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Análisis de NieR Replicant ver.1.22474487139 - Un juego de culto que sigue siendo una obra maestra once años después

Toda sombra tiene un reverso.

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Un juego pensado de principio a fin para acompañar a una de las narrativas más sólidas, inteligentes y bien desarrolladas del medio.

Entre los juegos de culto pocos tienen una posición más extraña que Nier. Con una secuela espiritual que no solo es de culto, sino un atronador éxito mainstream, y unas precuelas espirituales que no solo son de nicho, sino también juegos inaccesibles e innegablemente toscos en lo mecánico, es difícil ajustar bien las expectativas cara a NieR Replicant ver.1.22474487139. ¿Qué nos vamos a encontrar? ¿Un juego de culto diseñado para seducir a las masas, como NieR: Automata, o un juego de nicho absolutamente desquiciado, como la saga Drakengard?

Para responder a esta pregunta es importante entender qué es NieR. Qué es lo que ha quedado intocado y, por extensión, qué es lo que podemos esperar del juego original. Cuál es su esencia fundamental. Pero, para hablar de eso, tenemos que centrarnos en cómo narrativa y diseño van de la mano de un modo que le distancia, en cierta medida, de ambos juegos.

En lo que respecta a la trama, en NieR Replicant ver.1.22474487139 seguimos la historia de un joven de dieciséis años, al cual podemos llamar como queramos - pero es más o menos canónico el nombre de Nier -, en sus intentos de proteger a su hermana pequeña, Yohna, la cual sufre de una extraña enfermedad incurable que la acabará matando, la necrosis rúnica. Pero esto es sólo la primera parte del juego. En la segunda parte del juego, tras un evento apocalíptico, nos veremos obligados a emprender un viaje que nos llevara en búsqueda de un terrible villano al cual tendremos que derrotar para traer la paz de vuelta no solo al mundo, sino especialmente a la casa de nuestro protagonista.

Es importante entender que estas dos partes se juegan como dos juegos casi enteramente diferentes. Durante la primera parte, que puede llegar a durar más de diez horas si nos lo tomamos con la calma con la que el juego nos invita a hacerlo, estamos ante la mezcla perfecta a pequeña escala entre un RPG de acción y un simulador de granjas. De ese modo, toda nuestra labor es cuidar de nuestra hermana y hacer pequeños favores a la gente del pueblo. Llevar objetos sin que se rompan, acabar con amenazas animales, recolectar pieles o alimentos y plantar algunas hortalizas y flores será nuestra mayor prioridad junto con llevar mensajes a pueblos vecinos y, puntualmente, visitar lugares donde puede haber una posible cura para Yonah. En la segunda parte, que puede llevarnos entre veinte o treinta horas fácilmente si queremos conseguirlo todo, las cosas se complican. El apocalipsis ha llegado. La vida en el pueblo ya no es idílica. Todo se ha vuelto sustancialmente más difícil. Y esto significa que las misiones se vuelven mucho más duras; debemos acabar con amenazas terribles, conseguir materiales rarísimos de los cuales depende la sostenibilidad de infraestructuras determinantes y todas las historias tienen, de repente, un cariz todavía más oscuro y desolador. Eso hace que el juego tenga dos tempos bien diferenciados. El primero es calmado, lento, invitándonos a enamorarnos de la tierra y sus gentes, a tomárnoslo con calma. El segundo es fiero y brutal, dedicándose a pegar pedradas a todo lo que hemos aprendido a amar, obligándonos a pelear por la supervivencia de esas cosas que dábamos por seguras.

Eso es, de entrada, Nier, un juego en el que, a diferencia de Automata, ni cumplimos importantes misiones que determinarán el futuro de la humanidad ni hay profundos debates filosóficos. Hay referencias, especialmente a las historias de los hermanos Grimm, y hay grandes apuestas, especialmente en la segunda parte del juego, pero todo se siente mucho más pequeño. Los conflictos son más personales. NieR Replicant es una historia de personajes.

