Avance de Mud
La nueva dirección del estudio Milestone.
Los estudios dedicados a los juegos de carrera son, por desgracia, una especie en vías de extinción, y los que siguen vivos tienen que adaptarse para sobrevivir. Tras el cierre de Bizarre Creations y Black Rock Studios el año pasado, las desarrolladoras buscan nuevos caminos para explorar: Codemasters ha escogido la ruta del contenido descargable con DiRT, por ejemplo, mientras que Slightly Mad apuesta por el contenido generado por los usuarios y la comunidad con el ambicioso Project Cars.
Hay un estudio que ha conseguido capear el temporal bastante bien, sin embargo, a pesar de las dificultades del mercado, y que sigue publicando hasta tres juegos de carreras por año. Y lo hace con un equipo de tan sólo noventa personas, repartidas en las tres plantas de un edificio cerca del centro de Milán, en Italia.
Este es el equipo que creó el funcional aunque entretenido WRC y su decepcionante secuela, y que con la saga SBK tiene el mejor juego de motos del mercado. Algo que, sinceramente, tampoco es tan destacable cuando su único competidor, el MotoGP de Capcom, se ha estrellado y quedado relegado a la oscuridad.
Y aunque a los juegos de Milestone a menudo les falta un poco más de pulimento, al menos tienen un corazón que bombea puro petróleo. Lo que les falta en recursos lo compensan con pasión - en el estudio, junto a juegos que les han llevado a donde están, como Screamer o Superbike 2011, hay montones de pósters de coches y motos. Esto, combinado con la fuerza de un equipo joven y el zumbido de los discos duros, genera una atmósfera que tiene partes iguales de dormitorio adolescente, garaje de coches y estudio de desarrollo de videojuegos.
Todo es indicativo de la pasión que ha hecho interesantes los juegos de Milestone atractivos y, para los entusiastas del motor, increíblemente divertidos. Pero ahora toca cambiar de ritmo en el estudio, mientras intenta adaptarse a un nuevo mercado que evoluciona rápidamente. El primer signo de ello es su primer juego para 2012, Mud.
Es un juego de motocross, y uno que enfoca el deporte de forma un poco descabellada. Los saltos son tremendamente altos, la velocidad se exagera con una barra de energía y el control es ligero y sencillo, mientras los circuitos muestran colores brillantes e imposibles.
Es un juego de carreras arcade, entonces, pero uno que tiene la licencia oficial de la FIM. Es una licencia usada de forma curiosa, con localizaciones reales pero modificadas, circuitos marcados con plástico naranja y estadios llenos de estereotipos nacionales (Francia tiene curiosas casas de campo, Brasil árboles tropicales y Alemania una gigantesca sierra industrial).
La acción también se basa de forma ligera en la inspiración del mundo real, tomando la esencia del motocross pero exagerando su espectacularidad. Son carreras con 16 pilotos luchando por una posición (algo que no estaba disponible cuando probamos el juego, puesto que nos enseñaron un nivel de dificultad bajo en el que corríamos solos por delante de la manada).
También tiene largos saltos y esos momentos en los que quedas suspendido en el aire como si no tuvieras peso. Los circuitos de Mud te mandan por el aire en cuanto tienen una posibilidad, y esos momentos tienen poca profundidad gracias al 'scrub', un truco que se hace con un botón y que debe ejecutarse de forma precisa en el momento adecuado, cuando la barra de adrenalina está llena.
Los trucos, algo típico de los juegos de motocross, sólo aparecen de refilón en el núcleo de Mud (Milestone quería hacer un DLC con una arena de trucos y treinta movimientos, pero al final lo incluirán en el propio juego). Esto da a las carreras cierta pureza, incluso a costa de que parezca difícil ver dónde está la profundidad del juego.
El modo carrera añadirá cierto potencial a largo plazo, con adaptaciones de los torneos MX1, MX2 y FIM Motocross of Nations complementadas por un modo campaña para un jugador. Pudiendo escoger tres estilizados avatares, cada uno con sus propios atributos mejorables, recuerda mucho al modo carrera de MotorStorm Apocalypse. La deuda de Mud con el juego de Evolution no termina ahí, porque también está presente en el sistema de control: está muy lejos de lo que habíamos visto hasta ahora de Milestone en términos de realismo.
"Es una visión diferente para nosotros", nos explica Irvin Zonca, el diseñador de físicas, "no sólo por las físicas y los gráficos, sino también por el estilo de la interfaz y la forma en que funciona el modo carrera. Queríamos hacer algo parecido a lo que se lleva ahora - que todo sea personalizable y fácil de entender. No es tener un juego difícil, sino algo divertido y que te haga pasar un buen rato. Todo es rápido y debe ser disfrutable".
El cambio de dirección de Milestona es aún más interesante visto el destino de otros juegos de carreras con un toque arcade, pero Zonca es optimista respecto al estado del género y la posición de su juego en él.
"Debe ser atractivo para atraer a la gente. Para mi los juegos de carreras están bien y, en cambio, los juegos de peleas están peor", explica Zonca antes de intentar desmontar el mito de que ahora sólo los simuladores tienen viabilidad en el mercado.
"Es extraño", dice, "porque es verdad que Gran Turismo y Forza han vendido mucho. Son simuladores, pero no son simuladores como GTR o R-Factor. Son títulos divertidos de jugar, pero también son juegos vendeconsolas - por ejemplo, Microsoft está apostando muy fuerte por Forza, lo mismo que Sony por Gran Turismo. La gente compra esos juegos no sólo por las físicas, sino también porque ofrecen muy buenos gráficos y un montón de contenido. Si hicieras un Gran Turismo arcade también vendería bien".
Sobre las notorias desgracias del mercado de juegos de carreras arcade, Zonca cree que se deben a circunstancias únicas. "Me sorprendió muchísimo", dice del cierre de Bizarre el año pasado. "He jugado a muchos de sus juegos, Project Gotham Racing e incluso Metropolis Street Racer. Eran muy buenos juegos. Con Blur creo que probablemente gastaron demasiado dinero en el proyecto, porque tenían que rehacerlo todo. El coste principal cuando empiezas un proyecto es tener que crear un nuevo motor".
"Con Black Rock ocurrió que tenían grandes juegos que mucha gente no entendió. He leído comentarios en foros que me dejaron descolocado. Un tipo diciendo que Pure era un muy buen juego, pero que nunca compraría un juego de Disney. ¡No lo entiendo! Se pierde un buen juego porque tienen una mentalidad cerrada. Es un mercado realmente extraño".
Un mercado extraño, desde luego, pero uno en el que una compañía excéntrica y comprometida como Milestone merece sobrevivir. Y Mud es, desde luego, un muestra de que el estudio está dispuesto a evolucionar con él.