Mordiendo la mano que te da de comer
Una industria que ve la paja en el ojo ajeno.
La semana pasada leíamos aquí mismo las declaraciones de Denis Dyack, de Silicon Knights, diciendo que la venta de juegos de 2º mano esta matando a la industria, y que si la cosa sigue así la industria terminara consumiéndose a si misma. Atención a la coletilla final: "Ella misma".
Y es que tal y como dice Denis, hay una ventana de 3 meses en el que un titulo vende. Si, todos sabemos que hay excepciones y algunos titules venden durante todo el año o hasta que sale su continuación, pero no nos engañemos, la norma es que el 90% de juegos vendan su grueso de unidades las primeras semanas. Y, a partir de ahí, las ventas caen en picado, y es cuando las tiendas se sacan los títulos de encima a precios de saldo. Pero, ¿no es eso un problema de la industria? Es decir, quien es el responsable de esto, ¿los consumidores que demandan novedades cada mes o la industria que los genera? Es más, si la industria crea contenidos porque los consumidores los demandan, ¿donde esta el problema?
Literalmente te llevarás la mayor parte de las ventas en los primeros tres meses tras el lanzamiento, lo que ha hecho que todo esto sea muy poco saludable
Denis Dyack, Silicon Knigts
Denis dice, además, que como la segunda mano resta ventas, por una simple regla de 3 el coste de desarrollar un juego aumenta. Pero, ¿seguro? ¿Seguro que el aumento de los costes es por la segunda mano? Bueno, personalmente creo que la segunda mano tiene poco que ver. Y es que la segunda mano no es nueva, y es innegable que la cantidad de jugadores ha aumentado, y mucho, en los últimos años, por lo tanto debería ser mas fácil rentabilizar un juego. ¿Que falla entonces? Dudo que sea la segunda mano, y por lo tanto que los consumidores sean los culpables. Creo que cosas como el HD o el muchas veces obligatorio Online tienen mucho que ver. Tanto a los desarrolladores como a los usuarios se nos llena la boca con palabras como "hachedé", 720, 1080, megatexturas, etcétera, pero todo eso tiene un coste. Y de nuevo, ¿que parte de culpa tienen las desarrolladoras y que parte los usuarios que demandamos estos avances? Y es que, si ahora los desarrollos son más caros que hace unos años, no dudéis que en la siguiente generación los costes volverán a crecer exponencialmente, sobretodo en el terreno visual. Y, evidentemente, si los presupuestos suben necesitas vender más copias, eso es de cajón.
Y al hablar de grandes presupuestos la comparación que a más de uno le vendrá a la cabeza es la del cine, puesto que en el también se manejan grandes sumas de dinero. De hecho, mucho mayores. Pero claro, el modelo de negocio del cine esta mas asentado y tiene más formas de monetizar su producto: una película de gran presupuesto rinde en el cine, luego pasa a alquiler y a canales de pago, mas tarde en la venta de Bluray y DVDs, y acaba dando sus últimos coletazos en televisión, de donde la productora también saca un pellizco.
En cambio, en el mundo del videojuego hay un solo medio de monetización, al menos hoy en día. Y ademas, ha de ser rápido, los 3 meses de los que habla Denis, puesto que el torrente mediatico por tu titulo enseguida dejara paso al siguiente proyecto a recién salido del horno. Y, una vez más: ¿quien es responsable? ¿el usuario ávido de juegos nuevos cada mes o la industria y su constante bombardeo de novedades?
Como veis, lanzo la pregunta al aire, porque no tengo la respuesta absoluta y porque me gustaría animar el debate en comentarios, pero si tengo algo claro: como consumidor me da lo mismo.
O consigues hacer atractivo tu producto para la cantidad adecuada de personas o pierdes dinero, es así de simple.
Si, como usuario me da exactamente igual donde esta el problema. Cualquier industria que ante las perdidas económicas culpa a sus consumidores tiene un grave problema de autocrítica. Y, de la misma forma que el cine se adapta a sus posibilidades y formas de ingresos, las editoras de videojuegos deben hacer lo mismo. Y es que el mismo Denis lo dice, aunque no se si conscientemente: "La industria terminara consumiéndose a si misma". Y en este punto estoy de acuerdo con sus palabras. Sintiéndolo mucho por los puestos de trabajo que puedan perderse, si creas un juego con un presupuesto de 15 millones y al final recuperas 10, el problema no es de tus clientes, es tuyo. O consigues hacer atractivo tu producto para la cantidad adecuada de personas o pierdes dinero, es así de simple y pasa en cualquier industria y en cualquier negocio. ¿Que para ello necesitas hacer juegos mas casuales? Hazlo. De nada sirve crear un juego de nicho aclamado por la critica si no eres capaz de rentabilizarlo.
Y es que, ¿que diferencia al a industria del videojuego de cualquier otra? Nada. Los que ganan dinero se mantienen, y los que no son capaces de hacerlo o se adaptan o acaban cerrando, por muy artístico que crean que es su trabajo. Pero lo que no se puede hacer nunca, nunca, es morder la mano que te da de comer, como parece que se esta empeñando en hacer parte de la industria. Y digo parte porque estas declaraciones, al final siempre la hacen los mismos, los que no han conseguido las ventas esperadas. Porque a la hora de la verdad, los que hacen dinero en la industria no tienen estas pataletas. ¿O acaso habéis escuchado a nintendo quejarse del estado de la industria?