Andy Tudor, diseñador jefe de NFS Shift 2
"No añadiremos 1.000 coches irrelevantes".
De pronto el mundo de los simuladores de carreras se ha vuelto extremadamente competitivo. El Forza Motorsport 3 de Turn 10 se publicó el año pasado, el Gran Turismo 5 de Polyphony llegó a las tiendas hace diez días y en primavera veremos el intento de EA por superar a ambos con NFS Shift 2: Unleashed, obra de Slightly Mad Studios.
Pero el ambicioso plan de EA para el juego no es simple palabrería. Es un deseo nacido de la frustración provocada por la filosofía de "coleccionar sellos" de los rivales de Shift. El diseñador jefe, Andy Tudor, revela en esta entrevista con Eurogamer cómo Shift 2 tratará de superarlos a todos.
En primavera. Siento no poder ser más exacto, pero de momento es en primavera.
Sol, flores... no, no se nada sobre la fecha exacta.
Tenemos la estrategia a largo plazo de querer hacer un simulador relevante y competitivo. Shift 1 fue el primer paso hacia eso. Si miras la trayectoria de Need for Speed, quizás hayan raíces de eso en ProStreet, el atraer a gente que no está acostumbrada a los circuitos.
Con Shift 1 dijimos de forma deliberada "ahora vamos a hacer circuitos". Shift 2 es una evolución de eso, tomando el feedback de la comunidad, el feedback de la crítica especializada, innovando en áreas clave e ir deliberadamente a la categoría de simulador ahora que la franquicia Need for Speed está abierta a tantos tipos de juego, como Hot Pursuit o World.
Así que claramente vamos tras los fans de los simuladores.
Al igual que muchos juegos, películas y series de televisión, siempre supimos que queríamos hacer otro. Teníamos muchísimas ideas. Siempre supimos que queríamos añadir más características e innovar en nuevas áreas. Al final de Shift 1 ya empezábamos a pensar en Shift 2.
Desde luego no fue un "veamos qué tal vende y entonces lancemos una secuela", porque no es ese tipo de juego. Innovamos de forma clara en ciertos aspectos de Shift 1 en la experiencia de conducción, haciéndola visceral, divertida y accesible, con experiencia y precisión frente agresión.
Esta vez queremos innovar y llevar esa experiencia al siguiente nivel.
Esos dos juegos ahora están en un pedestal. Cuando pensamos lo que queríamos hacer con este juego decidimos que no sería un juego de números. No vamos a añadir mil coches irrelevantes. Ambos juegos son, para mi, casi como enciclopedias. Tienes mil coches, mil pistas, lo que sea, y básicamente el juego va de ganar dinero para conseguir otro coche, ganar dinero para otro, y así siempre. Eso chirría. Es casi como coleccionar sellos.
Ahí no es donde está la diversión. La diversión está tras las ruedas, sentir que estás al límite, ir más allá de él, ponerte en los coches que son relevantes y divertidos de conducir, permitir que puedas personalizarlos por completo y darte la oportunidad de jugar contra tus amigos de forma social.
Tomando Autolog, que ya está presente en Hot Pursuit, y llevarlo al siguiente nivel, añadiendo más características y haciendo que la jugabilidad sea divertida, en vez de añadir variaciones del Toyota Corolla de 1986 o algo por el estilo.
Por lo que hemos visto, la mayoría de gente solo tiene 10 o 15 coches en su garaje. Tiene el primero que compra en la carrera, el que potencialmente tiene en la vida real, un Focus, un Golf o algo por el estilo, y luego sea cual sea el juego, ya sean clases como Forza, licencias como GT o tiers como Shift 1, la gente solo tiene un coche de cada categoría del juego. Y luego tienen el coche de sus sueños, el que siempre han querido: un Ferrari, un Lamborghini o un Porsche. Eso son siete u ocho.
Luego, generalmente, la gente llena el garage con coches que les gustaría probar, como un Dodge Challenger, o a los que no tiene acceso. Así que la gente tiene de 10 a 15 coches, de todas formas. Desde luego no llenan el garaje con todos los coches que hay en el juego, ya sean 500 o más.
Básicamente es una forma diferente de pensar. Queremos atraer a esa gente. Queremos hacer una experiencia más auténtica. Hemos creado un nuevo modelo elite de conducción y damos más acceso a la zona muerta, la sensibilidad, las ayudas de dirección y frenado, ese tipo de cosas, para permitirte adaptar la experiencia a lo que tu quieres.
Todos tenemos un trasfondo diferente. Puede que te gusten los muscle cars y que pienses que Burnout es el mejor juego del mundo. Puede que a mi me gusten los coches tuneados japoneses y que crea que Hot Pursuit es el mejor juego de carreras. Todos tenemos visiones diferentes de este tipo de juego, así que queremos asegurarnos de que todo el mundo obtiene la experiencia que espera de él.