Por esa razón, lo más importante del juego no es el destino de la humanidad, sino las vidas de Nier, Yohna, Emil, Kainé, Weiss y los pueblos que visitamos y los habitantes con los que vamos creando una relación más estrecha con el tiempo. El lore está ahí, hace avanzar la trama, y hay algo grande detrás de los acontecimientos del juego, pero nosotros los vivimos siempre desde la perspectiva de los personajes. Por eso no se parece a Drankengard, tampoco: la trama, el gran mal, es lo menos importante. Si hacemos misiones secundarias a partir de cierto momento es porque conocemos a los personajes, sus vicisitudes, lo que han pasado hasta estar ahí, no por completismo o porque es lo que nos dictamina el juego, sino porque realmente queremos hacerlo. El hombre del zurrón rojo y su mujer pueden estar discutiendo constantemente y sus misiones pueden no darnos ninguna recompensa especialmente valiosa, mecánicamente hablando, pero resulta difícil no implicarse emocionalmente con ellos porque se sienten reales. Sus vidas son más concretas y verdaderas que las de muchos de nuestros vecinos a este lado de la pantalla, habitando un pueblo que es difícil no sentir que existe independientemente de nuestras acciones, de que nosotros estemos jugando, algo que el videojuego consigue en muy contadas ocasiones.

Esto es lógico porque NieR Replicant es, esencialmente, un juego sobre conocer a los otros. Sobre cómo nuestra incapacidad para ponernos en los zapatos de los demás, de pararnos un momento y escucharles, nos hace ver en ellos amenazas con las que no es posible llegar a un entendimiento. Es decir, el juego trata no sobre como cada historia tiene al menos dos versiones o cómo la venganza sólo genera violencia de vuelta, sino sobre cómo el mayor daño que nos podemos infringir a nosotros mismos y a los demás es el no escuchar a los otros para intentar llegar a un entendimiento mutuo, pues es ahí en donde nacen en realidad los ciclos de venganza. La violencia no surge del no saber perdonar, sino del no saber escuchar.

Todo esto, además, tiene un claro correlato en las propias mecánicas del juego. Si la primera parte es nosotros habitando el pueblo, conociendo a la gente, haciendo favores y la gente fingiendo que no nos mandan la mayoría de esas misiones para tener una excusa para darnos dinero y poder cuidarnos sin que nos revolvamos porque no queremos la conmiseración de nadie, es porque el juego quiere que nos importen los personajes y el mundo que habitan. A quienes escuchamos y con quienes llegamos a acuerdos es con quienes vivimos y aprendemos a querer, siendo todos los demás nuestros enemigos, precisamente, porque ni siquiera intentamos comunicarnos con ellos. Esto se refuerza de forma ejemplar no solo con el giro que supone la segunda parte del juego, sino los diferentes finales del mismo.

A este respecto, es importante señalar que todos los finales de NieR son relevantes para lo que nos quiere contar. Sin entrar en detalles específicos, cada final nos llevará naturalmente al siguiente, no teniendo que hacer nada más que ir jugando y progresando en la aventura para alcanzar cada nuevo final. Con una particularidad, eso sí: cada vez que consigamos un final tendremos que volver a pasarnos la segunda parte del juego. Es decir, cuando consigamos el primer final, tendremos que volver a pasar por toda la segunda parte del juego para conseguir el segundo, y así sucesivamente, desbloqueando un final tras otro, hasta verlos todos. Esto, que a priori puede sonar tedioso, no lo es por dos aspectos. El primero, a pesar de lo que hemos dicho antes, es que la segunda parte es mucho más breve que la primera la segunda vez que la jugamos. El segundo, es que el juego está diseñado con esa iteración en mente.

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Si hay varios finales consecutivos es porque cada nueva partida añade algo diferente tanto narrativa como jugablemente. Para empezar, las misiones secundarias son mucho más duras en la segunda parte porque están pensadas para dosificarse a lo largo de, al menos, tres partidas, haciendo que lo que parecía absurdamente tedioso sea, de repente, relativamente sencillo de conseguir. Además, tras cada final, repetiremos la segunda parte del juego con nuevas cinemáticas, diálogos y puntos de vista, descubriendo así todos los aspectos que no conocíamos sobre la historia y los personajes, recontextualizando no solo nuestras acciones, sino también el comportamiento de los diferentes involucrados. Y NieR Replicant ver.1.22474487139 lleva esto aún más lejos con la inclusión de un nuevo final, el E, que desarrolla la trama más allá de lo que lo hacía el juego original.

