Análisis de Necromunda: Underhive Wars - Estrategia por turnos en las oscuras ciudades del universo Warhammer 40K
Las ciudades colmena dan mucha pena.
De Warhammer 40,000 lo primero que llama la atención son los coloridos diseños de los Marines Espaciales, el eterno conflicto en el que están sumidos o las múltiples facciones que asolan a la Humanidad en un campo de batalla eternamente sediento de almas y munición. Lógico, porque quién iba a detenerse a pensar en estructuras administrativas, organizaciones sociales y demás preocupaciones más propias de un mundo como el nuestro teniendo delante a monjes guerreros del espacio enfundados en armaduras gigantes de colorines. Pues la propia Games Workshop, quién si no, que respondió a esa cuestión con un contundente "si en el cuadragésimo primer milenio sólo hay guerra, en sus ciudades lo mismo, pero a menor escala. Y con crestas".
De esa respuesta nació el juego de mesa Necromunda, cuya adaptación a videojuego, Necromunda: Underhive Wars, nos llega de la mano de Rogue Factor para sumergirnos en el tenebroso mundo de las ciudades colmena. Estos gargantuescos espantos arquitectónicos, que se elevan varios kilómetros sobre las superficies de sus planetas, son piezas clave en la logística del Imperio de la Humanidad. En sus forjas se fabrican sin descanso tanto munición como armamento y, en algunos casos, su población también aporta tropas a la Guardia Imperial y los Marines Espaciales. Pero bajo esta fachada de orden y propósito, en sus estratos más bajos reinan la polución, el caos y el crimen y, en la propia ciudad colmena, son las distintas casas las que imponen el orden a base de plomo y violencia mientras en los pisos superiores los regentes les observan con desdén. En torno a este halagüeño contexto se desarrolla la campaña para un jugador de este Underhive Wars, un buen puñado de misiones en el que veremos como los pandilleros integrantes de las casas Escher, Goliath y Orlock emprenderán una mortal carrera contrarreloj por ver cuál de ellos consigue hacerse con el Arqueotech, una pieza de tecnología que puede que catapulte a los estratos superiores a quien la consiga.
Pero antes de profundizar en el desarrollo de la campaña y el gameplay de Necromunda, conviene, como siempre, dedicar un momento a revisar su apartado artístico. Desarrollado sobre el Unreal Engine 4, tanto el modelado de los personajes como de los escenarios es, simple y llanamente, soberbio. Underhive Wars capta a la perfección los ambientes industriales opresivos, toscos y en constante decadencia propios de las ciudades colmena, con unos pandilleros post-punk que aportan un chillón y colorido contrapunto. Y es que ver a un equipo de punkarrones desplazarse sobre unos ambientes dominados por el óxido y la corrosión mientras llevan unos histriónicos uniformes - por llamarlos de alguna manera - llenos de amarillos, rojos y azules es un contraste perfecto que otorga una identidad estética muy marcada a este título. Si a esto le añadimos el profundo respeto a la hora de representar elementos como el armamento o la simbología propia del universo de Warhammer 40K, la limpieza del HUD o la gran cantidad de elementos que hay a la hora de customizar a nuestros pandilleros, el resultado que arroja en su apartado visual no puede ser otro que sobresaliente. Sin embargo, su apartado sonoro no consigue rayar a la misma altura. Si bien es cierto que su doblaje es absolutamente impecable, no puede decirse lo mismo de aspectos como la banda sonora o los efectos de sonido, que cumplen con su propósito de acompañar a la acción o enfatizar las bajas y los disparos pero tampoco consiguen destacar especialmente.
Sin embargo, no puede decirse lo mismo de su gameplay, que tiende a destacar tanto para lo bueno como para lo malo. Ya desde el comienzo, Necromunda apuesta por ser un juego de estrategia por turnos que quiere alejarse de la fórmula dominante de los últimos años. Colocando su cámara a la espalda de nuestros bandoleros para ofrecernos una perspectiva en tercera persona, el movimiento y control de nuestros pandilleros estará infinitamente más cercano a un shooter en tercera persona que a un X-COM. No obstante, en cualquier momento podremos acceder a un mapa táctico en el que podremos ver la totalidad del escenario, la localización de tanto las unidades aliadas como las rivales (no, en Necromunda no hay "niebla de guerra" que valga) y los puntos de interés como objetivos, marcadores que hayamos colocado sobre el terreno o las tirolinas y ascensores dispersados por el mapeado. Y es que si algo caracteriza a los mapeados de Necromunda es su fuerte componente de movilidad y verticalidad. Si bien el uso principal de los puntos de acción serán los ataques y el de los puntos de movimiento el desplazamiento, en muchas ocasiones podremos invertir esos puntos de acción en el uso de elevadores, saltar a pisos inferiores o emplear las tirolinas para desplazarnos a lugares elevados o alejados y obtener ventajas tácticas que en escenarios con sólo una altura serían impensables. Así, el movimiento en Necromunda se convierte en un factor complejo, lleno de matices y posibilidades y que, combinado con las múltiples y muy diferenciadas habilidades de combate de todos los integrantes de nuestra escuadra, hace que tengamos que estudiar detenidamente todos nuestros pasos antes de tomar una decisión.
