Análisis de Mother Russia Bleeds
Winners don't use drugs.
"Ya no aguanto más, Igor, después de esta noche lo dejo. Quiero darle un giro a mi vida, ¿sabes?. Quiero decir, nos pagan una miseria, y aquí estamos, congelándonos el culo en mitad de la nieve. Además, quiero pasar más tiempo con mi hija. Quiero asegurarme de que no crezca sin un padre."
Con estas palabras, el segurata aleatorio número dos se despedía del mundo de los vivos en las escaleras de un antro cualquiera, bajo el frio de la noche moscovita. Ya no podría ver crecer a su hija, ni asegurar el sustento de la familia que a buen seguro dejaba atrás: tras unos cuantos puñetazos y un golpe de gracia con la parte trasera de un extintor, su cara se había convertido en un grotesco collage sobre el asfalto de una plaza de aparcamiento. Su compañero, Igor, no había corrido mucha mejor suerte, y un certero uppercut alimentado por un subidón de narcóticos enviaba lo que una vez fue su cabeza bien lejos del resto del cuerpo. Sus nuevas facciones apenas recordaban a las de un ser humano, aunque a decir verdad nunca había sido un tipo especialmente atractivo. Quizá por eso el destino aun reservaba a aquella cabeza una última misión: servir de puño americano contra el resto de matones que afilaban sus navajas en la entrada del club.
Si a estas alturas alguien albergaba algún tipo de dudas sobre el tono y los parámetros morales y estéticos en los que se mueve Mother Russia Bleeds supongo que este pequeño episodio servirá para dejar las cosas bien claras. De hecho, y a la vista del festival de casquería que va a desfilar ante nuestras retinas durante las cinco o seis horas que componen la campaña principal del juego, podría interpretarse erróneamente que se trata de un capítulo sin importancia, un pequeño sainete perdido en una tormenta perfecta de hostias y hemoglobina. Y digo erróneamente porque sí, escenas como estas hay a patadas, pero son mucho más escasos los momentos en los que el juego se permite hacer gala de verdadera inteligencia acudiendo a un tipo de humor que si funciona es precisamente por contraposición: por dar una dimensión humana a uno de sus insignificantes sacos de carne.
Aunque sé lo que estáis pensando. A fin de cuentas tampoco se trata del hallazgo del siglo, porque esto ya lo hizo Austin Powers y porque el juego no anda precisamente cojo en momentos de humor. Y en parte es verdad, porque hay ciertas perlas de ingenio diseminadas aquí y allá ("hola, somos una banda, nos llamamos Los Hijos de Puta y somos tu peor de los casos"), pero la mayor parte del tiempo hablamos de ese tipo de humor basado en decirle a una toxicómana que le faltan dientes y posteriormente clavarle una jeringuilla usada en el estómago. En términos de gore, ultraviolencia e insalubridad, la campaña completa es un "a ver quien puede más", un niño intentando escupir más lejos y avisando a su madre de que ahora puede hacerlo sin manos. Hablaba en el avance del punk, y de Sid Vicious y sus esvásticas de pega, pero tras finalizar el juego creo que sería más adecuando buscar referentes en otro subgénero musical. Concretamente en el metal extremo, y en ese adolescente de familia bien que se sienta a cenar con una camiseta de Cannibal Corpse, una de esas con calaveras, y fetos, y pentagramas mal dibujados. Igual de escabroso, igual de provocador, y en cierta medida igual de inmaduro.
El asunto es que, como en esos discos con letras sobre decapitaciones y sarcófagos llenos de pus, la sobreexposición acaba por no causar ningún efecto en absoluto. Puede que no sea así en caso de que las jeringuillas os causen una especial aprensión, porque extraerle la sangre a un cadáver mientras padece sus últimos estertores en la pista de una rave ilegal es algo que nunca se vuelve viejo, pero en general la incesante sucesión de barbaridades hace que cada una pierda un poquito de punch con respecto a la anterior. Si acaso, los únicos rastros de incomodidad que permanecen vienen del terreno de lo moral: no porque la intención del juego sea plantear ningún tipo de debate (de hecho, el argumento es una mera comparsa en la que incluso cuesta identificar a quien queremos dar matarile concretamente), ni porque a estas alturas vayamos a escandalizarnos por un poco (o un bastante) de sangría digital; lo realmente escabroso del asunto, más allá de las recortadas y los chutes y las más que probables enfermedades venéreas, es que todo el espectáculo se basa en unos cuantos inadaptados sociales haciendo locuras y luchando a muerte. En cierto modo, Mother Russia Bleeds recuerda a esos videos de rusos (generalmente muy pobres) que se inyectan vodka en el ojo o estrellan cosechadoras con una cogorza de campeonato. No en vano, una de las escenas más impactantes del juego muestra a un montón de moscovitas pudientes presenciando desde las gradas como una troupe de vagabundos, yonkis y prostitutas se rajan unos a otros. Lo realmente incómodo es plantearse en que parte del escenario estamos nosotros.
