Entrevista con los responsables de Monster Hunter Stories 2
El asalto a Occidente y los planes de futuro.
Cuando Monster Hunter Stories se publicó en 2016, la saga de Capcom no era exactamente una desconocida, pero seguía siendo un juego relativamente de nicho en Occidente, amado por un grupo de fans pero lejano en el imaginario del mainstream.
Hay que ver lo mucho que pueden cambiar las cosas en cinco años. Su secuela llega a un mundo que ha caído rendido a los pies de Monster Hunter, en buena parte gracias al tremendo éxito de Monster Hunter World, el cual llevó la saga a un nuevo público, y al exquisito Monster Hunter Rise que se publicó hace unos meses.
Monster Hunter Stories 2 recupera el estilo por turnos del original y ha sido desarrollado por el equipo interno de Capcom con la colaboración de Marvelous. La novedad es que en esta ocasión aparte de a Switch también llega a PC (con compatibilidad con 144Hz, entre otras cosas) y que se publicará en Occidente al mismo tiempo que en Japón.
Con motivo de la publicación de una demo el viernes de la semana pasada, nos hemos sentado con el productor de la saga, Ryozo Tsujimoto, con el director de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, Kenji Oguro, y con el director de arte Takahiro Kawano para hablar de qué ha cambiado en este nuevo juego y qué le depara el futuro a la franquicia.
Antes de hablar de Monster Hunter Stories 2, me gustaría rebobinar un poco y hablar del origen del primer juego. ¿Cuál era la intención al hacer un spin-off basado en turnos de Monster Hunter?
Ryozo Tsujimoto: El origen de Stories se remonta alrededor de trece años atrás, realmente, así que ocho años antes de que saliese el primer juego. Durante años tuvimos ideas para la saga Monster Hunter, cómo sería tener esa jugabilidad de acción y cacería y trasladarla a un estilo de RPG japonés por turnos. Era algo que iba y venía en nuestras cabezas; el director Kaname Fujioka y yo hablamos y pensamos que sería divertido, pero no surgió nada concreto hasta unos años después, cuando tuvimos la oportunidad de tener un concepto juntos y hablar con el director, el señor Oguro. Fue cuestión de pensar en cómo trasladar esa jugabilidad y acción a los turnos, pero también en cómo diferenciarse visualmente de la saga principal. Eso fue hace cinco años, y así es como comenzó la saga.
He jugado un poco y luce fantástico. En lo que respecta a la atmósfera visual ha cambiado un poco. ¿Qué habéis intentado conseguir en esta ocasión?
Kenji Oguro: Con el original queríamos tener un atractivo más general que el que tenía la saga principal por aquel entonces. Pero mirando el feedback que obtuvimos tras el lanzamiento de Monster Hunter Stories, lo primero es que quizás nos desviamos demasiado hacia una dirección más infantil. Algunos jugadores sintieron que no era lo suficiente adulto para verse jugando a ello. Es un poco la misma idea de que queremos tomar el feedback del primer y basándonos en ello queremos que Monster Hunter Stories 2 sea más atractivo que el primero. Y para ello - ahora dirá el director de arte - debíamos tomar un enfoque distinto en los gráficos y hacer que tuviese un aspecto un poco más adulto.
Takahiro Kawano: Para conseguir ese objetivo de hacerlo más atractivo, basado en el feedback del primer juego, quise cambiar las proporciones de los diseños de los personajes. Puedes notar que son un poco menos chibi, que es ese estilo deformed en Japón. Y parecen más adultos. Hay más detalle en formas que creo que dan al juego una atmósfera distinta y más rica, no solo a los personajes, sino a su equipo e incluso a los escenarios que habitan.
Creo que los escenarios del primer juego eran diseños más monos y abstractos. Y no es que diga que el juego es ahora hiperrealista, pero miré cómo añadir elementos de realismo como los efectos de iluminación o los efectos del agua para mantener esa estética de anime haciendo que parezca un poco más adulta.
¿Qué otras cosas del primer juego habéis querido corregir en la secuela basándoos en ese feedback?
