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Neva es igual de bonito que Gris, pero quiere ser mucho más profundo

Vamos a llorar.

La vida son etapas. Un aprendizaje constante. Aprender también que puede doler. Que llorar y sufrir es parte del proceso, y que a veces es necesario. A valorar los momentos felices que, lamentablemente, cada vez son más escasos. Por eso, siempre que se pueda hay que abrazar fuerte a quienes tenemos al lado, a los que queremos y nos quieren. Porque pocas cosas en este viaje que es la vida tienen más fuerza que un abrazo y, de alguna manera, Neva va de abrazar.

Si no lo sabíais, probablemente lo estábais sospechando por su particular estilo: Neva es lo nuevo de Nomada Studio, el equipo barcelonés que hace unos años concibió Gris, una preciosa propuesta que destacaba por su particular acabado gráfico que dotaba a la obra de una personalidad única. Su nuevo trabajo no es una continuación, pero mantiene su identidad a nivel artistico, reforzada con una experiencia adquirida durante todo este tiempo que también se vislumbra a la hora de traernos una propuesta más ambiciosa, sí, pero con el objetivo de trascender y volver a demostrar que los videojuegos son mucho más de lo que mucha gente se empeña en creer.

Son inevitables las comparaciones con Gris, cuyo estilo se siente desde el primer instante pero, al mismo tiempo, comienzan a palparse con sutileza diferencias evidentes. Si bien el trasfondo y el mensaje del primer trabajo de Nomada era más abstracto y ambiguo a nivel narrativo, aquí quedan claras las intenciones de hacernos llorar desde la primera secuencia, por medio de un hilo conductor que, de una forma más o menos marcada, todos sentimos en nuestra vida. Neva va de cuidar, de aprender, de enseñar, de ser cuidados y de volver a aprender.

En esta ocasión el protagonismo es compartido por Alba, la mujer a quien controlamos y, por supuesto, de Neva, la particular loba que da nombre al juego que, realmente, es el eje sobre el que se desarrolla la historia. O, al menos, esa impresión nos ha quedado tras completar los dos primeros capítulos del juego, que reflejan mediante periodos estacionales el paso del tiempo y, por consiguiente, el crecimiento de un animal que da sus primeros pasos siendo un inocente cachorro al que le sorprende absolutamente todo lo que ve por primera vez. Los compases iniciales de la aventura son una absoluta genialidad que reflejan a la perfección principalmente la paternidad, pero también el sentimiento de protección hacia alguien a quien amamos. Nos hace esbozar una sonrisa cómplice cuando vemos a Neva beber por primera vez de un charco o persiguiendo entusiasmada a las mariposas, aunque el mejor ejemplo llega cuando el animal da un salto y no consigue aterrizar en su destino. Tras encontrar consuelo en Alba, en nosotros, lo vuelve a intentar y, aunque duda por unos instantes, nuestros gritos de ánimo le dan ese aliento para, esta vez sí, conseguirlo. Una experiencia de aprender o cuidar a alguien que seguramente hayáis sentido en vuestras vidas, no necesariamente con hijos, sino también con hermanos, familiares, amigos o, por supuesto, con mascotas, transportándonos a esa sensación tan increíble de darle un abrazo a la otra parte una vez conseguido el objetivo.

Claro que, en Neva, al igual que en la vida, también hay momentos malos. Y esos aparecen desde el principio también, precisamente en nuestro afán por querer proteger a quien consideramos vulnerable, en este caso un cachorro de lobo. Aquí hay enemigos que dan pie a otra de las novedades de esta aventura: el combate. No esperéis una acción descarnada, sino más bien un acompañamiento para quienes busquen un reto y una sensación de variedad mayor, aunque sí dará pie a momentos de angustia, especialmente aquellos en los que nos separan de Neva o vemos cómo está amarrada por las criaturas enemigas, que nos hacen priorizar el ir hacia allá inmediatamente aunque estemos en el extremo opuesto del escenario de una forma similar a lo que ocurría en obras como Ico, cuando las sombras arrastraban a Yorda a la oscuridad.

Dentro de esta bella simpleza, de lo que hemos visto en el combate en esta primera toma de contacto destaca la interactividad con el escenario, que puede cambiar en medio de una refriega, instándonos a estar pendientes no solo de los enemigos y de la ubicación de Neva, a quien trataremos de controlar por instinto aunque no sea del todo necesario, sino también de cómo pueden alterarse los elementos del mapa, con aperturas o zonas de plataformeo que suman elementos que controlar y que pueden acabar con nosotros. Alba puede recibir tres impactos antes de que se acabe la partida, ya sean de los elementos del escenario o de los enemigos, pero podemos recuperarlos, eso sí, encadenando golpes consecutivos a los rivales, invitando a buscar la confrontación para conseguir una recompensa que nos aporte algo más de tranquilidad. En cualquier caso, el juego cuenta con dos opciones, una centrada en la acción y otra en la narrativa, si lo que queréis es disfrutar del contenido y el trasfondo sin que el combate os ralentice en demasía.

En el segundo capítulo que pudimos disfrutar en este hands on ya nos acompañaba una Neva adolescente, más independiente y rebelde. Aquí ya no sentimos tanta necesidad de protegerla, llevando a cambiar por completo nuestra forma de encarar cada parte del escenario y, por tanto, cambiando el meta del juego. En ese punto, Neva es capaz de moverse con rapidez por el escenario e incluso de atacar puntual e independientemente a los enemigos, echándonos una mano de cuando en cuando sin que tengamos el control de sus actos. De hecho, aunque ya no necesite tanta protección sí que sigue necesitando aprender, por ejemplo, a controlarse. Y eso lo vemos en puntos en los que se ensaña no soltando de su boca a un enemigo ya derrotado. Ahí, en ese momento, vuelve a necesitar nuestra voz, nuestro tacto.

Toda esta evolución me ha hecho ser cauto a la hora de transmitiros lo que me parece el combate de Neva. Tengo la sensación de que se añade para cumplir con el videojuego y en respuesta a quienes criticaron Gris por su ausencia, pero de una forma básica, porque no es un título que lo necesite. Aquí parece, al menos en los compases iniciales, incluido por eso, para evitar que parte del público lo catalogue como algo aburrido. De hecho, en los primeros combates pensaba que tal vez era innecesario, que perdía un poco la esencia y la magia de una obra que aboga por ser más contemplativa. Pero esta parte en la que Neva es una adolescente revoltosa me ha hecho replantearlo, pensando no en el ahora, sino en lo que puede venir más adelante en la aventura y en cómo evoluciona el combate abrazándose a la narrativa del paso del tiempo y a la evolución de ambos personajes, factores clave para el mensaje que quieren transmitir.

Para eso tocará esperar hasta el 15 de octubre, fecha en la que Neva estará disponible, y donde nos esperan las respuestas a las preguntas que nos han quedado, además de, por supuesto, más combates y puzles, que siguen siendo una parte vital del desarrollo demostrando que en Nomada saben cómo demostrar el ingenio sin que se pierda un ápice de su belleza por el camino. A la espera de que eso ocurra, salga mejor o peor, eso es lo de menos: lo que sí creo y reivindico desde aquí es que hacen falta más juegos como Neva. Juegos que nos hagan detenernos un momento a pensar, a mirar a nuestro alrededor y a hacer que nos replanteemos si estamos haciendo todo lo necesario con la gente a la que queremos. Abrazad a los vuestros antes de que sea demasiado tarde.

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