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Avance de Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4

Ambición ninja.

Hiroshi Matsuyama y su equipo de de Cyberconnect 2 tenían un triple reto entre manos con el nuevo Naruto. El primero es el endiablado ritmo de producción en el que han entrado los Ultimate Ninja Storm, entre revisiones, un juego exclusivo para las viejas consolas (Ultimate Ninja Storm Revolution) y la reciente apuesta de Bandai por el PC. El segundo, el salto a la generación actual, Xbox One incluída, porque la saga funciona de maravilla en todo Occidente. Y el tercero, la necesidad de superarse a sí mismos en todos los aspectos, coincidiendo con el final del manga. A Matsuyama hay que reconocerle que nunca ha querido caer en la deriva de los Dragon Ball, y que Cyberconnect 2 lleva más de un lustro intentando reconciliar la condición de "juego de licencia" con la idea de hacer un buen juego, coqueteando con todos los géneros en busca del Naruto perfecto.

Y, si la última demo de Ultimate Ninja Storm 4 -que pudimos probar durante el evento Level Up de Bandai- es un indicativo de lo que nos vamos a encontrar, tienen algo importante entre manos, pese a las limitaciones del escaso tiempo de desarrollo. Matsuyama ya había indicado que estaba prestando atención a las peticiones de los jugadores. Una de las más importantes es que, si los Ultimate Ninja se concebían como un 'anime mejor que el anime' -algo relativamente sencillo en los últimos años-, había una falla importante: la desconexión entre el progreso de la historia y los combates, reducidos cada vez más a una sucesión de peleas al estilo de cualquier versus, pese a los buenos ingredientes de su interior. ¿La respuesta? Tomar prestados más elementos de otro género hermano: el yo contra el barrio. Más concretamente, de los Warriors de Koei Tecmo o los Sengoku Basara de Capcom.

La demo se abre con Naruto, Sasuke y Sakura juntos de nuevo. El Equipo 7 recupera su formación original justo a tiempo para enfrentarse a la Bestia de las Diez Colas. El problema es que la bestia Jubi cuenta con un ejército de -literalmente- decenas de miles de clones de todos los tamaños. Los tres protagonistas llaman a sus invocaciones personales -Gamakichi, Aoda y Katsuyu- y la acción se convierte en una serie de QTE marca de la casa que desemboca en Gamakichi, un sapo gigante con modales de yakuza y un espadón a cuestas, tomando el protagonismo. En vez de pelear directamente contra el enemigo de turno, la acción nos pide recorrer un desfiladero limpiándolo de clones.

Las bestias caen a millares ante los ataques de Gamakichi, sin perder fluidez en ningún momento. El sapo salta, ataca cuerpo a cuerpo y escupe ataques a distancia utilizando el mismo repertorio del combate versus. El resultado es una escena espectacular en la que queda de manifiesto que la potencia de PS4 no se ha ido únicamente en un acabado gráfico más fluido con un cel-shading bellísimo. Al contrario, el cambio de motor nutre un juego que presume del combo 1080p/60fps mientras Gamakichi aumenta un marcador de bajas que remite directamente a los Warriors. Eso sí, a un nivel que los de Koei Tecmo no pueden ni soñar en alcanzar.

El tamaño de los clones les dividía automáticamente en categorías: ruido de fondo los más pequeños, que volaban por los aires meramente con atravesar sus filas, algunos enemigos de a pie que requerían cuatro o cinco golpes para caer, y bestias equivalentes en tamaño a Gamakichi que hacían las veces de minijefes de segunda fila. Todo mezclado y en movimiento, mientras el sapo se dirige hacia el Jubi. Al final, un enorme clon de diez colas devuelve el paso al versus tradicional, con un combate de los de toda la vida y la aparición de la serpiente Aoda y la babosa Katuyu como luchadores de apoyo a los que invocar con los botones de hombro.

El combate, como ya vimos en la primera demo de Hatshurama contra Madara, aspira a toques estratégicos, pero sigue contando con el problema de la irrupción de QTE cada poco tiempo y una cierta limitación de movimientos y combos: lo que se nos hace ameno para recorrer los campos de batalla se queda más corto en el uno contra uno. Sin embargo, la escasez de variedad (que con cerca de 120 personajes es un decir, también) se compensa con un sentido de lo épico extraordinario desde el primer hasta el último segundo. En apenas 10 minutos hemos recorrido un campo de batalla, patinado a lomos de serpientes gigantes esquivando descargas de energía, derrotado a 10.000 enemigos y un jefe el triple de grande que nuestro protagonista, y ejecutado un jutsu apoteósico entre Sasuke y Naruto con un empaque visual y un sentido de la maravilla que ya quisiera para sí el pobre anime. Puede que Matsuyama aún no tenga entre manos ese juego de mecánica perfecta, pero sí nos ha permitido disfrutar los primeros compases de una joya tan visual como amena que, sospecho, aún esconde muchas novedades.

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