Análisis de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin - Una aventura híbrida que acaba quedándose a medias
Fly on the wings of love.
Además de un portento tecnológico casi inexplicable en la pequeña máquina de Nintendo, Monster Hunter Rise es un juego obsesionado con la movilidad. Con el desplazamiento, con lo vertical, con un componente cinético y plástico que dota a cada combate de espectáculo y alternativas jugables a partes iguales. Mediante el cordóptero, quizá su añadido más destacado a una fórmula ya ganadora, el jugador puede potenciar sus combos con proyecciones a varios metros de altura o ejecuciones aéreas, y los propios mapeados están diseñados para absorber todo esto y convertirse en espacios de posibilidades. Con experiencia y algo de maña es posible sortear cordilleras en apenas segundos, enlazar carreras de decenas de metros por una superficie de roca viva, descender mediante un par de balanceos vertiginosos y dar caza a una presa sin haber tocado el suelo en ningún momento. Con algo de habilidad, en Monster Hunter Rise podemos hacer lo que nos de la gana.
En Monster Hunter Stories 2 hay puntos concretos del escenario que nos permiten saltar. Suelen tener el aspecto de una pequeña losa en el suelo, y al acercarnos un indicador contextual nos pide que pulsemos el botón B. Pulsamos, y nuestra montura escapa momentáneamente a nuestro control, alineándose aparatosamente con la casilla para reproducir una breve animación precocinada que nos sitúa de pronto un par de metros más allá, al otro lado del desfiladero. Y eso es todo.
Es cierto que se trata tan solo de un detalle, una anécdota, una de las muchas habilidades contextuales con las que nuestros Monsties pueden interactuar con el escenario, pero creo que da la medida no ya de lo que Monster Hunter Stories 2 es, sino sobre todo de lo que no es. Como contentándose con imitar, con fingir, lo que la saga madre siempre ha buscado simular, este spin off pisa a fondo el pedal de la narrativa pero relaja sus ambiciones en prácticamente todo lo demás, resultando en un efecto curioso: todo el contexto que aportan su argumento y sus personajes a una franquicia que tradicionalmente ha ido de cazar monstruos sin más motivación que hacerse unas rodilleras nuevas se vuelve a perder durante las propias cacerías. El mundo ya no está vivo, las bestias aparecen y desaparecen al compás de nuestro camino, todo es un decorado. La piedra de afilar, antaño una herramienta que implicaba jugársela durante segundos hincando rodilla en tierra a espaldas de nuestra presa, es ahora una línea de texto en un menú y una animación cerrada. Si Monster Hunter es la realidad, Stories es una representación.
Quizá no le quedase otra porque los preceptos del género son los que son, aunque a la vista de cosas como Final Fantasy VII Remake cuesta no echar de menos algo más de audacia a la hora de traducir las mecánicas y sobre todo los ecosistemas que han hecho famosa a la saga en un juego que, ante todo, y en un nuevo ejemplo de economía de lenguaje ejemplar, quiere ser un Monster Hunter que cuente historias. Y que las cuente en la forma más canónica posible del RPG de corte oriental, esto es, mediante personajes de inspiración anime, un sentido de la épica deliciosamente excesivo y una sucesión de tropos (el personaje de Navirou, por ejemplo) que en lo personal me hacen sentir en casa, y también mediante otras cosas que no tienen que ver necesariamente con la narrativa como el combate por turnos o ciertas licencias en lo técnico que trataremos más adelante.
Sobre el papel la idea es igual de excelente que lo era en 2016; a nadie se le escapa que Monster Hunter nunca ha sido un portento en lo narrativo, y las evidentes similitudes del material original con franquicias como Pokémon complicaban que el experimento saliera mal. No lo hizo entonces y no creo que lo haya hecho ahora, aunque si vamos a hablar estrictamente de lo argumental hay un baremo que siempre he considerado crucial a la hora de valorar un JRPG: el tiempo que tarda en atraparte, algo que la historia del Stories original conseguía sin esfuerzo desde el minuto uno. En el caso de esta secuela, diría que 15 horas largas no son en absoluto una buena marca.
