Narrativa y jugabilidad
Historia de una fructífera relación.
Cuando pienso en videojuegos suelo trazar una línea divisoria entre jugabilidad y narrativa. Este telón de acero imaginario siempre me lo represento sólido e infranqueable, de tal manera que los jardines que separa, interacción y argumento, jamás llegan a tocarse. La propia estructura habitual de los videojuegos, en la que se alternan sin llegar a convivir las fases jugables con cinemáticas que desgranan la trama y en las que el pad acumula polvo en tus manos, favorece esta distinción tan radical.
Si coges cualquier título de tu estantería y lo introduces en el lector, comprobarás que mientras controlas al alter ego de turno no progresa la historia de manera significativa. Al disparar, rebanar pescuezos o saltar sobre un champiñón no sucede nada relevante que haga progresar la trama y, en ese sentido, la acción no posee valor argumental. Ahora bien, ¿significa eso que cuando tú eres el protagonista no hay narrativa o que, en caso de haberla, carece de importancia alguna?
En God of War, por poner un ejemplo evidente, un sencillo combo de no más de tres pulsaciones hará que Kratos ejecute carnicerías visualmente complejas y apabullantes. La sangrienta coreografía del fantasma de Esparta vendría a suponer, así, una suerte de estilo narrativo, aunque su función no consiste en que tomes nota acerca de las Guerras del Peloponeso, sino en que tus ojos se abran como platos y quedes atrapado por la exhibición de violencia. Narrativa puramente visual que tú mismo pones en movimiento con el pad, como si de un proyector cinematográfico se tratase, y que está al servicio, no de la historia, pero sí de la jugabilidad, agrandándola mediante el espectáculo.
Sniper Elite V2, título aparecido recientemente y de dispar acogida, arrebata el protagonismo visual al francotirador para recrearse en el proyectil, al que sigue con atención milimétrica en su puente aéreo con destino a un cráneo alemán. Un itinerario donde el aterrizaje es la mejor parte y que, si bien no basta para comprender la Batalla de Stalingrado, narrativamente su estilo no tiene mucho que envidiar al de otros shooters que se desenvuelven a golpe de videoclip.
Cuando abres un tesoro en Wind Waker, Nintendo tiene claro que con el contenido del cofre no basta. Has de sentir, además, algo especial y, para que así sea, te ofrece la recompensa del rostro expectante de Link, la música in crescendo, un relámpago dorado que brota del interior del baúl y la explosión final de júbilo. El placer de jugar no nace únicamente de la pericia para evitar la muerte, sino también del feedback audiovisual que desencadena el mando, aunque hacerlo sea tan simple como pulsar un botón de color verde.
Hace poco tuve la ocasión de probar un título que me hizo reflexionar acerca del valor de la narrativa más allá de simple vehículo argumental: "Batman: Arkham City". Este juego, desarrollado por Rocksteady Studios y lanzado a finales del pasado año, posee, bajo mi punto de vista, un mérito considerable porque se sirve de la narrativa a tres niveles: el argumental (relatando una historia), el visual (al igual que cualquiera de los casos citados) y el del diseño.
Este último aspecto me llamó mucho la atención y, aunque no deja de tratarse de algo que está presente en la práctica totalidad de los videojuegos, en éste en concreto se utiliza de una manera ejemplar. No me refiero únicamente a la capacidad de Rocksteady para aprehender el universo del superhéroe y erigir con esos mimbres de papel y tinta un consistente coliseo digital, sino a su habilidad para potenciar a través de la narrativa decisiones de diseño que no pasan de discretas.
La denominada "visión detective", una de las piedras angulares del juego, consiste al fin y al cabo en apretar un botón para accionar un sistema de pistas, pero eso es algo que no chirría porque está plasmado en pantalla con acierto y se exprime jugablemente de manera brillante, pero, sobre todo, porque está respaldado por el personaje: encarnas a Batman y él puede hacer ese tipo de cosas.
Este uso inteligente de la narrativa al servicio del diseño resulta muy evidente en uno de los combates finales del juego. En él el murciélago ha de modificar sucesivamente sus ataques para infligir daño al enemigo y, así, acabar con él. Rocksteady pretende aquí enriquecer la experiencia jugable otorgando al usuario un amplio abanico de posibilidades, pero al mismo tiempo, para que la cosa no quede en agua de borrajas, le impone la obligación de emplear al menos un mínimo de ellas. Diseñar un combate así ha de ser, sin duda, algo realmente complicado, ya que:
Debes implementar varias formas de atacar al enemigo y, además, han de ser percibidas por el jugador como significativamente diferentes entre sí.
Has de informar al jugador de forma clara y precisa acerca de cuáles son esas opciones de ataque que tiene a su disposición, en qué consiste cada una de ellas y cómo se ejecutan.
Has de hacerle saber, además, que cada una tiene un número de usos limitado.
La solución que implementa Rocksteady Studios no deja de ser un tanto burda: consiste en un simple menú al que accedes pausando el juego. En él aparecen las diferentes acciones que puedes ejecutar y una breve explicación de las mismas. Pese a tratarse de un remedio vulgar, lo cierto es que funciona de manera razonablemente bien gracias a la narrativa: antes de comenzar el combate Batman recibe una comunicación por radio en la que le advierten del peligro que corre y, además, es informado de todo lo que necesita saber el jugador para solventar el combate con éxito. A continuación indican al superhéroe que van a proceder a transmitir dicha información a su base de datos para que pueda consultarla, cosa que luego hace el jugador accediendo al mencionado menú. Finalmente, metidos ya en la harina del combate, el enemigo recordará al jugador la necesidad de modificar el tipo de ataque.
Este menú se ofrece, así, como una prestación más de las muchas que posee protagonista y queda, por tanto, integrado en el fantástico universo del juego. De esta forma acceder a él no va en menoscabo de la inmersión ni te expulsa a la realidad de tu habitación. Muy al contrario, en todo momento te sientes en la piel del superhéroe. De hecho, nunca dejas de ser Batman. El héroe que Gotham se merece, pero no el que necesita ahora mismo. Así que te perseguirán, porque tú puedes resistirlo. Porque no eres un héroe, sino un guardián silencioso. Un protector vigilante. Un caballero oscuro, aunque pauses el juego para consultar un maldito manual de instrucciones.