Kenji Oguro: Los dos grandes puntos serían el sistema de batallas y el sistema de cría de monstruos. Para las batallas, como ya sabrás hay una especie de enfoque de piedra, papel y tijera para los tipos de monstruos, para tratar de replicar la sensación de un Monster Hunter, donde lees el comportamiento de los monstruos en busca de pista, y luego aprendes estrategias con tus propios ataques.
En el primer juego el sistema era un poco aleatorio, así que incluso si luchabas contra un monstruo de un tipo concreto, y pensabas que ya lo habías estudiado y sabías como enfrentarte a él, a veces de forma aleatoria te lanzaba un ataque de un sistema diferente. El objetivo era mantenerte a raya, pero al final nos dimos cuenta de que la gente lo encontraba frustrante. Hemos hecho que eso ahora sea más justo, y también más consistente.
El otro elemento es la mejora en la cría de monstruos. En Monster Hunter Stories esto estaba en el juego, pero era una especie de contenido postgame, al que realmente no podías acceder durante la progresión de la historia principal. Pensé que era una pena mantenerlo ahí, porque la idea de criar monstruos era muy divertida y quería asegurarme de que la gente la disfrutarse. Eso se ha quitado del postgame y se ha integrado en la trama.
Habéis dicho que en el primer Monster Hunter Stories quisisteis tomar esa idea de las batallas por turnos, y creo que la mezcla funciona estupendamente bien y que lograsteis juntar ambas cosas con éxito. ¿Hay otros género que habéis pensado que se podrían mezclar con Monster Hunter?
Kenji Oguro: ¡Quiero asegurarme de que esto no se malinterpreta como algún tipo de anuncio! Creo que a la hora de llevar una saga como esta a un nuevo género tienes que estar seguro, no puede ser un what if de Monster Hunter sino tener una idea que se base en el mundo de ese juego de forma que tenga sentido y que encaje con cómo se siente el juego.
En retrospectiva parece realmente obvio, pero para mi personalmente sería un juego basado en el crafteo. El juego ya tiene elementos de recolectar partes de monstruos al derrotar a los enemigos y usarlas para crear equipo, lo cual genera ese bucle de lucha, centrado en conseguir materiales en el mundo para crear armas y armaduras y quizás incluso crear tu propio poblado. Ese tipo de estilo, en mi cabeza, sería un buen paso adelante para Monster Hunter, pero es importante cuando tienes ese tipo de idea no forzar una con la otra. Tienes que asegurarte de que encajan de forma natural.
Eso suena desde luego mucho mejor que mi idea, que era la de Monster Hunter Kart. Una pregunta para el señor Tsujimoto... es un buen momento para Monster Hunter, con Rise funcionando todavía muy bien, Stories 2 a punto de llegar a las tiendas y la película estrenándose hace no mucho en los cines. Hace un tiempo te solían preguntar todo el tiempo por cuándo triunfaría Monster Hunter en Occidente, y parece que al fin ya lo habéis conseguido. ¿Qué ambición tenéis para el futuro de la saga?
Ryozo Tsujimoto: Hemos llegado muy lejos, desde luego. Como bien dices, he empezado entrevistas durante la última década con la inevitable pregunta de cuándo íbamos a triunfar en Occidente. Es genial haber llegado al punto de realizar lanzamientos simultáneos, cuando antes solía haber una larga espera, lo cual afectaba a la recepción en Occidente. Hemos creado esta fantástica comunidad global de fans de Monster Hunter, muchos de los cuales se han sumado con los juegos más recientes.
Pero no quiero dormirme en los laureles. Siempre hay más gente a la que puedes llegar, especialmente con un juego de acción, lo cual es bastante complicado, como Monster Hunter. Siempre habrá gente que quizás se sientan intimidados por la complejidad de la acción. Ahí es donde entran títulos como Monster Hunter Stories: quizás te intrigue el universo del juego, pero necesites un punto de entrada distinto. Puedes empezar con Monster Hunter Stories o, como decías, incluso con la película de imagen real. De cara al futuro, no quiero que parezca que hemos terminado o que hemos alcanzado nuestra meta. Siempre habrá más juegos que hacer, y esperemos que más formas de maravillar y sorprender a los jugadores.
Traducción por Josep Maria Sempere.