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A Monster Hunter Wilds no le da miedo cambiar, y eso es buena señal

Miaunstros salvajes.

¿Qué haces cuando conviertes tu saga de nicho - si bien notablemente exitosa en Japón, eso sí - en un fenómeno internacional con cada vez más adeptos y cuyas dos últimas entregas han vendido unas veinticinco millones de copias cada una? La respuesta fácil, sencilla y lógica es “hacer más juegos”, claro. Pero pensar en el cómo hacerlo es un poco más complicado. Capcom podría haber jugado a lo seguro con Monster Hunter Wilds y crear una secuela directa de Monster Hunter Worlds o Monster Hunter Rise, las dos entregas más exitosas de la saga hasta la fecha. Y en cierta medida, lo ha hecho, pero mirando hacia delante. Sin miedo a cambiar, quitar, poner y mover cosas donde no le convencen; sabiendo darle un giro sutil pero contundente a su franquicia que hará, seguramente, que pasemos en ella otros cientos de horas.

La versión que hemos podido probar durante, la verdad, más horas de las que me gustaría reconocer es la beta anticipada que se ha celebrado durante los últimos días en PlayStation, específicamente para los usuarios de PlayStation Plus. Una pequeña escena introductoria, un tutorial breve, un campamento provisional y un trocito de mapa en el que podremos enfrentarnos y cazar a tres de los nuevos monstruos en diferentes misiones y, claro, con la compañía y ayuda de jugadores de todo el mundo. Una oportunidad perfecta para asomarse un poquito al juego para el que, eso sí, todavía queda bastante: no saldrá hasta finales de febrero de 2025.

La experiencia con Monster Hunter Worlds, que tuvo una beta notablemente distinta al juego final, y la advertencia de que podremos trasladar el diseño de nuestro personaje, pero básicamente nada más al juego final nos hacen pensar que Wilds ni siquiera ha empezado a poner sus cartas sobre la mesa. Pero, de alguna manera, no importa mucho. Lo importante son las sensaciones, la dinámica general, y la ilusión inevitable que nos invade cuando empezamos la partida. El salto gráfico, para empezar, es muy notable. Lo notaremos especialmente en los modelados de los personajes y en los paisajes; para quienes nos importen menos los aspectos técnicos de los juegos, en general, lo apreciaremos aún así en unas animaciones muy cuidadas de los monstruos que ahora se sienten más fluidas y naturales que en Rise y World.

Si bien es cierto que la beta, al menos en la versión probada de PlayStation 5, no destaca precisamente por su rendimiento técnico - hay un buen puñado de tirones y fallos de conexión que han plagado la experiencia los primeros días - si se nota un título sobradamente ambicioso. El modo online nos enlazará en salas de un máximo de cien jugadores que compartirán la misma instancia del mapa. Esto quiere decir que podremos participar en las misiones que cuelguen en el tablón, o llamarles usando una bengala y que sean notificados. Ya no hay transiciones entre el mundo abierto y el hub central, a los que podemos acceder cuando queramos; si estamos simplemente explorando por ahí y encontramos un monstruo interesante, o que ofrece buenas recompensas, podemos iniciar una misión de investigación de campo en el momento para que otros cazadores nos ayuden a derribarle. Y, si necesitamos hacer una pausa en medio del camino, hay muy abundantes ubicaciones de campamentos temporales que podremos utilizar para descansar, cambiar equipamiento, reponer objetos y acceder a las misiones publicadas por otros usuarios. Probablemente haya más opciones para el juego solitario en la versión final del juego, pero la beta nos ha dado una sensación, salvando las distancias, más próxima a un MMO, en el que los jugadores conviven unos con otros y participan de manera natural y fluida en las misiones de los otros.

Ayuda, también, que la movilidad en el mapa sea súper diferente. La montura - una especie de pájaro-caballo llamado Seikret al que siempre llamaremos “chocobo”, la verdad - es una mezcla entre las propuestas de Monster Hunter World: Iceborne, en la que la montura se movía de manera automática, y la de Rise, en la cual teníamos control completo de nuestro Canyne. Los Seikret se dirigen automáticamente al objetivo que hayamos marcado pero podemos hacerles frenar o desviarles si queremos hacer una pequeña pausa o pararnos a explorar algo que nos haya llamado la atención. Es una montura con un poco de fricción, que en ocasiones se mueve de manera un poco caótica; entendemos que cabe añadir un poco de pulido aquí pero, en línea absoluta con lo que es habitual en la serie, también da más la sensación de ser un animal real con sus propios designios. No es una moto o una bicicleta que usamos como si fuese un objeto: es nuestro compañero de batallas y a veces habrá que pelear un poquito con él para que haga lo que queramos.

El Seikret sirve también para otra de las novedades de la entrega, que es el combate sobre montura. Ahora podemos llevar dos armas en vez de una, pero sólo podremos cambiarlas cuando estemos a lomos de nuestro alado amigo. Además, podremos desenvainarlas mientras estemos montados para golpear a los enemigos. Se nota que la mecánica va a tener importancia en el juego final y contra algunos de los jefes, y favorece particularmente llevar un arma cuerpo a cuerpo y una a distancia. En los inevitables momentos en los cuales después de asestar un buen puñado de golpes nuestro enemigo se marcha a otra área, podemos perseguirle mientras le lanzamos flechas o proyectiles. Si preferís llevar dos armas cuerpo a cuerpo, también hay una eslinga que sirve para distintas interacciones con el entorno, como derribar piedras o activar trampas, pero que hará un daño moderado cuando disparemos al enemigo, que tampoco sobra.

Los fans acérrimos de la saga notarán, sobre todo, los cambios en las distintas armas. En los círculos especializados se está debatiendo bastante sobre los nuevos movesets asignados a algunas de las más icónicas, como el martillo. Quizás los especialmente afectados han sido los jugadores de Glaive Insecto, un arma que en Rise destacaba por su movilidad aerea y que, a pesar de mantener algunos combos de salto, está mucho más anclada al suelo en esta versión. En un primer contacto, parece que estos cambios obedecen a una perspectiva nueva sobre el combate: si veníamos de ir brincando con nuestro cordóptero a todos lados en la entrega anterior, ahora es el momento de quedarnos quietecitos en el suelo, buscando los lugares estratégicos con ayuda de la montura y variando de arma según lo necesitemos. Es comprensible, claro, que haya disconformidad con algunos de los cambios; pero, al mismo tiempo, se le reconoce a Wilds la valentía de querer ser su propia cosa y no simplemente un Monster Hunter Worlds 2 o un Monster Hunter Rise 2. Es una mezcla de las lecciones aprendidas de ambos y, simultáneamente, un juego con un sabor muy propio.

Podríamos profundizar más en otros elementos, como el nuevo sistema de heridas, que complementa a la rotura de partes creando zonas sensibles en el monstruo allá donde le hemos golpeado mucho, que posteriormente podremos rematar con ataques teledirigidos en el modo preciso que activaremos pulsando R2. O sobre la manera en la que incluso el mapa que hemos podido ver, desértico y no particularmente variado en colores, se las apaña para encajar distintos biomas, cuevas y secretos que le aportan variedad. Pero en resumen, todo es hablar de lo mismo: Wilds nos promete una experiencia única y al mismo tiempo, que tiene todo lo que nos gusta. La única duda que queda, en este momento, es si la estructura online que Capcom ofrezca estará a la altura de soportar todas estas grandes promesas; pero, por lo demás, no parece que haya nada de lo que preocuparse.

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