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Avance de NieR: Automata

Azúcar, especias y muchas cosas bonitas.

Hace un par de días, en un fría noche de bar castizo de Madrid, hablaba con varios compañeros y amigos sobre los niveles de dificultad. Por lo general, los niveles de dificultad alteran el componente de reto que pueda tener un videojuego, pero si ese desafío no forma parte importante de él, en la distribución no cambian más que algunos números: niveles de salud, cantidad de daño que hacen los enemigos, etc... Más allá de eso, la experiencia no cambia. Por otro lado, existen juegos como Halo 3 donde el nivel de dificultad hace que el juego sea completamente distinto: evolución de patrones de comportamiento de los enemigos que hacen que también cambie tu forma de comportarte, de jugar. Lo primero que NieR: Automata te pide es que selecciones un nivel de dificultad. En otra ocasión, la lógica nos diría que la dificultad normal es la más adecuada, pero las descripciones de los modos son una auténtica declaración de intenciones. «Batallas más difíciles, sin fijado», cita la dificultad difícil, frente a la normal: «La dificultad estándar, la más agradable. Quizá». ¿Cuál creéis que es la que deberíamos escoger? Efectivamente, la segunda.

No solo esta decisión es importante porque estamos ante Platinum Games y ya sabemos lo que significa el reto y el desafío en todas sus obras, también lo es por esa pequeña pero enorme variante jugable: el fijado. En NieR: Automata el combate lo es todo: tan pronto es cimiento como la última teja de la catedral. Este sistema de combate, extremadamente complejo y sobre el que profundizaré más pronto que tarde, tiene como columna vertebral una acción aparentemente sencilla y poco valiosa: el posicionamiento. Durante la acción, 2B, la autómata que controlamos, no puede parar de moverse, y es un movimiento frenético, rápido, pero al mismo tiempo debe ser inteligente. Por otro lado, posicionamiento no solo incluye el movimiento del personaje: también incluye el uso que hagamos de la cámara en el combate, y como el juego también la usa a su favor. Esta es la razón principal por la que el modo de dificultad normal no es el adecuado y así quieren los creadores que lo entendamos. Ese modo incluye un fijador de objetivos que hace que todo sea más agradable, más llevadero, y va en contra del propio sistema, que quiere que controlar la cámara sea una función importante más en una pelea, al mismo nivel que realizar un contraataque.

La premisa principal para el combate es que la unión hace la fuerza. Por un lado tenemos el combate cuerpo a cuerpo, con la robustez habitual y dividido en golpes fuertes o débiles para la elaboración de combos sencillos. Por otro lado, está el combate a distancia, proporcionado por las vainas, unos robots que nos acompañan y apoyan en combate. Manteniendo pulsado un solo botón activamos la vaina, o lo que es lo mismo, disparamos a donde estemos mirando, y se puede hacer de forma indefinida. Además, habrá un buen abanico de armas y vainas para 2B, cada una con sus características propias, pudiendo personalizar nuestro equipamiento, incluso cambiar de set durante la batalla. Por último, esta el propio movimiento del que hablábamos antes. Es crucial tener claro donde están los enemigos, de donde vienen los ataques y proyectiles, y sobretodo donde estamos nosotros. Aparte del movimiento normal, disponemos de un sprint, del salto, y del agradecido dash para realizar esquivas. Lo impresionante es que en NieR: Automata, todo eso es una unidad: todas las funciones se combinan entre si, se utilizan a la vez, y todo ello desemboca en un ritmo de combate directamente proporcional a tu habilidad con estas herramientas y este sistema tan profundo. De esta manera, estaríamos hablando de la armonía perfecta entre tres capas de acción e interacción directa... Si no fuera porque hay un cuarto ingrediente, la sustancia X, el más importante de todos.

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Antes hablaba con tanto ímpetu sobre lo significativo que es el movimiento en este juego en gran parte por culpa de esta cuarta dimensión: como si de un shmup se tratase, los enemigos proyectan grandes proyectiles esféricos que avanzan en el espacio a poca velocidad. Estas esferas se puede eliminar con nuestros ataques o bien debemos esquivarlas, al mismo tiempo que lidiamos con los enemigos en un enfrentamiento normal. No son una gran amenaza, pero cambian totalmente la manera de jugar: mientras estás concentrado de forma activa en el combate, en realizar los combos y contras, en esquivar ataques, en localizar a los enemigos y saber como enfrentarlos, debes lidiar de forma casi mecánica (pues es algo que a lo largo del juego se va perfeccionando) con esas balas moradas y tu posición en el escenario. Ikaruga y Bayonetta se conocen, van a tomar un café, se lían, empiezan a salir, se casan, y tienen hijos. En concreto un hijo, este. De hecho, las referencias al género bullethell son explícitamente mecánicas, habiendo niveles donde la cámara se sitúa en plano cenital o incluso lateral, en dos dimensiones, y todo ello sin alterar el propio sistema de combate base.

Las conclusiones tras una hora de juego son muy claras: estamos ante uno de los juegos más ambiciosos de Platinum Games, y con un potencial formidable, pero lo más bonito de todo esto es que todavía no hemos visto nada. No podemos dejar pasar un componente muy significativo de los juegos de este estudio: el perfeccionamiento de la técnica, lo que llamamos el "jugar bien". Aun no da tiempo a hablar en profundidad de ello, pero en las dos veces que jugué la demo ya empezaban a reconocerse pequeños trazos de en que se traducirá la auténtica destreza: al mismo tiempo que gestionas la escaramuza cuerpo a cuerpo contra los enemigos, con toda la profundidad que eso conlleva, y te mueves por el espacio para esquivar sus ataques y evitar los proyectiles, nunca jamás dejar de disparar con la vaina y siendo siempre preciso para maximizar el daño. Esto supone tener un dedo siempre ocupado para disparar y a la vez estar gestionando la cámara para apuntar. Por eso es tan importante su control y que no utilicemos ese auto-fijado.

Ahora, sobre el papel, todo parece demasiado complicado, incluso inconexo, pero es extraordinario como NieR: Automata consigue poner todas esas cartas sobre la mesa y hacer que funcionen en armonía como un jodido reloj suizo. Al principio no entenderemos muy bien como funciona, pero la curva de aprendizaje es importante. El juego está diseñado pensando mucho en el flow del combate y la estética, de manera que cuando sepamos verdaderamente como actuar en cada combate y situación, cuando juguemos bien, sea como bailar. Todo ese sistema, tan increíblemente profundo y complejo, al final está creado para interiorizarlo, y de forma inconsciente, como cuando te dejas llevar por la música y simplemente te expresas con el cuerpo, fluir.

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