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Análisis de Moss

Behind the Musgo.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Otorgando al jugador un papel indispensable en la historia, Moss es un cuento interactivo que nos recuerda el potencial narrativo de la VR.

Parece que la realidad virtual está de capa caída, o al menos es algo que se comenta. Es curioso que sea precisamente esta la expresión que me venga a la cabeza para definir su situación, cuando normalmente se aplica a cosas que tuvieron éxito en algún momento, pero que ahora, por lo que sea, ya no lo tienen. Al principio había ilusión, pero la gente ya no confía en ella, y es normal: las propuestas que van llegando son escasas y además caen en la poca originalidad y en el error. Pese a existir un pequeño pero interesante mercado indie en el mundo del PC, la responsabilidad de que esta tecnología crezca y llegue al gran público la tienen otros: Sony ha vendido más de setenta millones de consolas de nueva generación y más de dos millones de dispositivos de realidad virtual, el doble que su competencia.

Ante un panorama como este todas las miradas están puestas en PSVR, y este año será vital. La maquinaria ya está a su disposición, así que ahora, además de algún melocotonazo con el que dar un buen golpe en la mesa, hacen falta propuestas creativas y variadas que nos recuerden el potencial de esta tecnología. Por muy desesperanzadora que parezca la situación, algunos pacientes optimistas seguimos teniendo fe ciega en la esta tecnología, después de hacer nuestros propios cálculos de lo que se podría llegar a hacer con ella. Y aquí viene el girito, porque estos dos primeros párrafos dan una sensación de negatividad tremenda, de que este barco se ha hundido antes de zarpar, pero en realidad es todo lo contrario. Necesitamos aplicaciones que se salgan de lo evidente, del shooter en primera persona, del terror cutre sobre raíles, propuestas mucho más imaginativas. Necesitamos paciencia. Y necesitábamos a Quill.

Al igual que cierta película que empieza y acaba con seis tipos cenando en una barbacoa coreana, Moss utiliza el mismo recurso: el juego entero transcurre en una catedral que nos sitúa a nosotros mismos, al jugador, a solas con un libro. Cuando lo abrimos con nuestras propias manos, un narrador empieza a contar la historia de un pueblo que sucumbió, de un antiguo héroe, y de una profecía que anuncia la llegada de su heredera: una pequeña y adorable ratoncita llamada Quill.

Unas páginas después estamos completamente inmersos en la lectura, tanto que cuando nos encontramos a la inocente roedora curioseando por el bosque, ajena a la aventura que está a punto de protagonizar, ella también se sorprende de vernos a nosotros allí. Cuando alza la mano para mandarnos un saludo y nosotros agachamos la cabeza para devolvérselo de alguna manera, vemos un extraño reflejo en el agua del lago y lo entendemos todo: fascinados, reconocemos el busto de lo que parece una deidad, una fuerza de la naturaleza, que también está destinada a ayudar a la heroína en su aventura. Somos nosotros.

A partir de este encuentro se empieza a desarrollar una estrecha relación entre ambos y es algo que tiene un valor muy especial. En Moss, el protagonista es el ratón, y por ello es el que tendrá que recorrer un largo camino, jugarse la vida saltando entre plataformas y luchando contra infames escarabajos. Pero no podrá hacerlo sin nuestra ayuda, no solo porque vayamos a controlarlo con el mando durante todo el viaje, si no por el importantísimo papel que se nos da, ya no como personaje, si no como jugadores, ni más ni menos. O mejor dicho, de nuevo, como lectores.

El jugador a menudo es un agente externo a todo lo que sucede en pantalla y simplemente se le da el control de un personaje o de varios para que se centre en ellos, pero en este caso está completamente integrado en la historia a todos los niveles. El juego nos da el control de Quill con el mando para resolver esas secuencias de plataformas, esos combates sencillos, y para participar en los puzles, pero al mismo tiempo nos controlamos a nosotros mismos. Es una idea que puede parecer extraña, pero en el fondo es muy sencilla: los controles clásicos se reservan para el ratón, pero todo lo que tiene que ver con la tecnología de realidad virtual está vinculado al jugador, que podrá modificar el entorno con el control por movimiento, y lo más importante de todo, deberá observarlo desde muchos ángulos diferentes para poder ayudar a la protagonista.

Esto se fundamenta básicamente en dos mecánicas: la simple observación, con el movimiento de nuestra cabeza, y el agarre, una mecánica excepcionalmente versátil que llevamos a cabo con el movimiento del brazo y cualquiera de los gatillos del mando. Era importante contemplar esto en el diseño tridimensional de los niveles, y tanto ha sido así que algunos tienen cierta verticalidad y tendremos que ponernos de pie para resolver los acertijos y que nuestra amiga pueda continuar su camino. En resumen, de cintura para arriba estamos literalmente dentro del escenario, por lo que mover físicamente la cabeza nos permitirá mirar en cada esquina de un templo ancestral, de una ciudad en ruinas, o acercarnos a Quill para verla de cerca y acariciarla después de un reto superado.

Esa distribución de control entre analógico y gestual hace que, pese a controlar a dos entidades diferentes, se definan muy bien las diferencias entre ambas y se pueda construir una relación real. Controlamos a los dos, pero la diferencia está clara desde el principio y en gran medida es gracias al apartado técnico del juego. Muchas veces se pasa por encima con este tema a la hora de analizar, pero en Moss, al igual que con prácticamente cualquier juego de VR, marca la diferencia: a nivel artístico es una preciosidad en todos sus paisajes, la combinación sonora entre los gritos de júbilo de Quill y las flautas dulces de la hermosa banda sonora, pero sobretodo hay un trabajo excelente de animación, haciendo que la roedora parezca tener vida propia.

De esta manera, Moss es literalmente un cuento interactivo, una fábula que después de romper la cuarta pared, la vuelve a reconstruir a nuestras espaldas y no nos deja salir hasta que no llegamos a la última de sus páginas. Es curioso como los personajes se dirigen a nosotros en varias ocasiones y nos recuerdan que somos una parte activa de su realidad: no tenemos nombre, somos una fuerza sobrenatural, somos el "lector".

Moss representa la transformación heroica de una encantadora criatura del bosque, pero al mismo tiempo es un reflejo del potencial de la ficción, de como unas páginas, unas notas musicales o los niveles de un videojuego son capaces de atraparnos con fuerza y hacer que nuestra mente rellene los huecos que faltan. Normalmente es nuestra imaginación la que completa esos espacios, pero en este caso Moss lo hace por ti, demostrándonos lo mucho y muy bien que se puede replicar ese estado de trance, y lo increíblemente ideal que es la realidad virtual para hacerlo.

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