Análisis de Monster Prom
High Skull Musical.
Habiendo jugado unas cuantas novelas visuales y títulos similares, podríamos decir que estoy bastante acostumbrada a las dinámicas de los simuladores de citas. Precisamente por esto, cuando me enfrento a un nuevo título de este género, tiendo a saber escoger intuitivamente las opciones más acertadas para conseguir el romance de mi personaje favorito en la primera partida. Así que tras el tercer intento fallido de que Liam de Lioncourt, un vampiro obsesionado con subir fotografías de comida a su Instagram, accediese a ir al baile de fin de curso conmigo, Monster Prom me hizo fruncir un poco el ceño. Me enfadé injustificadamente con el hecho de que el juego pareciese consciente de esa tendencia que tenemos a banalizar las relaciones en los videojuegos, a pensar en ellas de forma utilitaria, en términos de números y "rutas" y estadísticas, y quisiese subvertir esto haciendo que la opción que uno escogería racionalmente no sea siempre la opción más acertada; que, como en la vida, cuando estamos tratando de agradar a alguien, no siempre tenemos la información necesaria para elegir cuáles son las mejores palabras.
Tiene sentido que la respuesta que escogeríamos en frío no sea siempre la opción óptima en este juego porque si algo no te da Monster Prom es mucho tiempo para respirar. La propia premisa del juego es, de hecho, un contrarreloj: tenemos tres semanas, en su opción de partida corta, y seis, en las partidas largas, para convencer a una de las personas más populares de nuestra clase de instituto para que sean nuestra pareja en la "prom", el típico baile de graduación estadounidense. Dicho así, no suena particularmente original, así que por supuesto, hay un pequeño giro de guión: que el instituto ficticio al que asistimos no es uno corriente, sino uno habitado por criaturas sobrenaturales. Así que nuestros pretendientes serán un fantasma, un hombre lobo, un demonio, una sirena, una gorgona y mi queridísimo joven vampiro.
Para tener un concepto tan anclado en la iconografía estadounidense en la ficción, las mecánicas principales recuerdan más a las raíces niponas del género. Básicamente, es una especie de simulador de gestión de tiempo, al estilo de lo que ofrecía Tokimeki Memorial o, más recientemente, la saga Persona; cada día está dividido en mañanas y tardes y podremos escoger en qué zona del instituto pasar nuestro tiempo. En cada zona sucederá un evento que nos otorgará modificaciones, positivas o negativas, sobre nuestras estadísticas, y después tendremos una interacción con alguno de los NPCs, que terminará obligándonos a escoger una opción de diálogo que potencialmente podrá hacernos ganar puntos con el pretendiente que queramos. El apartado de las estadísticas, por un lado, es uno de los aspectos más flojos del juego: podemos mejorar nuestro carisma o nuestra inteligencia, por ejemplo, pero en ningún momento queda claro qué influencia tienen estos factores en la partida, y por este motivo terminaremos muy probablemente no prestándoles demasiada atención. Lo relacionado con los eventos de los personajes, por otro lado, sorprende por su profundidad y complejidad: hay una grandísima cantidad de interacciones distintas que podemos desbloquear, y rara vez nos encontraremos con la misma situación en más de una o dos ocasiones, incluso en las partidas sucesivas. Así, no sólo el juego se convierte en mucho más rejugable sino que se aplaca la sensación de linealidad que en muchas ocasiones juega en detrimento de este tipo de títulos.
Monster Prom quiere darle un giro al género de simuladores de citas, y en ciertos aspectos, lo consigue. Quizás uno de los elementos en lo que podemos observar esto de forma más explícita es en su aproximación al guión. El juego está escrito desde un ángulo cómico, que no es tan frecuente en los videojuegos como podría parecer a primera vista: en la mayoría de casos en los que un título utiliza elementos cómicos - se me ocurren, por ejemplo, la saga Yakuza, los nuevos Wolfenstein, o títulos independientes como Enter the Gungeon - sucede de forma relativamente tangencial, complementaria a otras cosas, apoyándose en referencias o cambios de tono muy drásticos. Monster Prom, sin embargo - y especialmente en la modalidad de partida corta - se juega como si fuese un capítulo de una sitcom, o una serie como Archer o South Park. Utiliza, además, elementos del humor de Internet, en ocasiones autoconsciente, haciendo bromas sobre las propias características del juego o las circunstancias en las que se publica. Es innegable que muchísimas de sus ocurrencias están bien escritas y tienen bastante gracia, pero en general peca de estar intentándolo demasiado fuerte en la mayoría de ocasiones. Es muy complicado que, cuando todas las líneas tienen algún chascarrillo, no haya al menos una o dos en cada partida que nos resulten particularmente cómicas, pero la sucesión de un intento tras otro de hacernos sonreír termina por saturar un tanto.
Otro de los elementos que destaca por sorprendente es el hecho de incorporar un modo multijugador, para hasta cuatro jugadores. De momento, dispone de la opción para jugarlo de forma local, pero el modo online estará disponible después del lanzamiento. El sistema de juego para varias personas es bastante similar, pero con el aliciente de añadir un pequeño factor competitivo, que junto a la restricción de tiempo, hace que competir por el amor de nuestro personaje favorito sea más emocionante que nunca. La dinámica, de hecho, funciona bastante bien para ser un juego con tanto texto, aunque las partidas pueden terminar siendo demasiado caóticas si se agrupan demasiados jugadores alrededor de la pantalla.
No sería justo cerrar este análisis sin hacer una mención especial al apartado artístico y de sonido, que hace un trabajo excelente en caracterizar a los personajes y otorgarles el más que necesario carisma para hacernos querer competir por su corazón en cada partida. Y hay que reconocerle ciertos méritos: no es tarea baladí combinar tantos elementos diferentes en un mismo título y lograr conseguir una experiencia entretenida y bastante pulida en la mayoría de aspectos. No obstante, en el fondo la sensación que queda es la de que quiere abarcar más de lo que debería, y por ello termina por no resultar extraordinario en ningún área en concreto. Aun así, es un juego muy simpático con un espíritu bastante fresco y desenfadado que calará bien entre el público concreto al que quiere apelar.