Y es una lástima, porque el punto de partida promete. Como era de esperar en un juego sobre humanos que conviven con las criaturas en lugar de cazarlas por diversión, Monster Hunter Stories 2 es ante todo una suerte de fábula ecologista que nos habla, sin entrar en demasiados spoilers, del equilibrio, del papel que incluso el mas terrorífico de los depredadores tiene en el gran esquema de las cosas y del aciago destino que nos espera a todos si ese balance se rompe. Son temas interesantes, y el juego sabe trabajarlos con oficio, incluso con cierto talento para el diálogo, en los momentos en los que se permite a sí mismo hacerlo. Desgraciadamente son más bien escasos. Y ese es su verdadero problema: la estructura, la indefinición, la negativa a comprometerse con una sola idea y las continuas y en ocasiones forzadas referencias a una saga madre de la que teme independizarse. Parecen varios problemas, pero si he hablando en singular es porque todos tienen la misma base.
Y es que, por entendernos, dentro de Monster Hunter Stories 2 hay dos lobos. El primero es el que quiere ser un JRPG, el que estudia con atención a los clásicos y busca imitarlos ilusionado, el que quiere contar una historia sobre elegidos y dragones y profecías del fin del mundo, y el segundo es el que recuerda que pone Monster Hunter en la portada y necesita que vuelvas al poblado cada diez minutos a hacerte una armadura nueva. Y no se llevan del todo bien. No lo hacen porque uno quiere ver mundo y el otro necesita estar atado a una aldea, porque uno pide ser lineal para desarrollar su argumento y el otro quiere encadenar expediciones de ida y vuelta toda la tarde, porque uno necesita ritmo, exploración y descubrimiento y el otro se encuentra cómodo con la rutina y la repetición. Son dos fuerzas igualmente válidas que chocan frontalmente porque tienen prioridades distintas, y el resultado es una estructura híbrida que constantemente nos lanza pretextos argumentales con los que justificarse: niños perdidos, ingredientes misteriosos, bestias que están asolando las cosechas... en suma, excursiones irrelevantes con los que alimentar su bucle de combate, recolección y crafteo hasta que muy de cuando en cuando el argumento decide avanzar de verdad, los acontecimientos se precipitan y alcanzamos un nuevo poblado en el que la rueda vuelve a girar. No se puede estar en misa y repicando.
Y así, sin acabar de encajar del todo entre los vampiros ni entre los humanos, avanza hora tras hora una aventura que dejando de lado los ocasionales arreones de una trama a la que le falta tiempo en pantalla para reclamar el protagonismo, vuelve a sustentarse en lo que se ha sustentado siempre: en sus combates. Y en este caso si que creo que podemos hablar de éxito, tanto en el sentido de la labor de adaptación como en su manera de echarse toda la experiencia a las espaldas. Si Monster Hunter Stories 2 engancha como lo hace es porque se ha sabido capturar ese baile letal, porque sigue sacando petróleo de un bestiario que siempre será su activo más contundente y porque, en suma, sus enfrentamientos se juegan distinto pero se sienten igual. Volviendo a Final Fantasy VII Remake diría que aquí se ha recorrido el camino inverso, aunque con una inteligencia muy similar: de los turnos a la acción, de la acción a los turnos, la clave es que enfrentarse con un Anjanath activa los mismos resortes mentales y exige una aproximación igual de estratégica en la que solo cambia el formato.
La base, insisto, está en el bestiario, y en una legendaria colección de oponentes formidables que conviene conocer bien, porque aquí la habilidad pura queda fuera de la ecuación. Y por eso, en cierto modo, Monster Hunter Stories es Monster Hunter en su esencia más pura: es un examen final que nos cierra el paso y solo lo abre si sabemos como hacer aterrizar a un Paolumu o qué tipo de ataques utilizan los Nargacugas cuando se ponen furiosos. Aquí es cuando el juego brilla más, cuando se suelta la melena, mira a Pokémon de frente y se decide a sacar partido de un sistema de turnos construido sobre un principio tan antiguo como el piedra, papel o tijera. Los ataques poderosos vencen a los técnicos, los técnicos a los ágiles, los ágiles a los poderosos, y vuelta a empezar.