Debido a esta constante iteración el juego favorece jugar con calma, tomándonos descansos si lo necesitamos, dejando que la narrativa nos empape de forma lenta, pero continúa. Aquí no hay nada de la urgencia de NieR: Automata, donde todo ha de ocurrir inmediatamente. En NieR Replicant se favorece el hablar con los personajes, hacer misiones, tomar desvíos y dejarse empapar por una historia que no es el mero avanzar de una trama, sino el desarrollar todo un mundo que nosotros mismos habitamos.

Al final todo esto nos lleva a hacernos una pregunta relevante. ¿Cómo se juega a NieR Replicant ver.1.22474487139? Pues como señalamos al principio, como un action RPG. Uno bastante canónico, de hecho; tenemos un pseudo-mundo abierto con diferentes pueblos, de zonas agrestes conectándolos entre sí, donde desplazarnos libremente y combatir con enemigos para conseguir diferentes materiales y subir de nivel. Las misiones importantes transcurren dentro de mazmorras, que en este caso van variando entre una estética medieval y una inquietante y al principio inexplicable lógica futurista, donde se encontrarán los enemigos más duros, los materiales más raros y los avances más significativos en la historia del juego. Es decir, es un ARPG en el sentido clásico de la palabra... con un pero. A diferencia del original, Toylogic, los desarrolladores de esta versión mejorada, tienen que tener en consideración que Nier Automata existe, y eso se nota, especialmente, en el combate.

Si el NieR original tenía un combate interesante, pero que podía hacerse tosco y repetitivo, aquí se ha tomado como base el trabajo de Platinum Games para hacer un estilo de juego más fluido y gustoso a la vista, lleno de acrobacias y piruetas varias. Ahora bien, que nadie espere un sistema copiado de Automata, porque, a fin de cuentas, Toylogic no son Platinum Games. Por eso, en vez de enturbiar el sistema con animaciones bonitas, pero confusas, y un sistema de mejoras profundo, pero innecesariamente complejo, han mantenido en todo momento la esencia del juego original como base, una esencia que se sustenta en que el juego sea siempre vistoso y adaptable, pero nunca a costa de su sencillez.

Esta apuesta por la sencillez permea no solo en las peleas en sí, sino en todos los aspectos relacionados con el combate. Esto se hace evidente en cómo podemos asociar palabras mágicas a nuestras armas y hechizos para mejorarlos, pero el juego nos permite no solo que él mismo asigne las mejores palabras disponibles, sino también transferir esas mismas palabras a todos los demás armas o hechizos disponibles. Del mismo modo, si bien cada arma tiene su set particular de animaciones, cada categoría de armas - separadas entre espadas, espadones y lanzas - se controlan igual, cambiando su velocidad y rango, pero no suponiendo un cambio radical en cómo se juega cada una de ellas. Esto, sumado al excelente trabajo de efectos visuales y de sonido, hace que cada arma se sienta no solo contundente y sólida, sino también con un peso específico, muy diferente al de las demás, y nos invita a experimentar con todas las armas y los hechizos para encontrar las que mejor se ajustan a nosotros, en vez de buscar la combinación que resulte más eficiente o quedarnos con el primer set al que consigamos acostumbrarnos.

Ahora bien, incluso si es innegable que cuando Toylogic se ha quedado cerca del original ha conseguido hacer que se sienta mejor de lo que recordábamos, cuando se ha alejado del mismo bajo la premisa de que ciertas mecánicas son imprescindibles en un juego actual es innegable que no siempre han sabido cómo hacerlo funcionar. Este es el caso del fijado de objetivos; si bien es cierto que es una mecánica ya considerada imprescindible en los videojuegos, este añadido lo hace a costa del diseño de muchos de los encuentros del juego, que han quedado intocados con respecto de la versión original. De ese modo, algunos combates pasan de ser desafiantes encuentros de habilidad cercanos a la sensibilidad del shoot 'em up de dos sticks a tediosos trámites donde no tenemos que hacer nada más que movernos a lo largo y ancho del escenario apretando el gatillo, conscientes de que el fijado hará todo el trabajo por nosotros. Por eso es muy recomendable, tanto para quienes sientan que el juego es demasiado simplón como para quienes sientan que carece de cualquier clase de intensidad, que antes de recurrir a subir la dificultad del mismo, se comprometan consigo mismos a no usar el fijado de objetivos, ya que el juego no fue diseñado en primer lugar para hacer uso del mismo.