Debates a parte, lo que nadie podrá negarle al juego es el triunfo en lo estético: puede que lo que se muestra en pantalla sea cuestionable, pero la manera de plasmarlo es realmente espectacular. La nota de prensa que acompaña a su lanzamiento habla de una mezcla entre Hotline Miami y Streets of Rage, y aunque es cierto que hay sintetizadores e incluso máscaras de animales, creo que sería incluso más exacto retroceder otro par de pasos hasta dar con la influencia original. Hablo, claro, de Drive, y del culto a la galleta como recurso estético elemental. Sin embargo, donde el videojuego se aparta del celuloide es en las sensaciones, en el feedback, o por decirlo en román paladino, en lo inmensamente satisfactorio que resulta aquí atizarle a la gente. Porque al final venimos a eso, y en ese sentido la labor del equipo artístico es realmente encomiable: vale que los pixelazos son el truco más viejo del libro, pero la combinación de sonido, animación y sangre proyectada aporta una rotundidad a cada patada en la boca realmente difícil de cuantificar.
Como digo, gran parte del mérito recae en la animación, y en un muestrario de movimientos que se aleja radicalmente de las artes marciales para caer en el centro de un descampado del extrarradio a las cuatro de la mañana. Las patadas son bajas, los codazos son marrulleros, y nadie se anda con gilipolleces: si se apuñala, se apuñala hacia abajo, asegurándose de que la víctima no se levante. Quizá sea este tan buen momento como cualquier otro para hablar de las armas, un rosario de artefactos que recorre todo el espectro entre la tubería oxidada, el taser o el rifle Kalashnikov y que como veremos más adelante aporta la variedad que quizá los movimientos básicos descuidan. Aun así, y aunque manejemos maquinaria muy peligrosa, pocas cosas hay más contundentes que un puñetazo del Gordo (qué bonito es recuperar esto: el gordo, la punki, el chulo que fuma), uno de esos que te hacen vomitar. Y ya que hablamos de todo un poco, es una fijación que resulta curiosa: en Mother Russia Bleeds todo el mundo vomita constantemente. Parece preocupante, aunque si el cuerpo médico de determinados clubes no lo considera importante no veo por qué deberíamos hacerlo nosotros.
Y ya que hablamos de preocupaciones, llega el momento de atacar la más grande de todas, el espinoso asunto de la variedad. Una variedad, dado el género, entendida en dos vertientes principales: el surtido de bofetadas, y las situaciones que resolver utilizándolas. En el primer terreno la cosa es escueta, porque el juego se abraza bien fuerte al paquete básico del yo contra el barrio, es decir, puño, patada, salto, agarre, y pare usted de contar. Es un esquema sencillo, pero no necesariamente deficitario, y aunque el sistema de combos no sea precisamente Virtua Fighter V pronto se aprecian las sutilezas: que el salto con patada es una jugada defensiva, que los lanzamientos sirven como control de masas, que el puñetazo cargado es una preciosidad... cada herramienta tiene su utilidad, y en entornos controlados generalmente funciona, aunque todo el chiringuito suele caer ante un par de errores de bulto: la tendencia del juego a recordar que estamos en 2016 inundando la pantalla de un millón de enemigos, y la tendencia de estos a inmovilizarte en el suelo y proceder a partirte la cara. Resulta extremadamente fácil perder a nuestro personaje entre la marabunta, o aun peor, caer en un bucle de agarres ante el que poco se puede hacer. Y entonces llega la frustración.
Por suerte, es un sentimiento que el estudio intenta aligerar por todos los medios aportando siempre una vuelta de tuerca a los escenarios. Los jefes son divertidos, sus patrones son originales, e incluso el desarrollo mismo de los niveles juega con francotiradores, trenes que pasan a toda leche o malnacidos que lanzan granadas para asegurarse de plantear nuevos desafíos. Es un territorio en el que debería brillar el sistema de jeringuillas, que parte de la inicial dualidad curación/berserker para ofrecer nuevos compuestos con nuevas posibilidades pero que inexplicablemente limita su desbloqueo a la superación de oleadas en el modo arena. Y no es que tengamos nada contra despachar grupete tras grupete de macarras en anfiteatros recuperados directamente de la campaña (de nuevo, es exactamente a lo que hemos venido), pero quizá esconder una parte tan importante de la jugabilidad tras el muro de un modo a todas luces secundario sea mostrar demasiada fe en una segunda vuelta a la historia principal. Una vuelta, por cierto, que no es estrictamente necesaria, porque ambas modalidades pueden alternarse, pero a nadie le gusta empezar a cenar por los postres.
Con todo, he de decir que me lo he pasado razonablemente bien jugando a Mother Russia Bleeds. Y lo que es más importante, estoy plenamente convencido que me lo hubiera pasado aun mejor en compañía. El soporte de bots está ahí, pero pese a funcionar más o menos correctamente (salvando algunos atascos ocasionales: no es dramático, pero sucede) cualquiera que haya jugado a los clásicos podrá entender que simplemente no es lo mismo. El juego bromea con que al menos no te roban las patatas fritas, y creo que involuntariamente da en el clavo. Ahí, en la diversión directa, en unos cuantos buenos niveles y en un grupo de colegas dándote collejas porque te has dejado matar antes de tiempo es donde deberíamos buscar la resurrección del género. Puestos a fijarse en las recreativas de los noventa, quizá la lección más valiosa estaba justo al principio: puede que ayuden a impulsar las ventas, pero los verdaderos ganadores no necesitan tantas drogas.