A partir de esa rueda, tan elegante y tan sencilla como la que lleva alimentando durante décadas a la mismísima Fire Emblem, el juego levanta literalmente centenares de notas a pie de página en la forma de ataques especiales, debilidades elementales y técnicas combinadas, con una particularidad: el jugador encarna solo al jinete, y la IA se encarga de manejar tanto a nuestro Monstie como a los posibles acompañantes que marque la historia. La cooperación es fundamental, y saber elegir una montura adecuada en función del rival, predecir sus ataques y actuar en sintonía con ellos para ir haciendo crecer esa barra de afinidad que finalmente nos permita montar en el monstruo y desencadenar ataques todavía más poderosos es en esencia la piedra angular de todo el sistema. Es cierto que en ocasiones puede resultar frustrante que uno de nuestros pupilos insista en utilizar ataques claramente perdedores contra el rival que no toca, pero la solución siempre será la misma: aumentar el fondo de armario.
Y ese es el truco final, el prestigio, el movimiento de pinza con el que un juego que arrancaba dubitativo acaba agarrándote bien fuerte de esa zona especial, ese es el devorador de vidas y el inicio de la obsesión: en Monster Hunter Stories 2 comenzamos montando a una criatura, pero más tarde son dos, luego cuatro, y antes de que quieras darte cuenta estás haciendo números para cuadrar ese gen arcoíris que te permita maximizar los atributos del Rathian que acabas de cruzar con un Arzuros. Más allá de la mera recolección de huevos, un minijuego algo repetitivo que implicará recorrer mazmorras generadas aleatoriamente y tener algo de suerte con el RNG al final, la verdadera profundidad del sistema de cría radica en los mencionados genes y en un tablero similar a un bingo que nos permite cantar línea y obtener bonificaciones adicionales, con lo que conviene acercarse con precaución. Cualquiera que haya sido víctima del Pokémon competitivo (o de la franquicia Football Manager en general, como es mi caso) sabe como acaba eso de intentar hacerse el equipo perfecto. Hic Sunt Dracones.
Al final no es nada que no se pudiera conseguir con una hoja de cálculo desnuda, y aunque es un detalle que se haya intentado envolver de un apartado artístico apabullante, creo importante hacer otra aclaración: Monster Hunter Stories 2 es un juego precioso... a ratos. La mayor parte de esos ratos coinciden con las cinemáticas, con las secuencias no interactivas y con esos ataques especiales a cuatro bandas en las que el espectáculo se desata y llueve fuego del cielo, pero de vuelta a la realidad, con una aldea de cazadores o una gran ladera boscosa que mover y el mando en las manos, el juego se parece bastante menos a esa orgía de color y estética anime que prometían los tráilers y más a una versión en alta definición el primero que resuelve terreno y vegetación mediante texturas que pasan el corte por los pelos. Y quizá por eso cueste entender un poquito más que el rendimiento flaquee como lo hace cada vez que toca enfrentarse a un entorno mínimamente complejo, vacilando en modo portátil y bordeando lo injugable cuando toca saltar de resolución en sobremesa. Quizá hubiera tenido un pase si el juego realmente fuera ese Breath of the Wild de monstruos que parecía prometer su campaña promocional, pero os aseguro que no es el caso.
Tampoco creo que sea necesario para disfrutarlo. Es cierto que el juego comete errores, pero también que pesan más los aciertos y que resulta difícil no ver el potencial de la fórmula. Tocará pulir ciertas cosas, pero creo que hay algo aquí y que merece la pena seguir intentándolo, ni que sea por probar hasta donde puede llegar un Monster Hunter Stories que se atreva a serlo de verdad, a cortar lazos y seguir su propio camino. En lo personal creo que debería ser el del JRPG de verdad, comprometido con su mundo y con su argumento, porque diría que el simulador de cazar monstruos y fabricar espadones lo tenemos más que cubierto. Mientras no se tome esa decisión, la subsaga seguirá siendo lo que es ahora: uno de esos episodios en los que el guaperas del instituto se cita con dos chicas en el mismo baile y acaba por no hacerle caso a ninguna, y una de esas versiones a ritmo de bachata de grandes clásicos del rock 'n' roll. ¿Entretenidas? Sin duda, pero al final solo consiguen que eches de menos la grandeza del original.