectando florecillas y pedazos de hueso con los que hacerse una katana nueva. Porque Monster Hunter va de eso, de cazar mosntruos, y de hacerlo mediante un sistema que, con sus peculiaridades, o precisamente a causa de ellas, es ya tan reconocible como el de los mismísimos Souls. Es un equilibrio complicado, una danza de arremetidas fugaces y huidas para recobrar resuello ante la que Capcom no se ha arrugado, introduciendo un par de sistemas que bien podrían redefinir todo lo que conocemos hasta ahora. El más relevante es el sistema de estilos, un selector que ahora divide en cuatro las escuelas de adiestramiento de nuestros cazadores. Hablábamos al principio de compromiso, pero no hay que asustarse: el juego, por una vez, ha sabido tener la suficiente piedad como para entender que la oferta es demasiado golosa como para obligarnos a tomar partido de por vida. Así, la posibilidad de cambiar de uno a otro estilo siempre estará presente, aunque como vuestro abogado no os recomiendo andar saltando de flor en flor: se trata de esquemas lo suficientemente profundos y diferenciados como para que sea una buena idea dedicar unas cuantas horas a empaparse de sus posibilidades.

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El primero de ellos, el estilo del Gremio, es lo que cabría esperar: un estilo todoterreno más similar al combate tradicional, pensado para principiantes, que no deja ningún flanco al descubierto y nos permite equipar dos técnicas (ahora profundizaremos en esto) con las que aumentar nuestras posibilidades de supervivencia. El siguiente es Ariete, que profundiza en el uso de estos ataques especiales y permite equipar hasta tres simultáneamente. El estilo Aéreo cambia las cosas aún más, permitiendo realizar pequeños impulsos que nos propulsen sobre los monstruos (o sobre barriles, o sobre tu vecino del quinto) e incluso montar brevemente sobre ellos si somos especialmente intrépidos. En cuanto a Sombra, la cuarta modalidad de combate, la clave viene de un movimiento de esquiva que nos permite asestar contras instantáneas si se realiza con el timing exacto. Novedades más que de sobra para revolucionar la franquicia, y más si tenemos en cuenta el nuevo concepto de las técnicas que mencionábamos antes: ataques especiales que se realizan mediante la pantalla táctil y que recorren toda la horquilla entre el ataque giratorio de toda la vida y las habilidades defensivas que nos permiten cubrir nuestra retirada o ahorrar stamina mientras huimos como un cobardica.

Uniendo todo esto a la clásica variedad de ataques ligados a cada una de las piezas del arsenal resulta fácil intuir las posibilidades de todo el sistema, un árbol de permutaciones casi interminables en el que ir afinando nuestras habilidades hasta dar con la combinación perfecta de escuela, arma y técnicas, y que abre la puerta a una sensación realmente bonita: la de ver que somos nosotros los que crecemos, y no solo nuestra hoja de estadísticas. Y cuando lo hayamos conseguido, cuando hayamos dado con el ataque giratorio a dos manos que realmente expresa nuestra personalidad en el campo de batalla, qué mejor que mandarlo todo a paseo y apostar por otra de las grandes novedades de este Generations: encarnar de manera directa a uno de nuestros compañeros gatunos, que hasta el momento se habían limitado a ejercer de escuderos y ver los toros desde la barrera. Así, y amén de un tablón de reclutamiento que vuelve a permitirnos filtrar entre posibles acompañantes para nuestras aventuras en solitario, desde la tranquilidad de la aldea podremos optar por acometer una serie de misiones específicas para felinos, experimentando por el camino una nueva aproximación al combate que garantice que a las 500 horas sigamos teniendo cosas que hacer. Como veis, esta vez parece que tampoco nos vamos a aburrir.

En lo tocante al contenido, pocas sorpresas: el juego vuelve a ser un mastodonte absolutamente inabarcable, y para hacer la propuesta aún más delirante las nuevas aldeas a visitar funcionan como una especie de greatest hits de la saga: un recopilatorio de monstruos, personajes y cotos de caza clásicos de la saga que retroceden hasta la era Playstation y que se fusionan con los nuevos añadidos hasta conformar un todo que va a poner bien contentas a vuestras parejas. Como decía al principio, resulta complicado entrar en un análisis en profundidad, porque en mi breve partida no hubo tiempo más que para recoger unas cuantas hierbas y verme las caras contra una salamandra gigante que aun sigue acompañándome en mis pesadillas. Quizá sea por mi condición de semi novato, o por que Monster Hunter sigue siendo ese juego rocoso, exigente, que recompensa enormemente solo a los que estén dispuestos a trabajar. Nunca ha sido un juego apto para partidas casuales, ni una saga que mire con buenos ojos a los profanos, pero a nivel de contenido y posibilidades los números son incontestables: si lleváis unas cuantas entregas pensándolo, parece que ha habido pocos momentos más indicados para decidirse a saltar.

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