Desafortunadamente, los problemas de Necromunda vienen por otro lado. De poco sirve tener un sistema lleno de posibilidades, con un movimiento perfectamente calibrado o un combate pensado al milímetro con unidades bien diferenciadas si el desarrollo de los turnos es tedioso y lento hasta la extenuación. Tomadas todas nuestras decisiones, realizados todos los movimientos y ejecutados todos los ataques, llega el turno de la IA. Una IA que en muchas ocasiones adopta decisiones absolutamente inexplicables y que, además, se toma con muchísima filosofía el hecho de ir realizándolas. El punto de máximo esplendor de todo esto se alcanza en ciertas misiones que contarán con dos equipos rivales y uno aliado manejados por la computadora. En esos momentos, casi podemos sentir cómo crece la hierba mientras asistimos a tres turnos alargados hasta el infinito y en los que vemos a nuestros aliados dar más pasos hacia nuestra destrucción que hacia la victoria. Si bien es cierto que el problema de la IA requiere de una completa reestructuración, no lo es menos que sorprende que en las opciones no exista un apartado para acelerar -o incluso poder saltar directamente- el desarrollo de los turnos rivales y así agilizar un título en el que muchas veces nos pasamos más tiempo mirando que jugando. A todo esto hay que añadirle la inexplicable decisión de no poder guardar partida libremente en mitad de las misiones y tener que depender por entero del sistema de autoguardado. Si por algún motivo no cumplimos los objetivos de la misión, tomamos una decisión errónea o cae una tropa clave en mitad del fragor de la batalla, no nos quedará más remedio que comenzar la misión desde el principio, lo que sumado al lento desarrollo del gameplay puede que nos haga retroceder bastante tiempo en nuestro avance.
Por si todo esto fuera poco, la evolución dentro de la campaña está constreñida al máximo. Es cierto que la misma está planteada como antesala para el modo de crear nuestra propia banda de alegres apandadores, pero es inevitable sentir cierta frustración al ir cumpliendo una serie de misiones y asistir de forma constante al hecho de que tanto los lugares de despliegue de las tropas como su armamento o habilidades nos vendrán determinados de serie en la práctica totalidad de los casos. El resultado es que el modo historia se convierte en una suerte de tutorial extendido que encorseta su jugabilidad a cambio de mostrarnos la evolución de las distintas clases de pandilleros que tendremos a nuestra disposición. Ya que el género nos tiene acostumbrados a mucha más libertad y experimentación a la hora de configurar nuestras escuadras, hubiera tenido muchísimo más sentido concentrar esas misiones de introducción a un número más reducido y, posteriormente, dejar volar nuestra imaginación decidiendo si queremos sacrificar movilidad para obtener mayor potencia de fuego o preferimos ir hacia el modo cien por cien berserker con una banda llena de macarras con espadas sierra. Sin embargo, y por propósitos de apredizaje y también narrativos, en el modo historia siempre nos encontraremos con equipos multidisciplinares a los que tendremos que adaptar nuestro estilo de juego, reduciendo la experimentación y el input del jugador en este aspecto al mínimo.
Es sólo al terminar la campaña cuando se puede disfrutar de las verdaderas posibilidades de customización que ofrece Necromunda. Al crear nuestra propia banda, podremos configurar nuestros pandilleros hasta el último detalle estético, asignar los puntos de las habilidades, elegir en qué aspectos rendirán al máximo, en cuáles no y qué características serán predominantes. Tras todo esto, podremos elegir participar en operaciones, enfrentarnos a otras bandas -tanto de la IA como de otros jugadores-, adquirir equipo o administrar la plantilla. Sin embargo, cuando llegamos al modo de crear y manejar a nuestra pandilla de bandoleros del Imperio, los múltiples lastres que asolan a Necromunda se han cobrado un alto precio. Y es una pena, porque de no estar estos presentes estaríamos ante un título que presentaría una candidatura muy seria a estar junto a los grandes del género. Entre sus múltiples bazas se cuentan un apartado artístico soberbio que respeta y aplica a la perfección todo el lore de Warhammer 40.000, unos escenarios verticales y con múltiples posibilidades y un sistema de combate realmente profundo. Sin embargo, no se puede pasar por alto un gameplay plagado de errores de la IA, su ritmo lento y pesado o una campaña que se ciñe exclusivamente a sus intenciones sin permitir un mínimo de experimentación al jugador. Para cuando llegamos a lo que es su supuesto plato fuerte ya hemos rebasado ampliamente la frontera del tedio y si a esto le sumamos ciertos problemas técnicos, el resultado es un título que por cada luz que emite lleva aparejada una alargada sombra. Es posible, no obstante, que muchas de esas tiranteces se revisen con posteriores parches pero, para entonces, puede que muchas pandillas hayan caído en combate queriendo llegar a los niveles de unas ciudades colmena en las que sólo hay guerra. A menor escala que en los campos de batalla de Warhammer 40,000, sí, pero guerra igual.