Del mismo modo, dentro de lo que si ha salido bien, quienes se encuentren en el extremo opuesto y se les atragante el combate o simple y llanamente no les interese, Toylogic ha añadido una mecánica ya presente en NieR: Automata, que es el modo asistido. De ese modo, podemos dejar que la IA tome el control de nuestro personaje durante los combates, ya sea total o parcialmente, eso sí, siempre y cuando juguemos en modo fácil, algo que, por lo demás, resulta un tanto cuestionable, en tanto no necesariamente se recurrirá a este modo por la dificultad de los encuentros.

Además, este tropiezo resulta especialmente llamativo porque el juego destaca, para bien, por su accesibilidad. Con presets para jugar con una sola posibilidad, con la posibilidad de remapear enteramente los controles del juego y cambiar absolutamente todos los aspectos de la UI del juego, Toylogic ha hecho un esfuerzo notable para que cualquier persona pueda adentrarse en el juego siempre dentro de sus propios términos, algo encomiable y que, poco a poco, se va volviendo la norma entre los juegos grandes.

Dicho esto, el único aspecto que queda pendiente es el más evidente. Qué hay de lo nuevo. Porque si bien es cierto que NieR Replicant tiene varias novedades con respecto de su versión original, estas vienen como una de cal y otra de arena.

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Empezando por lo negativo, los modelos de algunos personajes chocarán al menos a una parte del público del juego original. Demasiado infantiles, demasiado tersos, siguiendo la estética moe hiperrealista que se auto-impuso Automata y que fue parte del motivo de su popularidad, la versión joven de Nier parece un niño de diez años recién cumplidos a pesar de tener dieciséis, y Kainé, a pesar de la fidelidad en el resto de aspectos, ha cambiado en términos fisiológicos para asegurar que la incomodidad de algunos jugadores sea notablemente menor. Del mismo modo, los cambios que ha hecho Keiichi Okabe en las canciones del juego original son, en su mayor parte, intrascendentes, y, en un par de casos, para peor, empañando ligeramente algunos momentos muy queridos por los fans.

En cualquier caso, todos estos problemas son aspectos menores que el grueso de jugadores pasará por alto. Y además, el juego incluye algunas novedades que, si bien pequeñas, sus fans acérrimos celebrarán; no es sólo la inclusión de un nuevo final, sino también toda una misión completamente nueva, la inclusión de todo el contenido del DLC del juego original, además de algunas escenas más de Kainé, Emil, Devola y Popola, que, si bien no cambian sustancialmente el juego, harán que los fans del original se sientan realmente mimados con esta nueva versión de NieR.

Por eso, si tenemos que responder qué es NieR Replicant ver.1.22474487139, si es más NieR: Automata o más Drakengard, tendríamos que responder que ni una cosa ni la otra. Es difícil que tenga la misma capacidad de seducción que el primero, pero está muy lejos de circunscribirse a un nicho tan específico como el segundo. Y es así porque NieR Replicant es su propia cosa: un juego con un diseño pensado de principio a fin para acompañar a una de las narrativas más sólidas, inteligentes y bien desarrolladas de la historia del medio que, si no triunfó en su momento, fue porque ni la crítica ni el público estaban preparados para un juego de estas características ni sus mecánicas estaban todo lo pulidas que deberían. Con lo segundo resuelto y con Automata habiendo levantado puentes para que lo primero no vuelva a ocurrir, quizás ya sea hora de reconocer los méritos incuestionables de NieR Replicant, un juego tan brillante que, incluso once años después de su salida original, no necesita un remake para brillar como una obra maestra del medio.

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