Análisis doble: New Play Control! Pikmin 1 y 2
Color y sobredosis de adorabilidad.
Cada vez que se anuncia un nuevo título de estrategia en consola las compañías no tiemblan a la hora de llevarse las manos a la cabeza y gritar sin impunidad que será la primera y única vez que el género se trasladará con respeto y de forma totalmente efectiva. Numerosos errores (innumerables, prácticamente todos los títulos publicados) han fracasado de una u otra forma pero, ante todo, por un indispensable factor: no conocer el público objetivo.
Puede que Nintendo no sea una gran compañía, históricamente hablando, en juegos de estrategia, pero si algo ha demostrado como empresa a través de sus más de 100 años de existencia es conocer a su público objetivo (cambiante y manipulable como el que más) y manejarlos a placer. Por ello la ''generación Game Cube'' fue un desastre económico para la compañía pero una etapa para los jugadores fascinante.
La Nintendo del año 2002 era muy diferente a la actual. El catálogo de lanzamiento de Game Cube fue difícil y muy criticado por los más integristas (faltaba un Mario, el icono mesiánico por excelencia y la presión de Super Mario 64 era muy asfixiante) aunque existiese un número razonable de títulos a tener en cuenta (Super Smash Bros Melee, Super Monkey Ball, Rogue Leader), aunque la joya encubierta siempre fue Pikmin.
Miyamto planteó, tras un delirio marciano propio de viaje alucinógeno, una odisea espacial en miniatura que nos ponía en la piel de Olimar, un navegante interestelar que tras el infortunio de un accidente, aterriza en la Tierra. Su destrozada nave no puede despegar hasta que encuentre y repare los 30 trozos de nave perdidos en el accidente y para ello tan sólo tendrá 30 días (el equivalente a su reserva de oxígeno) o se morirá. Un argumento demasiado trágico incluso para la Nintendo más underground.
Aquí es donde entran en juego los Pikmin, unos seres aún más diminutos que el propio Olimar, que caerán rendidos ante el encanto del astronauta. Con ellos podremos derribar muros, recoger objetos, alcanzar zonas obstaculizadas o, en resumen, desplazarnos por las arduas zonas donde fueron a parar nuestras indispensables piezas.
El verdadero reto para un jugador de Pikmin es asumir que cada unidad, pese a no tener ni nombre ni ningún rasgo distintivo, es totalmente crucial y su pérdida una tragedia. Aquí es donde la magia Nintendo hizo acto de presencia y dio una vuelta radical al género: ya no se trataba de sucios marines que violan niñas en Vietnam en sus sábados de ocio, ni soldados del espacio con armaduras cibernéticas: se trataba de plantas. Plantas con ojos y bracitos y piernecitas que sienten, sufren y te hacen reír porque tienen carisma y más inteligencia (artificial) que muchos de los asnos con los que nos topamos en la vida real.
Olimar pasa de ser una oscura mente dominante, un general nazi, un Pol Pot sin escrúpulos, a un afable trozo de miga de pan en el mundo colorista, pero siempre amenazante de Nintendo (a nadie le gustaría encontrarse cara a cara en un mundo de tuberías gigantes y plantas carnívoras). Nosotros, como jugadores, podremos incluso ayudar en la batalla como un propio Pikmin más, aunque nuestros actos son completamente insignificantes ante el envite de la masa. Las decisiones que tomemos, como llevar a los Pikmin por un acantilado, atrevernos a bordear el agua con los Pikmin equivocados, nos obligará a jugar con precisión y ocupar la mente en una estrategia sensata. La imagen de cien Pikmins fantasmales subiendo al cielo tras una agónica muerte es una de las más desagradables y frustrantes que puedes vivir como jugador.